Minifähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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===Chakra unterdrücken===
===Chakra unterdrücken===
Chakra unterdrücken ist die Gegenfähigkeit zu [[Chakra spüren]].<br>
Chakra unterdrücken macht es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.<br>
Mit ihr ist es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.<br>
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
* Chakra unterdrücken ist eine [[aktive Fähigkeit]]
* Chakra unterdrücken ist eine [[aktive Fähigkeit]]
* Chakra unterdrücken benötigt keine eigene [[Fähigkeitsprobe]]
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf bis zu 0 Chakra gesetzt werden<ref>Der Anwender kann einen Pool zwischen 0 und seinem aktuellen [[Chakra]]wert wählen.</ref>
* Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf einen Wert zwischen 0 und seinem aktuellen [[Chakra]]wert gesenkt werden.


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Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher [[Chakra spüren]] beherrscht.<br>
Dabei verwendet Ninja A am Eingang [[Imitation]], um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.<br>
Zusätzlich verwendet Ninja A [[Chakra unterdrücken]]. Er setzt sein [[Chakra]]wert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.<br>
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Ninja A wird von Ninja B direkt am Eingang wahrgenommen, da Ninja A nur seine Identität, nicht seinen Aufenthalt verschleiern möchte.<br>
Auf die Verschleierung der Identität wird also eine Probe auf [[Imitation]] abgelegt.<br>
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er [[Chakra spüren]] verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf [[Imitation]] auch für [[Chakra spüren]] gilt.<br>
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.<br>
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'''Ninja A gewinnt die Probe'''
* Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt ([[Imitation]])
* Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 [[Chakra]] und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt ([[Chakra spüren]])
'''Ninja B gewinnt die Probe'''
* Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt ([[Imitation]])
* Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 [[Chakra]] besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A ([[Chakra spüren]])
Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf [[Imitation]] getätigt wird.
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===Fesseln im Kampf===
===Fesseln im Kampf===

Version vom 2. März 2019, 10:54 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Minifähigkeiten sind Fähigkeiten, die oftmals nur einen geringen oder eingeschränkten Einfluss bzw. Nutzen haben.
Daher haben sie, anders als normale Listenfähigkeiten, meistens nur eine einzige Fähigkeitsstufe, wodurch der Ninja schon vollen Zugriff auf das Anwendungsgebiet erhält.
Alle Minifähigkeiten sowie deren Regelungen sind hier aufgelistet.

Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten

Attentat

Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Gelingt es unbemerkt ein Attentat aus einem Versteck auszuführen, so gelten folgende Besonderheiten:

  • Nach einem erfolgreichen Attentat benötigt man 3 Runden Erholung[1]
    • In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich[2]
    • Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
  • Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu[3][4]
  • Die Ausweichen- und Abwehrenchance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 15 Verstecken 1
Beispiel 1

Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf Ninja B aus. Dabei ist Ninja A deutlich stärker und besser vorbereitet als Ninja B.
Im Normalfall hätte Ninja B trotzdessen eine Ausweichen- und Abwehrenchance von jeweils 10%.
Dadurch, dass es sich um ein Attentat handelt, sinkt die Chance allerdings auf jeweils 5% herab.

Der Angriff von Ninja A würde vor Verrechnung von etwaiger Rüstung 500 Ausdauerschaden, 2 EP und 4 BP.
Durch das erfolgreiche Attentat wird dieser Schaden verdoppelt. Der Angriff verursacht nun also 1000 Ausdauerschaden, 4 EP und 8 BP.

Allerdings erschöpft das Durchführen des Attentats Ninja A so stark, dass dieser die nächsten 3 Runden weder weitere offensive, defensive oder unterstützende Aktionen ausführen kann.
Da Ninja B noch steht und Ninja A sich alleine im Kampf gegen ihn befindet, entscheidet sich dieser nach seinem Attentat für einen taktischen Rückzug.
Die Flucht ist Ninja A weiterhin möglich, auch wenn er durch das Attentat erschöpft ist.

Chakra spüren

Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Auf die Verschleierung der Identität wird eine Probe auf Imitation abgelegt.
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er Chakra spüren verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf Imitation auch für Chakra spüren gilt.
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.

Ninja A gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 Chakra und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt (Chakra spüren)

Ninja B gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 Chakra besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A (Chakra spüren)

Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird.

Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Ninja B gibt nun an, dass er eine Sinnesschärfe Probe gegen Ninja A ablegen möchte, der durch den Eingang spaziert.
Zusätzlich möchte Ninja B noch Informationen durch Chakra spüren erhalten, wenn er die Fähigkeitsprobe gewinnt.

Diese Anwendung ist so nicht möglich.
Ninja A verwendet Imitation und nicht Verstecken, um das Gebäude zu infiltrieren.
Ninja B würde also die Sinnesschärfe Probe zu 100% gewinnen.
Durch die Sinnesschärfe Probe dürfen also keine Informationen über das Chakra von Ninja A erhalten werden.

Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen

Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur.
Ninja B ist sein Gegenspieler. Er nutzt die Fähigkeit Sinnesschärfe, um Ninja A aufzuspüren, und zusätzlich Chakra spüren für weitere Informationen.

Die Fähigkeitsprobe gewinnt Ninja B. Er kann nun durch Sinnesschärfe den Standort des versteckten Ninja B ausmachen.
Außerdem war die Fähigkeitsprobe der Situation angemessen, weswegen Ninja B auch Informationen durch Chakra spüren erhält.

Was Ninja B allerdings nicht erfährt, sind Informationen zur Person von Ninja, da diese nicht durch Sinnesschärfe erhalten werden können.
Ninja B erfährt also nicht, ob Ninja A tatsächlich ein Ninja ist, aus welchem Dorf er kommt oder welche Spezialisierung er hat und erhält auch die dazugehörigen Informationen wie Chakrasignatur und Chakramenge nicht.
Hierzu müsste Ninja B die Identität von Ninja A durch eine erfolgreiche Imitationsprobe durchschauen oder nähere Informationen zu Ninja A per Personenkenntnis erfahren.

Im RPG kann vom Anwender natürlich bespielt werden, dass er Ninja A trotzdem durch Chakra spüren, nicht Sinnesschärfe aufgespürt hat.

Chakra unterdrücken

Chakra unterdrücken macht es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:

  • Chakra unterdrücken ist eine aktive Fähigkeit
  • Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
  • Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf einen Wert zwischen 0 und seinem aktuellen Chakrawert gesenkt werden.
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Auf die Verschleierung der Identität wird eine Probe auf Imitation abgelegt.
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er Chakra spüren verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf Imitation auch für Chakra spüren gilt.
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.

Ninja A gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 Chakra und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt (Chakra spüren)

Ninja B gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 Chakra besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A (Chakra spüren)

Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird.

Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Ninja B gibt nun an, dass er eine Sinnesschärfe Probe gegen Ninja A ablegen möchte, der durch den Eingang spaziert.
Zusätzlich möchte Ninja B noch Informationen durch Chakra spüren erhalten, wenn er die Fähigkeitsprobe gewinnt.

Diese Anwendung ist so nicht möglich.
Ninja A verwendet Imitation und nicht Verstecken, um das Gebäude zu infiltrieren.
Ninja B würde also die Sinnesschärfe Probe zu 100% gewinnen.
Durch die Sinnesschärfe Probe dürfen also keine Informationen über das Chakra von Ninja A erhalten werden.

Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen

Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur.
Ninja B ist sein Gegenspieler. Er nutzt die Fähigkeit Sinnesschärfe, um Ninja A aufzuspüren, und zusätzlich Chakra spüren für weitere Informationen.

Die Fähigkeitsprobe gewinnt Ninja B. Er kann nun durch Sinnesschärfe den Standort des versteckten Ninja B ausmachen.
Außerdem war die Fähigkeitsprobe der Situation angemessen, weswegen Ninja B auch Informationen durch Chakra spüren erhält.

Was Ninja B allerdings nicht erfährt, sind Informationen zur Person von Ninja, da diese nicht durch Sinnesschärfe erhalten werden können.
Ninja B erfährt also nicht, ob Ninja A tatsächlich ein Ninja ist, aus welchem Dorf er kommt oder welche Spezialisierung er hat und erhält auch die dazugehörigen Informationen wie Chakrasignatur und Chakramenge nicht.
Hierzu müsste Ninja B die Identität von Ninja A durch eine erfolgreiche Imitationsprobe durchschauen oder nähere Informationen zu Ninja A per Personenkenntnis erfahren.

Im RPG kann vom Anwender natürlich bespielt werden, dass er Ninja A trotzdem durch Chakra spüren, nicht Sinnesschärfe aufgespürt hat.

