Einschüchtern: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern. Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt.<br>
Diese [[Fähigkeit]] ermöglicht es dem Anwender, andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.<br>
Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt. Jedoch ist diese Fähigkeit nicht für sachliche Verhandlungen geeignet, da keinerlei Wert auf Argumentation und Sachliche Auseinandersetzungen gelegt wird.<br>
Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt.<br>
Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt.<br>
Diese [[Fähigkeit]] ist jedoch nicht für sachliche Verhandlungen geeignet, da keinerlei Wert auf Argumentation und sachliche Auseinandersetzungen gelegt wird.<br>
Einschüchtern ist die Gegenfähigkeit von [[Willenskraft]].<br>
Einschüchtern ist die Gegenfähigkeit von [[Willenskraft]].<br>
Sie ist folglich vorallem für Personen, welche Verhöre durchführen und Menschen einschüchtern wollen wichtig.<br>
Sie ist folglich vor allem für Personen wichtig, welche Verhöre durchführen und Menschen einschüchtern wollen.<br>
Einschüchtern ist eine [[Fähigkeiten#Aktive_und_aktive_F.C3.A4higkeiten|aktive Fähigkeit]].<br>
Einschüchtern ist eine [[Fähigkeiten#Aktive_und_aktive_F.C3.A4higkeiten|aktive Fähigkeit]].<br>
Einschüchtern muss für seine Anwendung nicht beherrscht werden.
Einschüchtern muss für seine Anwendung nicht beherrscht werden.
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==Möglichkeiten des Einschüchterns==
==Möglichkeiten des Einschüchterns==
Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Einschüchtern bestehen näher erklärt.
Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Einschüchtern bestehen, näher erklärt.
===Konditionierung===
===Konditionierung===
Beim Konditionieren wird eine Person so lange gefoltert, bis diese eine Sache bedingungslos ausführt.<br>
Beim Konditionieren wird eine Person so lange gefoltert, bis diese eine Sache bedingungslos ausführt.<br>
Sie wird es nicht wagen zu wiedersprechen, allerdings auch nichtmehr selbstständig über ihre Handlungen nachdenken und nichts tun was über die direkten Befehle hinaus geht.<br>
Sie wird es nicht wagen zu widersprechen, allerdings auch nicht mehr selbstständig über ihre Handlungen nachdenken und nichts tun,was über die direkten Befehle hinaus geht.<br>
Jedoch ist es entsprechend schwer jemanden so weit zu bringen.<br>
Es ist jedoch entsprechend schwer jemanden so weit zu bringen.<br>
Zur Anwendung muss das Opfer [[wehrlos]] sein und psychisch oder physisch gefoltert werden.<br>
Zur Anwendung muss das Opfer [[wehrlos]] sein und psychisch oder physisch gefoltert werden.<br>
Der Zustand kann durch eine Behandlung [[psychischer Schäden]] wieder aufgehoben werden.
Der Zustand kann durch eine Behandlung [[psychischer Schäden]] wieder aufgehoben werden.
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Ninja A hat Ninja B auf einer [[Mission]] gefangen genommen.<br>
Ninja A hat Ninja B auf einer [[Mission]] gefangen genommen.<br>
Ninja B soll nun dazu konditioniert werden die Befehle von Ninja A zu befolgen.<br>
Ninja B soll nun dazu konditioniert werden, die Befehle von Ninja A zu befolgen.<br>
Ihm werden einige Körperteile abgetrennt und somit starke pysische Schmerzen zugefügt.<br>
Ihm werden einige [[Trefferzone|Körperteile]] abgetrennt und somit starke physische Schmerzen zugefügt.<br>
Zudem wird ihm in einer Scheinweltjutsu vorgegaukelt das seine Familie getötet worden wäre.<br>
Zudem wird ihm in einer [[Scheinwelt]]jutsu vorgegaukelt, dass seine Familie getötet worden wäre.<br>
Nach einiger Zeit bricht der Willen von Ninja B und er wird Befehle von Ninja A ohne großartige Rückfragen ausführen.<br>
Nach einiger Zeit bricht der Willen von Ninja B und er wird Befehle von Ninja A ohne großartige Rückfragen ausführen.<br>
Allerdings wird er dabei auch dann die Sinnhaftigkeit des Handelns nicht hinterfragen, wenn die Befehle im Gegensatz zum eigentlichen Ziel von Ninja A stehen oder diesem zumindest Probleme bereiten könnten.
Allerdings wird er dabei auch dann die Sinnhaftigkeit des Handelns nicht hinterfragen, wenn die Befehle im Gegensatz zum eigentlichen Ziel von Ninja A stehen oder diesem zumindest Probleme bereiten könnten.
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===Einschüchtern===
===Einschüchtern===
Eine Person wird eingeschüchtert.<br>
Eine Person wird eingeschüchtert.<br>
Dadurch kann eine Person dazu gebracht werden etwas zu tun, was diese normalerweise nicht tun würde.<br>
Dadurch kann eine Person dazu gebracht werden, etwas zu tun, was diese normalerweise nicht tun würde.<br>
Allerdings beschränkt sich diese Einschüchterung nur auf den Augenblick.<br>
Allerdings beschränkt sich diese Einschüchterung nur auf den Augenblick.<br>
Sobald die Gefahr gebannt ist, geht diese Person der geforderten Tätigkeit nicht weiter nach.
Sobald die Gefahr gebannt ist, geht diese Person der geforderten Tätigkeit nicht weiter nach.
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Ninja A trifft in einer Mission auf Ninja B.<br>
Ninja A trifft in einer [[Mission]] auf Ninja B.<br>
Ninja B möchte Ninja A angreifen.<br>
Ninja B möchte Ninja A angreifen.<br>
Ninja A suggeriert Ninja B, dass er sehr viel stärker ist als er und sich daher ein Kampf nicht lohnen würde, obwohl dies nicht stimmt.<br>
Ninja A suggeriert Ninja B, dass er sehr viel stärker ist als er und sich daher ein [[Kampf]] nicht lohnen würde, obwohl dies nicht stimmt.<br>
Die Einschüchterung gelingt, woraufhin Ninja B den Kampf nicht antritt.
Die Einschüchterung gelingt, woraufhin Ninja B den [[Kampf]] nicht antritt.
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{{ProbeEsWK}}
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Version vom 18. Mai 2018, 09:40 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Anwender, andere Personen mittels seiner Worte einzuschüchtern.
Dies kann durchaus auch mit Lügen geschehen, jedoch wird hier mehr Wert auf eine aggressivere, einschüchternde Komponente gelegt.
Man lernt dabei ebenso seine Mimik und Gestik so anzupassen, dass man besonders bedrohlich wirkt.
Diese Fähigkeit ist jedoch nicht für sachliche Verhandlungen geeignet, da keinerlei Wert auf Argumentation und sachliche Auseinandersetzungen gelegt wird.
Einschüchtern ist die Gegenfähigkeit von Willenskraft.
Sie ist folglich vor allem für Personen wichtig, welche Verhöre durchführen und Menschen einschüchtern wollen.
Einschüchtern ist eine aktive Fähigkeit.
Einschüchtern muss für seine Anwendung nicht beherrscht werden.

