Nervenangriffe: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Allgemeine Informationen ===
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Nervenangriffe müssen mit Lanzetten oder Spezial Nadeln durchgeführt werden.<br>
Nervenangriffe müssen mit Lanzetten oder Spezialnadeln durchgeführt werden.<br>
Der angegebene Wert bei "Treffer[[malus]]" gibt an, wie hoch der [[Bonus]] für den Verteidiger beim [[Ausweichen]] ausfällt, wenn das entsprechende Ziel angegriffen wird.<br>
Der angegebene Wert bei "Treffer[[malus]]" gibt an, wie hoch der [[Bonus]] für den Verteidiger beim [[Ausweichen]] und [[Abwehren]] ausfällt, wenn das entsprechende Ziel angegriffen wird.<br>
[[Ausweichen]] oder [[Abwehren]] sorgt dafür, dass die anvisierte Stelle nicht getroffen werden kann.<br>
[[Ausweichen]] oder [[Abwehren]] sorgen dafür, dass die anvisierte Stelle nicht getroffen werden kann.<br>
* Gelangt die [[Ablauf eines Angriffs|Ausweich/Abwehrchance]] des Gegners hierdurch vor dem 2. Angleichen der Chancen über 90%, so kann diese auf bis zu 95% verbleiben.
* Gelangt die [[Ausweichen]]-/[[Abwehren]]chance des Gegners hierdurch vor dem [[Boni/Mali#Verrechnung von Boni und Mali im Kampf|2. Angleichen der Chancen]] über 90%, so kann diese auf bis zu 95% verbleiben.
* Die angerichteten [[EP]] sind nur temporär.
* Die angerichteten [[EP]] sind nur temporär.
* Wird die Lanzette/Spezialnadel gezogen, so bleibt die Wirkung noch für die bei "Dauer nach Ziehen" angegebenen [[Runde]]n/Minuten bestehen.
* Wird die Lanzette/Spezialnadel gezogen, so bleibt die Wirkung noch für die bei "Dauer nach Ziehen" angegebenen [[Runde]]n/Minuten bestehen.
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Ninja A hat Nervenangriff Stufe 3.<br>
Ninja A hat Nervenangriffe Stufe 3 und greift den Halsnerv vorne von Ninja B an.<br>
Ninja A greift Ninja B an, der gegen ihn eine [[Ausweichen|Ausweichchance]] und eine [[Abwehren|Abwehrchance]] von jeweils 10% hat.
Ninja B hätte normalerweise eine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance von jeweils 10%.<br>
Er greift den Halsnerv vorne an.<br>
Durch das Anvisieren des Halsnervs vorne erhält Ninja B [[Boni]] in Höhe von 70% auf seine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance.<br>
Ninja B erhält einen Bonus in Höhe von 70% auf [[Ausweichen]] und [[Abwehren]].<br>
Somit steigen beide Chancen auf jeweils 80% an.<br>
Er hat nun folglich eine [[Ausweichen|Ausweichchance]] und eine [[Abwehren|Abwehrchance]] von jeweils 80%.<br>
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Es wird mit einem 1w100 eine 80 geworfen.<br>
Ninja A erzielt bei seinem Angriff einen [[Volltreffer]], wodurch Ninja B alle Auswirkungen erhält, die in der Zeile "Wirkung wie" des Halsnervs vorne aufgeführt sind.<br>
Ninja B wird also getroffen.<br>
Zieht nun jemand die Nadel in [[Runde]] 2 aus dem Körper von Ninja B, so fühlt er sich erst am Ende von [[Runde]] 5 wieder normal.<br>
Zieht nun jemand die Nadel in [[Runde]] 2 aus seinem Körper, so fühlt er sich erst am Ende von [[Runde]] 5 wieder normal, kann also erst wieder in [[Runde]] 6 Aktionen ohne [[Mali]] ausführen.<br>
Die erste Aktion ohne die [[Mali]] durch den Nervenangriff kann Ninja B also erst in [[Runde]] 6 ausführen.<br>
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Version vom 15. Mai 2018, 10:11 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Nervenangriffe ist eine aktive Fähigkeit. Beherrscht man diese Fähigkeit, so ist man in der Lage kleinste Stellen am Körper anzugreifen und damit direkt Nerven attackieren zu können.
Es ist sehr schwer mittels dieser Fähigkeit zu treffen. Dafür ist die Auswirkung jedoch um so verheerender, wenn dies gelingt.[1]

