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Version vom 4. Januar 2019, 20:42 Uhr
Fähigkeiten sind körperliche oder geistige Besonderheiten, die ein Ninja durch Training erlernen kann.
Es gibt sowohl Fähigkeiten, die ein Ninja nutzen kann, obwohl er sie nicht besitzt, als auch solche, welche man zunächst beherrschen muss.
Ebenso gibt es sowohl Fähigkeiten, bei welchen gewürfelt werden muss, ob sie gelingen, als auch Fähigkeiten die, einmal erlernt, immer gelingen.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Definition Fähigkeit
Fähigkeiten sind grundsätzlich:
- Das Freischalten von Effekten für Items, Jutsu und Fähigkeiten(-proben)
Unter gewissen Voraussetzungen können auch die Effekte von Jutsus in Fähigkeiten enthalten sein:
- Die TP-Kosten dieser Effekte sind erhöht, wenn für die entsprechenden Effekte keine Jutsu-Voraussetzungen benötigt werden, entsprechend können auch die Gesamtkosten erhöht werden[1]:
- Auch in diesem Fall muss der Jutsuwert immer vorhanden und eine Voraussetzung sein
Rang | Kostenmulti | Maximale TP Grundeffekte | maximale Gesamtkosten |
C | 1 | 6 | 6 |
B | 1,5 | 12 | 18 |
A | 2 | 20 | 40 |
S | 3 | 30 | 90 |
- Die TP-Kosten entsprechen denen von Jutsu, wenn die Fähigkeit die gleichen Voraussetzungen aufweist, die auch für das Erlernen einer entsprechenden Jutsu erfüllt werden müssen
- Verschiedene Stufen einer Fähigkeit werden über die Nachfolgerregelung von Jutsus behandelt
- In beiden Fällen erhalten die Fähigkeiten vergleichbare Ausdauer- oder Chakrakosten wie eine Jutsu mit den gleichen Effekten
- Es muss immer der Effekt Fähigkeit gewählt werden
- Es muss immer ein Fingerzeichenlos oder Gestiklos Effekt gewählt werden
- Zum Erforschen muss sowohl Jutsu, als auch Fähigkeitsforschung beherrscht werden
Aktive Fähigkeiten
Eine aktive Fähigkeit kann ihre Wirkung nur dann entfalten, wenn der Spieler ansagt, dass er diese nutzen möchte.
Sie sind nicht automatisch aktiv und können daher nur aktiv vom Spieler genutzt werden.
Es genügt jedoch, wenn eindeutig aus einem RPG-Post hervor geht, dass der Spieler eine Aktion ausführt, welche mit der jeweiligen Fähigkeit ausgeführt werden muss.
Passive Fähigkeiten
Eine passive Fähigkeit ist immer aktiv. Um den Effekt einer solchen Fähigkeit zu nutzen, muss dies nicht explizit angesagt werden.
Es ist jedoch hilfreich, den leitenden Spielleiter daran zu erinnern, dass ihr eine solche Fähigkeit besitzt.
Niveau von Fähigkeiten
Das Niveau einer Fähigkeit hängt von seiner Stufe ab. Dieses kann der folgenden Tabelle entnommen werden.
Stufe 1 | Genin Niveau | C-Rang Niveau |
Stufe 2 |
Chuunin Niveau |
B-Rang Niveau |
Stufe 3 |
Jounin Niveau |
A-Rang Niveau |
Stufe 4 |
Über Jounin Niveau |
S-Rang Niveau |
Fähigkeitenliste
In der folgenden Liste befinden sich alle Fähigkeiten, welche es innerhalb Narutorpgs gibt. Sie werden außerdem kurz erklärt.
Weitergehende Informationen finden sich auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit.
Fähigkeiten | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Minifähigkeiten
Zusätzlich zu den aktiven und passiven Fähigkeiten gibt es in Narutorpg noch sogenannte Minifähigkeiten.
Diese besitzen oftmals nur eine einzige Fähigkeitenstufe besitzen.
Alle weiterführenden Informationen und welche Minifähigkeiten es gibt, erfahrt ihr hier.
Fähigkeitsproben
Die Fähigkeitsproben der einzelnen Fähigkeiten unterscheiden sich in vielen Punkten. Daher sind diese auf der Seite der jeweiligen Fähigkeit näher erklärt.
Dennoch gibt es einige Gemeinsamkeiten, auf welche im Folgenden näher eingegangen wird.
Wie oft wird gewürfelt?
Handelt es sich um eine Fähigkeit mit einer Fähigkeitsprobe und ist keine eigene Zeitspanne bei der jeweiligen Fähigkeit angegeben, so wird mindestens einmal pro Stunde auf den Erfolg der Fähigkeit gewürfelt.
Sollte sich die Ausgangslage für denjenigen, welcher die letzte Probe gewonnen hat verschlechtern, so wird erneut gewürfelt.