Fähigkeitsstufe Anforderungen TP
Stufe 1 - 15
Stufe 2 Einschüchtern Stufe 1 15
Stufe 3 Einschüchtern Stufe 2 15

Möglichkeiten des Einschüchterns

Im Folgenden werden die Möglichkeiten, welche mit Einschüchtern bestehen, näher erklärt.

Konditionierung

Beim Konditionieren wird eine Person so lange gefoltert, bis diese eine Sache bedingungslos ausführt.
Sie wird es nicht wagen zu widersprechen, allerdings auch nicht mehr selbstständig über ihre Handlungen nachdenken und nichts tun,was über die direkten Befehle hinaus geht.
Es ist jedoch entsprechend schwer jemanden so weit zu bringen.
Zur Anwendung muss das Opfer wehrlos sein und psychisch oder physisch gefoltert werden.
Der Zustand kann durch eine Behandlung psychischer Schäden wieder aufgehoben werden.

Beispiel

Ninja A hat Ninja B auf einer Mission gefangen genommen.
Ninja B soll nun dazu konditioniert werden, die Befehle von Ninja A zu befolgen.
Ihm werden einige Körperteile abgetrennt und somit starke physische Schmerzen zugefügt.
Zudem wird ihm in einer Scheinweltjutsu vorgegaukelt, dass seine Familie getötet worden wäre.
Nach einiger Zeit bricht der Willen von Ninja B und er wird Befehle von Ninja A ohne großartige Rückfragen ausführen.
Allerdings wird er dabei auch dann die Sinnhaftigkeit des Handelns nicht hinterfragen, wenn die Befehle im Gegensatz zum eigentlichen Ziel von Ninja A stehen oder diesem zumindest Probleme bereiten könnten.

Einschüchtern

Eine Person wird eingeschüchtert.
Dadurch kann eine Person dazu gebracht werden, etwas zu tun, was diese normalerweise nicht tun würde.
Allerdings beschränkt sich diese Einschüchterung nur auf den Augenblick.
Sobald die Gefahr gebannt ist, geht diese Person der geforderten Tätigkeit nicht weiter nach.

Beispiel

Ninja A trifft in einer Mission auf Ninja B.
Ninja B möchte Ninja A angreifen.
Ninja A suggeriert Ninja B, dass er sehr viel stärker ist als er und sich daher ein Kampf nicht lohnen würde, obwohl dies nicht stimmt.
Die Einschüchterung gelingt, woraufhin Ninja B den Kampf nicht antritt.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:

Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

Garnicht

Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen.
Es ist zu 100% sicher, dass das, was die Person, welche Einschüchtern anwendet, sagt, nicht stimmen kann.

Direkt nach dem nächsten Versuch

Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden und vorheriger Versuch gelungen.
Nicht bei einem Einschüchterungsversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist.
Ausnahme: Die zu erwartenden Konsequenzen in der aktuellen Situation sind im selben Ausmaß und es ist sofortiges Handeln erforderlich[1]

Einmal pro Tag

Alle Versuche, wenn vorheriger Versuch gescheitert und nicht aus anderen Gründen eine höhere Zeitspanne gilt.