Stufen der Fähigkeit Nervenangriffe

Fähigkeitsstufe Treffermalus Halsnerv hinten Treffermalus Halsnerv vorne Treffermalus Schulternerv Treffermalus Beinnerv Treffermalus Rückgrat Treffermalus Herz/Lunge Dauer nach Ziehen TP-Kosten Anforderungen
1 90% 90% 65% 80% 90% 90% 1 Runde 30 -
2 80% 80% 55% 70% 80% 80% 2 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 1
3 70% 70% 45% 60% 70% 70% 3 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 2
4 60% 60% 35% 50% 60% 60% 4 Runden 10 Nervenangriffe Stufe 3
Wirkung wie 3 EP Hals (Hinten) 4 EP Hals (Vorne) 2 EP Arm/Schulter 3 EP Bein 10 EP Rücken 9 EP Bauch/Brust

Allgemeine Informationen

Nervenangriffe müssen mit Lanzetten oder Spezialnadeln durchgeführt werden.
Der angegebene Wert bei "Treffermalus" gibt an, wie hoch der Bonus für den Verteidiger beim Ausweichen und Abwehren ausfällt, wenn das entsprechende Ziel angegriffen wird.
Ausweichen oder Abwehren sorgen dafür, dass die anvisierte Stelle nicht getroffen werden kann.

  • Gelangt die Ausweichen-/Abwehrenchance des Gegners hierdurch vor dem 2. Angleichen der Chancen über 90%, so kann diese auf bis zu 95% verbleiben.
  • Die angerichteten EP sind nur temporär.
  • Wird die Lanzette/Spezialnadel gezogen, so bleibt die Wirkung noch für die bei "Dauer nach Ziehen" angegebenen Runden/Minuten bestehen.
  • Anschließend kann sich die Person wieder normal bewegen.
  • Es treten keine tödlichen Wirkungen durch Nerventreffer ein. Würde eine Person laut der EP-Tabelle sterben, so ist sie lediglich scheintod, sofern die EP-Grenze nicht auch durch normale EP überschritten wird.
Beispiel

Ninja A hat Nervenangriffe Stufe 3 und greift den Halsnerv vorne von Ninja B an.
Ninja B hätte normalerweise eine Ausweichen- und Abwehrenchance von jeweils 10%.
Durch das Anvisieren des Halsnervs vorne erhält Ninja B Boni in Höhe von 70% auf seine Ausweichen- und Abwehrenchance.
Somit steigen beide Chancen auf jeweils 80% an.

Ninja A erzielt bei seinem Angriff einen Volltreffer, wodurch Ninja B alle Auswirkungen erhält, die in der Zeile "Wirkung wie" des Halsnervs vorne aufgeführt sind.
Zieht nun jemand die Nadel in Runde 2 aus dem Körper von Ninja B, so fühlt er sich erst am Ende von Runde 5 wieder normal.
Die erste Aktion ohne die Mali durch den Nervenangriff kann Ninja B also erst in Runde 6 ausführen.

Einfluss von Rüstungen

Ist die Trefferzone an welcher sich der Nerv befindet durch eine Rüstung geschützt, so muss versucht werden die Rüstung zu umgehen, damit ein Nervenangriff gelingen kann.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
Nervenangriffe ist sowohl ein praktisches, als auch ein theoretisches Training. Zum einen wird vermittelt, wo welche Nerven liegen, welche Auswirkungen das Teffen dieser hat und dass das Angreifen von durch Rüstungen geschützten Stellen keinen Effekt hat, zum anderen wird geübt diese Stellen zu treffen. Dies kann zum Beispiel zunächst an Leichen demonstriert und auf höheren Stufen auch im Kampf geübt werden, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Ebenso kann dies auf Missionen verbunden werden, sofern der Schüler nicht auf die Anwendung dieser Technik angewiesen ist.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Für den Effekt-Eintritt muss dennoch EP Schaden zugefügt werden. Mindestens also 0,1 EP.