Beispiel |
Ninja A versucht Ninja B auszuspionieren, während sich Ninja B innerhalb eines Waldstücks befindet, in welchem er ein Lager aufgeschlagen hat. Ninja A findet ein recht gutes Versteck, von welchem aus er Ninja B 1,5 Stunden lang beobachten kann. Nach diesen 1,5 Stunden ist er gezwungen, sein Versteck gegen ein schlechteres Versteck einzutauschen, da Ninja B sich fortbewegt und er versucht, diesem zu folgen. Auf dem Weg befinden sich ausschließlich schlechte Verstecke, obwohl er mehrfach wechselt. Die Faktoren bleiben also gleich. Nach 2 Stunden beendet der Ninja die Beobachtungen. Hier müsste zunächst für die erste Stunde ein Wurf geworfen werden, ob das Vorhaben gelingt. Nach dieser Stunde ändern sich zwar nicht die Umstände, doch die maximale Zeitspanne wurde überschritten, also müsste ein weiterer Wurf geworfen werden. Nach 1,5 Stunden ändern sich jedoch die Umstände, weshalb erneut ein Wurf geworfen werden muss. Da nach 2 Stunden die Beobachtungen beendet werden, muss ab hier kein neuer Wurf geworfen werden. |
Fähigkeitswürfe in und gegen Gruppen
Geht eine Gruppe einer gemeinsamen Tätigkeit nach, so gilt, dass für jede Person die Chance einzeln berechnet, jedoch nur ein einziger Würfel geworfen wird.
Es wird nach den gewöhnlichen Regeln einer Fähigkeitsprobe überprüft, für welche Personen dieser Wurf gelungen ist.
Für Personen, welchen ein aufdeckender Wurf [2] gelungen ist, besteht die Möglichkeit, Teammitglieder vorzuwarnen, sodass diese darauf reagieren können.
Wurde eine Fähigkeit, welche etwas verbirgt[3], enttarnt, so ist nach logischen Aspekten zu entscheiden, ob andere Personen, die nicht enttarnt wurden, ebenfalls enttarnt werden.
Beispiel 1 |
Ninja A, B und C suchen Ninja D. Alle 3 Ninja suchen am selben Ort. Ninja A hat eine Chance von 30%, Ninja B eine Chance von 70%, Ninja C eine Chance von 0%. Hätte Ninja B sich dazu entschieden die Gruppe vorzuwarnen, so wüssten diese jedoch vorerst nur, wo sich die gefundenen Personen in etwa befinden. Sie würden diese nicht automatisch ebenfalls bemerken. Die Information würde sich also eher auf grobes Wissen beschränken, wie beispielsweise, dass sich rechts von ihnen irgendwo Feinde befinden müssten, sodass sie mit einem Angriff von rechts rechnen würden. Soll das Team weitere Informationen erhalten, so ist dies in einem Gespräch oder anderweitiger Kommunikation zu klären. |
Beispiel 2 |
Ninja A und Ninja B suchen Person C und Person D. Da Ninja A im Westen der Stadt sucht und Ninja B im Osten, gehen sie nicht mehr gemeinsam dieser Tätigkeit nach. Ninja A kommt in eine Umgebung, in welcher sich Ninja C befindet, und Ninja B in eine Umgebung, in welcher sich Ninja D befindet. Es wird für jeden der beiden Ninja einzeln gewürfelt, ob sie den gesuchten Ninja entdecken, da sie sich in unterschiedlichen Situationen befinden und keinerlei Chance besteht, dass Beide dieselbe Person entdecken. |
Beispiel 3 |
Ninja A sucht Ninja B, C und D. Alle 3 Ninja verstecken sich am selben Ort hinter demselben Busch. Obwohl nur Ninja B entdeckt wird, entscheidet der Kampfrichter, dass alle 3 Shinobi enttarnt werden, da er zwangsläufig, sobald er hinter dem Busch nachsieht, alle 3 entdecken würde. |
Beispiel 4 |
Ninja A und Ninja B versuchen Ninja C zu belügen. Beide gehören offensichtlich zusammen und Beide argumentieren gemeinsam für dieselbe Sache. Je nach Argumentationsschema der beiden Personen, kann der SL entscheiden, dass sowohl Ninja A, als auch Ninja B als Lügner erkannt werden, selbst wenn nur eine der beiden Personen durchschaut wird. Ninja A steht neben Ninja B, der versucht Ninja C zu belügen. Ninja B wird enttarnt, jedoch wird dadurch nicht automatisch klar sein, dass Ninja A in die Lüge eingeweiht ist. Ninja A steht neben Ninja B, der versucht Ninja C zu belügen. Ninja A wird enttarnt, jedoch wird dadurch nicht automatisch klar sein, dass Ninja B weiß, dass Ninja A in diesem Moment etwas unwahres erzählt. Es wird klar, dass die Gruppe etwas verbirgt, ob jedoch offensichtlich sein müsste, dass Ninja B weiß, dass das, was Ninja A erzählt, unvollständig oder gar gelogen ist, ist je nach Situation vom Spielleiter zu entscheiden.
In diesen Beispielen kann in hohem Maß davon ausgegangen werden, dass diese Person bewusst lügt. Nicht unbedingt klar sein müsste es Ninja B zum Beispiel:
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Frage-Sektion
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Für Fähigkeiten von Bluterben und Clans, bei denen diese entsprechenden Fähigkeiten zum Grundrepertoire zählen gelten die erhöhten Kosten nicht.
- ↑ Zum Beispiel Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Willenskraft, Chakra spüren.
- ↑ Zum Beispiel Verstecken, Redekunst, Chakra unterdrücken (Bei Chakra unterdrücken gilt dies nur, wenn man herausfinden möchte, ob sich an einem Ort überhaupt eine Chakraquelle befindet. Nicht, wenn man Informationen über eine bestimmte Chakraquelle erhalten möchte).