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat, verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch

Ninja A möchte Ninja B dazu bringen, ihm seine Tasche zu überlassen.
Ninja A tritt dabei sehr bedrohlich auf und droht Ninja B, sein Leben zu nehmen.
Abgesehen von Geld befinden sich in der Tasche noch wichtige Dokumente.
Der Anfangswert beträgt 2, da Ninja B absolut nicht sein Geld rausgeben möchte, aber auch nicht mit seinem Leben dafür einstehen würde.
Die Einschüchtern Stufe von Ninja A beträgt ebenfalls 2.
Der erste Wurf gelingt.
Nun sinkt der Fortschritt auf den Wert 1. Er ist nun also kleiner als die Einschüchtern Stufe von Ninja A.
Nun darf direkt beim nächsten Einschüchterungsversuch erneut gewürfelt werden, um den Fortschritt weiter zu senken.
Obwohl Ninja B hier wichtige Informationen weiter gegeben hat, wird erneut gewürfelt, da er um sein Leben fürchtet und sofortiges Handeln erforderlich ist.

Beispiel 2 - stündlich würfeln

Ninja A möchte Ninja B dazu konditionieren, Ninja C zu töten.
Ninja B möchte dies nicht.
Der erste Wurf gelingt.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B besser konditioniert wird.

Beispiel 3 - garnicht würfeln

Ninja A erzählt Ninja B, dass er seine Familie seit gestern entführt hätte und diese töten würde, wenn Ninja B nicht kooperiert.
Ninja B hat jedoch seine Familie noch heute gesehen.
Ninja A kann Ninja B daher nicht mit diesem Argument Einschüchtern.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Willenskraft - Einschüchtern
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Gleicher Rang oder die Person ist sich nicht darüber bewusst, dass man einen höheren/niedrigeren Rang hat
Nicht im Kampf
Man hat etwas mehr Zeit
Man befindet sich zwar im Kampf, es ist aber bereits deutlich geworden, dass man überlegen ist

Schlechte Lage (30%)
Niedrigerer Rang als das Gegenüber und der Gegenüber ist sich dessen bewusst
Man ist selber in einer stark angeschlagenen Verfassung
Man befindet sich im Kampf und der Gegner ist deutlich überlegen
Freundlicher Ruf
Man hat die Person zuvor ausschließlich als eher freundlich erlebt

Gute Lage (70%)
Überzahl
Unfreundlicher Ruf
Man ist selber eine Respektsperson (höherer Rang etc.)
Das Ziel ist ausgeliefert (es ist gefesselt, ohne Waffen usw)
Das Ziel ist in einem Kampf so stark unterlegen, dass er vermutlich ohne Kooperation beim nächsten Angriff ohnmächtig werden würde (und es ist sich dessen bewusst)
Der Anwender hat bereits zuvor vor den Augen der anderen Person etwas Einschüchterndes getan, wie zum Beispiel einen Freund/Kameraden der Person getötet

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Die Information ist äußerst wichtig für das Ziel, diese darf nicht an den Anwender gelangen und er ist daher nicht gewillt, sie heraus zu geben
Sehr schlechtes oder gänzlich unpassendes Vorgehen, geht zum Beispiel eher freundlich an die Person heran, obwohl man einschüchternd wirken möchte
Die Person ist absolut nicht dazu bereit der Tätigkeit, die ihr aufgezwungen wird, nachzugehen

-20%
Die Information ist nichts, wofür die Person ihr Leben lassen würde, aber dennoch recht wichtig und darf nicht an den Anwender gelangen.
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen, geht zum Beispiel eher neutral an eine Person heran.
Das Opfer ist stark abgeneigt der Tätigkeit nachzugehen, die von ihm gefordert wird, jedoch auch nicht dazu bereit, sein Leben dafür zu lassen.

-10%
Die Information ist wichtig für das Ziel, aber das Ziel wäre nicht dazu bereit, starke Schmerzen dafür in Kauf zu nehmen.
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles).
Geeignetes, aber nicht herausragendes Vorgehen.

+10%
Ängstliche Stimmung des Ziels, das Ziel ist in die "Ecke" gedrängt,
Information ist nicht besonders wertvoll für das Ziel
Man ist scheinbar "etwas" stärker.
Ninja macht einen leicht verstörenden Eindruck (Aussehen, blutverschmiert etc.) (überdurchschnittlich Wesen)
Die Information ist nur mäßig wichtig für das Ziel, es würde sie zwar nicht freiwillig herausgeben, aber auch nicht viel dafür riskieren.
Die Tätigkeit, der die Person nachgehen soll, ist nur mäßig wichtig für das Ziel, sie würde es zwar nicht freiwillig tun, wäre aber auch nicht dazu bereit, viel dafür zu riskieren

+20%
Man hat entsprechende Folterutensilien oder zweckentfremdet medizinische Geräte dafür und besitzt dafür passende Fähigkeiten (mind. z.b. OP-Fähigkeit 2 oder Nervenangriffe etc.)
Man tritt außerordentlich selbstsicher und zugleich einschüchternd auf (Aussehen, blutverschmiert etc.) (großes Wesen).