Fesseln im Kampf

Fesseln im Kampf beschreibt die Möglichkeit für den Ninja, seine Gegner während einer kämpferischen Auseinandersetzung zu fesseln.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Die Anwendung ist eine volle Aktion
  • Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
    • Der Angriff findet im Nahkampf statt
    • Der Angriff verursacht keinen Schaden
    • Es fallen die Mali der entsprechenden Trefferzone an
    • Fesseln im Kampf profitiert von Gezielter Angriff[6]
  • Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil gefesselt
  • Einem durch Fesseln im Kampf gefesselten Gegner steht pro Runde statt pro Stunde ein Befreiungsversuch zu
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel

folgt

Fesseln mit Wurfwaffen

Fesseln mit Wurfwaffen beschreibt die Möglichkeit des Ninja, seine Gegner mit einer oder mehreren Wurfwaffen zu fesseln.
Alle Regelungen richten sich dabei nach Fesseln im Kampf, wobei folgende Ausnahme vorliegt:

  • Der Angriff kann nun auch im Fernkampf ausgeführt werden
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 Fesseln im Kampf
Beispiel

folgt

Gegenstand zerstören

Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item unbrauchbar gemacht wird.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Die Anwendung ist eine volle Aktion
  • Es wird ein normaler Angriff[7] gegen den Gegenstand durchgeführt
  • Bei einem Volltreffer nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
  • Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
  • Ein zerstörter Gegenstand ist in der Regel für die restliche Dauer der Mission nicht mehr zu gebrauchen
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel

Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen Waffe zerstören.
Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören.
Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die Waffe aus, die Ninja B trägt.
Der Angriff gelingt und verursacht 500 Ausdauerschaden.

Die Waffe von Ninja B hält keinen Ausdauerschaden ab.
Damit wird die Waffe von Ninja B zerstört und ist für die restliche Mission nicht mehr zu gebrauchen.

Hinterhalt

Ein Hinterhalt ist ein Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Der Angriff wird immer bemerkt, das Ziel kann jedoch aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes:

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 15 Verstecken 1
Beispiel 1

Ninja A ist versteckt und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus.
Aufgrund des Hinterhalts erhält Ninja B lediglich eine Reaktionsphase, in der er auch nur freie Aktionen verwenden kann.
Ninja B entschließt sich dazu, sein Sharingan zu aktivieren, um die Trefferchancen von Ninja A zu senken.

Durch das Aktivieren seines Sharingan schafft es Ninja B dem Angriff zu entgehen.
Anschließend kennt er aufgrund des Angriffs die Position von Ninja A.
Sollte sich dieser weder erneut verstecken noch zurück ziehen, folgt ab Runde 2 also ein offener Kampf.

Überlegenes Attentat

Ein überlegenes Attentat beschreibt die Verbesserung des durch Attentat möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.
Besitzt man diese Fähigkeit und es gelingt ein Attentat, so gilt:

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 Attentat 1
Beispiel 1

Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf seinen Gegner aus.
Er hat sich selbst zwei unterschiedliche Siegel aufgesetzt, die ihm jeweils +20% Boni auf seine Trefferchance geben.
Außerdem ist noch eine unterstützende Genjutsu aktiv, die ihm weitere +20% Boni auf seine Trefferchance gewährt.

Unter normalen Umständen hätte Ninja A schlussendlich eine um +20% erhöhte Trefferchance, da der höchste Boni (hier +20%) nicht überschritten werden könnte.
Da Ninja A allerdings Überlegenes Attentat beherrscht und es um ein Attentat geht, steigen seine maximal möglichen Boni um +20% an.

Die neue Obergrenze für diesen Angriff liegt also bei 20+20 = +40%.
Die restlichen +20% durch z.B. die Genjutsu bleiben weiterhin zum Ausgleich für Techniken des Gegners bestehen.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Hat ein Bunshin ein Attentat ausgeführt, so kann der Anwender trotzdem kein weiteres ausführen. Gleiches gilt auch für die Bunshin, wenn der Anwender das Attentat ausgeführt hat.
  2. z.B. das Wirken einer offensiven Tai- oder Ninjutsu
  3. z.B. Ausdauer, EP oder BP
  4. Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger Rüstung verdoppelt.
  5. z.B. [[Sinnesschärfe, Imitation oder Menschenkenntnis
  6. Ausgenommen sind dabei Jutsu, z.B. Kage Nui, wie unter Gezielter Angriff zu lesen.
  7. Mit und ohne Waffe möglich.
  8. Die Obergrenze von +30% wird dadurch auf +50% erhöht.