+30%
Gekonntes Foltern (mind. OP-Fähigkeit 3 oder hoher Schmerz durch Jutsu), große Schmerzen
Das Ziel hat überhaupt keine Probleme damit die Information herauszugeben oder der Tätigkeit nachzugehen, im Gegenteil, es hatte schon vorher darüber nachgedacht, ihm fehlte nur der letzte Anstoß.

Beispiel 1

Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen. aufzugeben.
Allerdings ist bereits in den vorangegangenen Runden deutlich geworden, dass Ninja A stark unterlegen ist (+30%).
Da es dem Ziel sehr wichtig ist, den Kampf zu gewinnen, erhält er -30%.
Die Vorgehensweise von Ninja A ist jedoch recht gut, da er droht, seine Teamkameraden dazu zu holen, die angeblich in erreichbarer Nähe sind, wodurch sie bei deren Eintreffen in der Überzahl wären.
Er nutzt jedoch keine weiteren Hilfsmittel und tritt auch nicht außerordentlich aggressiv auf, womit die Boni bei 20% liegen.
Hier müsste bei den Boni/Mali also ein Mittelmaß gefunden werden, weshalb -30% + 20% = -10% gewählt wird.
Die Einschüchtern Stufe des Anwenders beträgt 3 und die Willenskraft Stufe des Gegenübers 2.
Somit ergibt sich eine Chance von 30% - 10% + 30% = 50%.

Beispiel 2

Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B.
Ninja A hat einen ziemlich aggressiven Ruf (+70%) und versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen, ihm für den restlichen Abend jegliche Getränke zu bezahlen.
Ninja B möchte das aber nicht, ist jedoch auch nicht dazu bereit, sonderlich viel dafür zu riskieren (+0%).
Die Einschüchtern Stufe des Anwenders beträgt 2 und die Willenskraft Stufe des Gegenübers 2.
Folglich ergibt sich eine 70% + 0% + 0% = 70% Chance.

Beispiel 3

Ninja A hat die Aufgabe zugeteilt bekommen, den gefangenen Ninja B zu verhören.
Ninja B ist gefesselt und befindet sich im Dorf von Ninja A, wodurch er ihm nahezu völlig ausgeliefert ist (+70%).
Ninja A hat Folterinstrumente zur Verfügung, Erfahrung in deren Verwendung und macht auch reichlich davon Gebrauch (+30%).
Ninja B ist jedoch überhaupt nicht dazu bereit, die Information heraus zu geben und würde sogar sein Leben dafür geben (-30%).
Hier müsste ein Mittelmaß gefunden werden, wodurch die Boni/Mali auf 30% - 30% = 0% sinken würden.
Ninja A hat Einschüchtern auf Stufe 2 und Ninja B Willenskraft auf Stuf 3. Daher ergibt sich schlussendlich eine Chance von 70% + 0% - 30% = 40% an die gewünschten Informationen zu gelangen.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt
  • Die Person, welche Willenskraft angewendet hat, nimmt die Angst ernst.
  • Es treten die vollen Auswirkungen der Angst auf.
  • Die Person, welche Willenskraft angewendet hat, nimmt die Angst nicht ernst.
  • Es treten keine Einschränkungen durch die Angst auf.
Beispiel 1 - Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst

Ninja A wird von einer Jutsu betroffen, die einen schwachen psychischen Schaden verursacht.
Sein Gegner, der die Jutsu wirkt, hat Einschüchtern auf Stufe 3.
Da die furchteinflößende Situation durch die Jutsu entsteht, wird aufgrund der Schwierigkeit des psychischen Schadens bei der Fähigkeitsprobe gegen den Wert 1 geworfen.

Gelingt der Wurf für Ninja A, so passiert folgendes:

  • Die durch die Jutsu ausgelöste Angst wird nicht ernst genommen und kann ignoriert werden
  • Es keinerlei Auswirkungen durch die angsteinflößende Situation auf

Scheitert der Wurf für Ninja A, so passiert folgendes:

Beispiel 2 - Einschüchterung

Ninja A möchte Ninja B einschüchtern und damit bezwecken, dass er ihm einen unwichtigen Gegenstand aushändigt.
Die Ausgangslage hierfür ist normal, es liegt also eine Grundchance von +50% vor.
Ninja B berherrscht außerdem Willenskraft auf der Stufe 2.
Der Anfangswert wird auf 2 gesetzt, da der Gegenstand, den Ninja A haben möchte, unwichtig ist und damit keine extremen Konsequenzen zu erwarten sind.
Unter Berücksichtung der Boni und Mali wird danach auf den Erfolg oder Misserfolg der Einschüchterung geworfen.

Fällt dieser Wurf positiv für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:

  • Ninja B wird eingeschüchterter
  • Der Fortschritt der Einschüchterung sinkt von 2 auf 1
  • Die Grundchance für den nächsten Versuch zum selben Thema wird einfacher (+70%)

Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:

Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so schafft es Ninja A Ninja B so einzuschüchtern, dass dieser den Gegenstand aushändigt.
Erreicht der Fortschritt aber den Wert 5, so scheitert Ninja A bei seiner Einschüchterung und Ninja B kann in Bezug auf die Aushändigung des Gegenstandes für das nächste halbe Jahr nicht mehr eingeschüchtert werden.

Beispiel 3 - Konditionierung

Ninja A möchte Ninja B darauf konditionieren, ihn zu beschützen. Dies hat den Anfangswert Stufe 3.
Zusätzlich hat Ninja B bereits einen schwachen psychischen Schaden.

Ninja B wird erfolgreich konditioniert.
Nun sinkt der Fortschritt auf Stufe 2.
Außerdem wird die Stufe des psychischen Schadens von Ninja B um 1 erhöht.
Er hat nun also einen mittleren psychischen Schaden.

Der nächste Konditionierungsversuch scheitert.
Der Fortschritt steigt wieder auf Stufe 3 an.
Außerdem wird die Stufe des psychischen Schadens von Ninja B um 1 gesenkt.
Er hat nun also wieder einen schwachen psychischen Schaden.

Auch der dritte Konditionierungsversuch scheitert.
Der Fortschritt steigt also auf Stufe 4 an.
Der psychische Schaden wird jedoch nicht weiter abgesenkt, da Ninja B den noch vorhandenen psychischen Schaden nicht durch die Konditionierung von Ninja A erhalten hat.

Proben mit der Fähigkeit

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Willenskraft und Einschüchtern zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben mit einander verglichen werden.
Außerdem gilt sie in allen Situationen, in welchen Angst widerstanden werden muss.
Dies ist in folgenden Situationen der Fall:

Dies gilt sowohl dann, wenn man direkt auf diese Person trifft, als auch bei Schriftverkehr.

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

Garnicht

Derjenige, welcher Willenskraft anwendet, ist freiwillig bereit die Einschüchterung anzuerkennen.
Es ist zu 100% sicher, dass das, was die Person, welche Einschüchtern anwendet, sagt, nicht stimmen kann.

Direkt nach dem nächsten Versuch

Einschüchterungsversuch, wenn Fortschritt < Einschüchtern Stufe des Einschüchternden und vorheriger Versuch gelungen.
Nicht bei einem Einschüchterungsversuch mit extremen Auswirkungen für das Opfer, sofern es sich dessen bewusst ist.
Ausnahme: Die zu erwartenden Konsequenzen in der aktuellen Situation sind im selben Ausmaß und es ist sofortiges Handeln erforderlich[1]

Einmal pro Tag

Alle Versuche, wenn vorheriger Versuch gescheitert und nicht aus anderen Gründen eine höhere Zeitspanne gilt.

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die Person, welche die vorherige Probe gewonnen hat, verschlechtern

Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.

Beispiel 1 - Beim nächsten Versuch

Ninja A möchte Ninja B dazu bringen, ihm seine Tasche zu überlassen.
Ninja A tritt dabei sehr bedrohlich auf und droht Ninja B, sein Leben zu nehmen.
Abgesehen von Geld befinden sich in der Tasche noch wichtige Dokumente.
Der Anfangswert beträgt 2, da Ninja B absolut nicht sein Geld rausgeben möchte, aber auch nicht mit seinem Leben dafür einstehen würde.
Die Einschüchtern Stufe von Ninja A beträgt ebenfalls 2.
Der erste Wurf gelingt.
Nun sinkt der Fortschritt auf den Wert 1. Er ist nun also kleiner als die Einschüchtern Stufe von Ninja A.
Nun darf direkt beim nächsten Einschüchterungsversuch erneut gewürfelt werden, um den Fortschritt weiter zu senken.
Obwohl Ninja B hier wichtige Informationen weiter gegeben hat, wird erneut gewürfelt, da er um sein Leben fürchtet und sofortiges Handeln erforderlich ist.

Beispiel 2 - stündlich würfeln

Ninja A möchte Ninja B dazu konditionieren, Ninja C zu töten.
Ninja B möchte dies nicht.
Der erste Wurf gelingt.
Nun kann in einer Stunde erneut darauf gewürfelt werden, ob Ninja B besser konditioniert wird.

Beispiel 3 - garnicht würfeln

Ninja A erzählt Ninja B, dass er seine Familie seit gestern entführt hätte und diese töten würde, wenn Ninja B nicht kooperiert.
Ninja B hat jedoch seine Familie noch heute gesehen.
Ninja A kann Ninja B daher nicht mit diesem Argument Einschüchtern.

Wie wird gewürfelt?

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Willenskraft - Einschüchtern
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Gleicher Rang oder die Person ist sich nicht darüber bewusst, dass man einen höheren/niedrigeren Rang hat
Nicht im Kampf
Man hat etwas mehr Zeit
Man befindet sich zwar im Kampf, es ist aber bereits deutlich geworden, dass man überlegen ist

Schlechte Lage (30%)
Niedrigerer Rang als das Gegenüber und der Gegenüber ist sich dessen bewusst
Man ist selber in einer stark angeschlagenen Verfassung
Man befindet sich im Kampf und der Gegner ist deutlich überlegen
Freundlicher Ruf
Man hat die Person zuvor ausschließlich als eher freundlich erlebt

Gute Lage (70%)
Überzahl
Unfreundlicher Ruf
Man ist selber eine Respektsperson (höherer Rang etc.)
Das Ziel ist ausgeliefert (es ist gefesselt, ohne Waffen usw)
Das Ziel ist in einem Kampf so stark unterlegen, dass er vermutlich ohne Kooperation beim nächsten Angriff ohnmächtig werden würde (und es ist sich dessen bewusst)
Der Anwender hat bereits zuvor vor den Augen der anderen Person etwas Einschüchterndes getan, wie zum Beispiel einen Freund/Kameraden der Person getötet

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Die Information ist äußerst wichtig für das Ziel, diese darf nicht an den Anwender gelangen und er ist daher nicht gewillt, sie heraus zu geben
Sehr schlechtes oder gänzlich unpassendes Vorgehen, geht zum Beispiel eher freundlich an die Person heran, obwohl man einschüchternd wirken möchte
Die Person ist absolut nicht dazu bereit der Tätigkeit, die ihr aufgezwungen wird, nachzugehen

-20%
Die Information ist nichts, wofür die Person ihr Leben lassen würde, aber dennoch recht wichtig und darf nicht an den Anwender gelangen.
Schlechte Argumente oder schlechtes Vorgehen, geht zum Beispiel eher neutral an eine Person heran.
Das Opfer ist stark abgeneigt der Tätigkeit nachzugehen, die von ihm gefordert wird, jedoch auch nicht dazu bereit, sein Leben dafür zu lassen.

-10%
Die Information ist wichtig für das Ziel, aber das Ziel wäre nicht dazu bereit, starke Schmerzen dafür in Kauf zu nehmen.
Wenig gute Argumente oder nicht ganz geeignetes Vorgehen.

0%
Neutral gestimmt bis höflich freundlich (halt nur weil man freundlich ist, sagt man nicht alles).
Geeignetes, aber nicht herausragendes Vorgehen.

+10%
Ängstliche Stimmung des Ziels, das Ziel ist in die "Ecke" gedrängt,
Information ist nicht besonders wertvoll für das Ziel
Man ist scheinbar "etwas" stärker.
Ninja macht einen leicht verstörenden Eindruck (Aussehen, blutverschmiert etc.) (überdurchschnittlich Wesen)
Die Information ist nur mäßig wichtig für das Ziel, es würde sie zwar nicht freiwillig herausgeben, aber auch nicht viel dafür riskieren.
Die Tätigkeit, der die Person nachgehen soll, ist nur mäßig wichtig für das Ziel, sie würde es zwar nicht freiwillig tun, wäre aber auch nicht dazu bereit, viel dafür zu riskieren

+20%
Man hat entsprechende Folterutensilien oder zweckentfremdet medizinische Geräte dafür und besitzt dafür passende Fähigkeiten (mind. z.b. OP-Fähigkeit 2 oder Nervenangriffe etc.)
Man tritt außerordentlich selbstsicher und zugleich einschüchternd auf (Aussehen, blutverschmiert etc.) (großes Wesen).

+30%
Gekonntes Foltern (mind. OP-Fähigkeit 3 oder hoher Schmerz durch Jutsu), große Schmerzen
Das Ziel hat überhaupt keine Probleme damit die Information herauszugeben oder der Tätigkeit nachzugehen, im Gegenteil, es hatte schon vorher darüber nachgedacht, ihm fehlte nur der letzte Anstoß.

Beispiel 1

Ninja A tritt Ninja B kämpferisch gegenüber. Ninja A versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen. aufzugeben.
Allerdings ist bereits in den vorangegangenen Runden deutlich geworden, dass Ninja A stark unterlegen ist (+30%).
Da es dem Ziel sehr wichtig ist, den Kampf zu gewinnen, erhält er -30%.
Die Vorgehensweise von Ninja A ist jedoch recht gut, da er droht, seine Teamkameraden dazu zu holen, die angeblich in erreichbarer Nähe sind, wodurch sie bei deren Eintreffen in der Überzahl wären.
Er nutzt jedoch keine weiteren Hilfsmittel und tritt auch nicht außerordentlich aggressiv auf, womit die Boni bei 20% liegen.
Hier müsste bei den Boni/Mali also ein Mittelmaß gefunden werden, weshalb -30% + 20% = -10% gewählt wird.
Die Einschüchtern Stufe des Anwenders beträgt 3 und die Willenskraft Stufe des Gegenübers 2.
Somit ergibt sich eine Chance von 30% - 10% + 30% = 50%.

Beispiel 2

Ninja A trifft in einer Kneipe auf Ninja B.
Ninja A hat einen ziemlich aggressiven Ruf (+70%) und versucht Ninja B nun einzuschüchtern und ihn so dazu zu bewegen, ihm für den restlichen Abend jegliche Getränke zu bezahlen.
Ninja B möchte das aber nicht, ist jedoch auch nicht dazu bereit, sonderlich viel dafür zu riskieren (+0%).
Die Einschüchtern Stufe des Anwenders beträgt 2 und die Willenskraft Stufe des Gegenübers 2.
Folglich ergibt sich eine 70% + 0% + 0% = 70% Chance.

Beispiel 3

Ninja A hat die Aufgabe zugeteilt bekommen, den gefangenen Ninja B zu verhören.
Ninja B ist gefesselt und befindet sich im Dorf von Ninja A, wodurch er ihm nahezu völlig ausgeliefert ist (+70%).
Ninja A hat Folterinstrumente zur Verfügung, Erfahrung in deren Verwendung und macht auch reichlich davon Gebrauch (+30%).
Ninja B ist jedoch überhaupt nicht dazu bereit, die Information heraus zu geben und würde sogar sein Leben dafür geben (-30%).
Hier müsste ein Mittelmaß gefunden werden, wodurch die Boni/Mali auf 30% - 30% = 0% sinken würden.
Ninja A hat Einschüchtern auf Stufe 2 und Ninja B Willenskraft auf Stuf 3. Daher ergibt sich schlussendlich eine Chance von 70% + 0% - 30% = 40% an die gewünschten Informationen zu gelangen.

Ergebnis des Würfels

Das Ergebnis des Würfels hat je nach Aktion folgende Auswirkungen:

Aktion Auswirkungen wenn Einschüchtern gewinnt Auswirkungen wenn Willenskraft gewinnt
  • Die Person, welche Willenskraft angewendet hat, nimmt die Angst ernst.
  • Es treten die vollen Auswirkungen der Angst auf.
  • Die Person, welche Willenskraft angewendet hat, nimmt die Angst nicht ernst.
  • Es treten keine Einschränkungen durch die Angst auf.
Beispiel 1 - Ruhig bleiben bei Bedrohung/Angst

Ninja A wird von einer Jutsu betroffen, die einen schwachen psychischen Schaden verursacht.
Sein Gegner, der die Jutsu wirkt, hat Einschüchtern auf Stufe 3.
Da die furchteinflößende Situation durch die Jutsu entsteht, wird aufgrund der Schwierigkeit des psychischen Schadens bei der Fähigkeitsprobe gegen den Wert 1 geworfen.

Gelingt der Wurf für Ninja A, so passiert folgendes:

  • Die durch die Jutsu ausgelöste Angst wird nicht ernst genommen und kann ignoriert werden
  • Es keinerlei Auswirkungen durch die angsteinflößende Situation auf

Scheitert der Wurf für Ninja A, so passiert folgendes:

Beispiel 2 - Einschüchterung

Ninja A möchte Ninja B einschüchtern und damit bezwecken, dass er ihm einen unwichtigen Gegenstand aushändigt.
Die Ausgangslage hierfür ist normal, es liegt also eine Grundchance von +50% vor.
Ninja B berherrscht außerdem Willenskraft auf der Stufe 2.
Der Anfangswert wird auf 2 gesetzt, da der Gegenstand, den Ninja A haben möchte, unwichtig ist und damit keine extremen Konsequenzen zu erwarten sind.
Unter Berücksichtung der Boni und Mali wird danach auf den Erfolg oder Misserfolg der Einschüchterung geworfen.

Fällt dieser Wurf positiv für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:

  • Ninja B wird eingeschüchterter
  • Der Fortschritt der Einschüchterung sinkt von 2 auf 1
  • Die Grundchance für den nächsten Versuch zum selben Thema wird einfacher (+70%)

Fällt der Wurf allerdings negativ für Ninja A aus, so tritt folgendes ein:

Sollte der Fortschirtt schlussendlich den Wert -1 erreichen, so schafft es Ninja A Ninja B so einzuschüchtern, dass dieser den Gegenstand aushändigt.
Erreicht der Fortschritt aber den Wert 5, so scheitert Ninja A bei seiner Einschüchterung und Ninja B kann in Bezug auf die Aushändigung des Gegenstandes für das nächste halbe Jahr nicht mehr eingeschüchtert werden.

Beispiel 3 - Konditionierung

Ninja A möchte Ninja B darauf konditionieren, ihn zu beschützen. Dies hat den Anfangswert Stufe 3.
Zusätzlich hat Ninja B bereits einen schwachen psychischen Schaden.

Ninja B wird erfolgreich konditioniert.
Nun sinkt der Fortschritt auf Stufe 2.
Außerdem wird die Stufe des psychischen Schadens von Ninja B um 1 erhöht.
Er hat nun also einen mittleren psychischen Schaden.

Der nächste Konditionierungsversuch scheitert.
Der Fortschritt steigt wieder auf Stufe 3 an.
Außerdem wird die Stufe des psychischen Schadens von Ninja B um 1 gesenkt.
Er hat nun also wieder einen schwachen psychischen Schaden.

Auch der dritte Konditionierungsversuch scheitert.
Der Fortschritt steigt also auf Stufe 4 an.
Der psychische Schaden wird jedoch nicht weiter abgesenkt, da Ninja B den noch vorhandenen psychischen Schaden nicht durch die Konditionierung von Ninja A erhalten hat.

Fortschritt

ssDer Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung zeigt an, wie weit entfernt man vom endgültigen Erfolg bzw. Misserfolg der jeweiligen Aktion ist.
Dadurch gibt er außerdem an, wie oft jemand konditioniert oder eingeschüchtert werden muss, bis er dem Gesagten zustimmt bzw. einer Aufforderung nachkommt.
Maximal kann der Fortschritt einer Konditionierung oder Einschüchterung auf den Wert +5 steigen bzw. minimal auf den Wert -1 fallen.
Dabei ist der Wert +5 als endgültiger Misserfolg bzw. der Wert -1 als endgültiger Erfolg der Aktion zu verstehen.
Der Anfangswert des Fortschritts ergibt sich hierbei daraus, wie stark das Opfer dem Gesagten bereits zustimmt.
Das Opfer entscheidet dabei vor dem ersten Würfelwurf, wie hoch der Anfangswert ausfallen soll.
Dieser kann zwischen dem Wert -1 und dem entsprechenden Maximalwert aus folgender Tabelle bestimmt werden.
Verändert sich der Fortschritt im Laufe einer Konditionierung oder Einschüchterung, so verändert sich auch die Grundchance der Fähigkeitsprobe entsprechend dem Verlauf des Fortschritts.
Steigt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung schwieriger.[2]
Sinkt der Fortschritt um eine Stufe, so wird die Grundchance der Konditionierung oder Einschüchterung einfacher.[2]

Bei folgenden Arten von Proben Maximalwert für den Anfangswert des Fortschritts

3

  • Grundsätzlich alle Einschüchternversuche, die extreme Auswirkungen für das Opfer haben.
    • Es muss sich den Auswirkungen bewusst sein.[1]
    • Unabhängig der beherrschten Willenskraft Stufe des Opfers

3

Willenskraft Stufe des Opfers

Durch den Spielleiter ist darauf zu achten, dass der Anfangswert angemessen gewählt wird.
Sollte er die Willenskraft Stufe des Opfers übersteigen, kann sich an folgender Tabelle orientiert werden:

Beispiele für angemessene Situationen
-1

Der Ninja ist sowieso derselben Meinung.
Hier wird kein Würfelwurf benötigt.

0

Der Ninja würde zwar nicht dasselbe tun, wie der Gegenüber, jedoch ist er diesem gegenüber aufgeschlossen oder dem Charakter sind nur positive Auswirkungen durch dieses Vorhaben bekannt.

1

Das, was der Ninja tun soll, war für das Opfer bisher wenig relevant.
Er ist leicht abgeneigt oder das Thema ist ihm schlichtweg egal.
Ihm sind keine oder nur geringe negative Auswirkungen durch diese Tat bekannt.

2

Das Opfer ist der Aufforderung gegenüber abgeneigt.
Er vertritt eine deutlich andere Auffassung und es hätte starke Auswirkungen auf ihn. dies zu tun.
Es widerspricht jedoch nicht seinen Grundprinzipien.

3

Das, was der Ninja tun soll, widerspricht seinen Grundprinzipien und es hätte massive Auswirkungen auf den Charakter.

Beispiel 1 - Anfangswert

Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen, seinen Landesführer zu töten.
Ninja B ist sehr loyal und hält sehr viel von seinem Dorf.
Daher wählt er den Anfangswert 3.
Dies ist angemessen, da es sich um eine Situation handelt, in welcher davon auszugehen ist, dass dies tatsächlich den Grundprinzipien von Ninja B widerspricht.

Beispiel 2 - Anfangswert

Ninja A versucht Ninja B einzuschüchtern und dazu zu bringen, jemandem eine Ohrfeige zu verpassen.
Ninja A hat Willenskraft Stufe 2.
Da es sich nur um einen Einschüchterungsversuch mit geringen Auswirkungen handelt, kann Ninja A den Anfangswert nicht über 2 ansetzen.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

allgemein Das Training von Einschüchtern kann gut mit Missionen und praktischen Übungen verknüpft werden. Zum Beispiel könnte man versuchen, eine Wache einzuschüchtern, sodass sie einem Einlass gewährt oder aber der Schüler ist bei Verhören anwesend, welche er bei höheren Stufen, je nach Schwierigkeit und Wichtigkeit des Unterfangens, sogar selbst durchführen könnte.
Stufe 1 Es könnten zum Beispiel Grundlagen erlernt werden, welche Redewendungen und Worte bedrohlich wirken lassen. Es werden erste Erfahrung gesammelt, dass sowohl Mimik als auch Gestik eine wichtige Rolle spielen.
Stufe 2 Es werden zum Beispiel Redewendungen und Wortwahl verbessert, Gestiken und Mimiken an entsprechende Situationen angepasst und erste Erfahrung gesammelt, wie man Lügen in eine Drohung mit einbringen kann.
Stufe 3 Man arbeitet zum Beispiel Argumentationen weiter aus, redet vollkommen überzeugt, auch Mimik und Gestik sind in nahezu jeder Lage perfekt zur Situation passend, sodass man besonders überzeugend wirkt.


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  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Straftaten ab Kategorie schwer, Dinge, für welche der Charakter sein Leben oder wichtige Körperteile lassen müsste, starke Verletzungen der Würde einer Person, wie z.B. sexuelle Gefälligkeiten
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 Sofern die Grundchance in der entsprechenden Situation noch schwieriger bzw. einfacher werden kann.