Minifähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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==Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten==
==Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten==
===Attentat===
Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der [[Fähigkeit]] [[Verstecken]] anzuwenden.<br>
Gelingt es [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Proben_mit_der_F.C3.A4higkeit_.28Sinnessch.C3.A4rfe_gegen_Verstecken.29|unbemerkt ein Attentat aus einem Versteck]] auszuführen, so gelten folgende Besonderheiten:
* Nach einem erfolgreichen Attentat benötigt man 3 [[Runde]]n Erholung<ref>Hat ein [[Bunshin]] ein Attentat ausgeführt, so kann der Anwender trotzdem kein weiteres ausführen. Gleiches gilt auch für die [[Bunshin]], wenn der Anwender das Attentat ausgeführt hat.</ref>
** In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich<ref>z.B. das Wirken einer offensiven [[Taijutsu|Tai-]] oder [[Ninjutsu]]</ref>
** Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
* Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu<ref>z.B. [[Ausdauer]], [[EP]] oder [[BP]]</ref><ref>Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger [[Rüstung]] verdoppelt.</ref>
* Die [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
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| class="tabkopf" | '''Fähigkeitsstufe'''
| class="tabkopf" | '''[[TP]] Kosten'''
| class="tabkopf" | '''Anforderungen'''
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| class="tabinhalt" | Stufe 1
| class="tabinhalt" | 15
| class="tabinhalt" | [[Verstecken]] 1
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
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Ninja A führt ein erfolgreiches [[Attentat]] auf Ninja B aus. Dabei ist Ninja A deutlich stärker und besser vorbereitet als Ninja B.<br>
Im Normalfall hätte Ninja B trotzdessen eine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]chance von jeweils 10%.<br>
Dadurch, dass es sich um ein [[Attentat]] handelt, sinkt die Chance allerdings auf jeweils 5% herab.<br>
<br>
Der Angriff von Ninja A würde vor Verrechnung von etwaiger [[Rüstung]] 500 [[Ausdauer]]schaden, 2 [[EP]] und 4 [[BP]].<br>
Durch das erfolgreiche [[Attentat]] wird dieser Schaden verdoppelt. Der Angriff verursacht nun also 1000 [[Ausdauer]]schaden, 4 [[EP]] und 8 [[BP]].<br>
<br>
Allerdings erschöpft das Durchführen des [[Attentat]]s Ninja A so stark, dass dieser die nächsten 3 [[Runde]]n weder weitere offensive, defensive oder unterstützende Aktionen ausführen kann.<br>
Da Ninja B noch steht und Ninja A sich alleine im [[Kampf]] gegen ihn befindet, entscheidet sich dieser nach seinem [[Attentat]] für einen taktischen Rückzug.<br>
Die Flucht ist Ninja A weiterhin möglich, auch wenn er durch das [[Attentat]] erschöpft ist.
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===Chakra spüren===
===Chakra spüren===
Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.<br>
Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.<br>
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Damit wird die [[Waffe]] von Ninja B zerstört und ist für die restliche [[Mission]] nicht mehr zu gebrauchen.
Damit wird die [[Waffe]] von Ninja B zerstört und ist für die restliche [[Mission]] nicht mehr zu gebrauchen.
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===Hinterhalt===
Ein Hinterhalt ist ein Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der [[Fähigkeit]] [[Verstecken]] anzuwenden.<br>
Der Angriff wird immer bemerkt, das Ziel kann jedoch aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes:
* Das Ziel erhält eine [[Runde|Reaktionsphase]]
* In dieser [[Runde|Reaktionsphase]] können lediglich [[freie Aktion]]en ausgeführt werden
** Eine Ausnahme bildet das [[Siegelkunst|Entsiegeln]] von Jutsus.
* Nach einem Hinterhalt gilt der Anwender [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Ergebnis_des_W.C3.BCrfels|automatisch als bemerkt]]
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| class="tabkopf" | '''Fähigkeitsstufe'''
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
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Ninja A ist [[Verstecken|versteckt]] und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus.<br>
Aufgrund des Hinterhalts erhält Ninja B lediglich eine [[Runde|Reaktionsphase]], in der er auch nur [[freie Aktion]]en verwenden kann.<br>
Ninja B entschließt sich dazu, sein [[Sharingan]] zu aktivieren, um die Trefferchancen von Ninja A zu senken.<br>
<br>
Durch das Aktivieren seines [[Sharingan]] schafft es Ninja B dem Angriff zu entgehen.<br>
Anschließend kennt er aufgrund des Angriffs die Position von Ninja A.<br>
Sollte sich dieser weder [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Wiederholtes_Verstecken|erneut verstecken]] noch zurück ziehen, folgt ab [[Runde]] 2 also ein offener [[Kampf]].
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===Überlegenes Attentat===
Ein überlegenes Attentat beschreibt die Verbesserung des durch [[Attentat]] möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.<br>
Besitzt man diese [[Fähigkeit]] und es gelingt ein [[Attentat]], so gilt:
* Die [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|maximal möglichen Boni]] werden um +20% erhöht<ref>Die Obergrenze von +30% wird dadurch auf +50% erhöht.</ref>
* Normalerweise [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|überschüssige Boni/Mali]] können also die Trefferchance weiter erhöhen
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| class="tabinhalt" | Stufe 1
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
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Ninja A führt ein erfolgreiches [[Attentat]] auf seinen Gegner aus.<br>
Er hat sich selbst zwei unterschiedliche Siegel aufgesetzt, die ihm jeweils +20% [[Boni]] auf seine Trefferchance geben.<br>
Außerdem ist noch eine unterstützende [[Genjutsu]] aktiv, die ihm weitere +20% [[Boni]] auf seine Trefferchance gewährt.<br>
<br>
Unter normalen Umständen hätte Ninja A schlussendlich eine um +20% erhöhte Trefferchance, da der höchste [[Boni]] (hier +20%) nicht überschritten werden könnte.<br>
Da Ninja A allerdings Überlegenes Attentat beherrscht und es um ein [[Attentat]] geht, steigen seine [[Boni/Mali#Maximale_Boni.2FMali|maximal möglichen Boni]] um +20% an.<br>
<br>
Die neue Obergrenze für diesen Angriff liegt also bei 20+20 = +40%.<br>
Die restlichen +20% durch z.B. die [[Genjutsu]] bleiben weiterhin zum Ausgleich für Techniken des Gegners bestehen.
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== Frage-Sektion ==
== Frage-Sektion ==
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Version vom 3. März 2019, 20:17 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Minifähigkeiten sind Fähigkeiten, die oftmals nur einen geringen oder eingeschränkten Einfluss bzw. Nutzen haben.
Daher haben sie, anders als normale Listenfähigkeiten, meistens nur eine einzige Fähigkeitsstufe, wodurch der Ninja schon vollen Zugriff auf das Anwendungsgebiet erhält.
Alle Minifähigkeiten sowie deren Regelungen sind hier aufgelistet.

Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten

Chakra spüren

Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:

  • Chakra spüren ist eine aktive Fähigkeit
  • Man erhält nur Informationen durch Chakra spüren, wenn man eine andere Fähigkeitsprobe gegen den Gegner gewinnt[1]
    • Diese Fähigkeitsprobe muss der Situation entsprechend angemessen gewählt werden
    • Durch die Fähigkeitsprobe erhaltene Informationen können lediglich durch Informationen über das Chakra ergänzt werden
    • Informationen, welche eine andere Fähigkeitsprobe ersetzen, können nicht erhalten werden
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Auf die Verschleierung der Identität wird eine Probe auf Imitation abgelegt.
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er Chakra spüren verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf Imitation auch für Chakra spüren gilt.
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.

Ninja A gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 Chakra und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt (Chakra spüren)

Ninja B gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 Chakra besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A (Chakra spüren)

Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird.

Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Ninja B gibt nun an, dass er eine Sinnesschärfe Probe gegen Ninja A ablegen möchte, der durch den Eingang spaziert.
Zusätzlich möchte Ninja B noch Informationen durch Chakra spüren erhalten, wenn er die Fähigkeitsprobe gewinnt.

Diese Anwendung ist so nicht möglich.
Ninja A verwendet Imitation und nicht Verstecken, um das Gebäude zu infiltrieren.
Ninja B würde also die Sinnesschärfe Probe zu 100% gewinnen.
Durch die Sinnesschärfe Probe dürfen also keine Informationen über das Chakra von Ninja A erhalten werden.

Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen

Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur.
Ninja B ist sein Gegenspieler. Er nutzt die Fähigkeit Sinnesschärfe, um Ninja A aufzuspüren, und zusätzlich Chakra spüren für weitere Informationen.

Die Fähigkeitsprobe gewinnt Ninja B. Er kann nun durch Sinnesschärfe den Standort des versteckten Ninja B ausmachen.
Außerdem war die Fähigkeitsprobe der Situation angemessen, weswegen Ninja B auch Informationen durch Chakra spüren erhält.

Was Ninja B allerdings nicht erfährt, sind Informationen zur Person von Ninja, da diese nicht durch Sinnesschärfe erhalten werden können.
Ninja B erfährt also nicht, ob Ninja A tatsächlich ein Ninja ist, aus welchem Dorf er kommt oder welche Spezialisierung er hat und erhält auch die dazugehörigen Informationen wie Chakrasignatur und Chakramenge nicht.
Hierzu müsste Ninja B die Identität von Ninja A durch eine erfolgreiche Imitationsprobe durchschauen oder nähere Informationen zu Ninja A per Personenkenntnis erfahren.

Im RPG kann vom Anwender natürlich bespielt werden, dass er Ninja A trotzdem durch Chakra spüren, nicht Sinnesschärfe aufgespürt hat.

Chakra unterdrücken

Chakra unterdrücken macht es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:

  • Chakra unterdrücken ist eine aktive Fähigkeit
  • Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
  • Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf einen Wert zwischen 0 und seinem aktuellen Chakrawert gesenkt werden.
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 -
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Auf die Verschleierung der Identität wird eine Probe auf Imitation abgelegt.
Zusätzlich gibt Ninja B an, dass er Chakra spüren verwenden möchte, wobei das Ergebnis der Probe auf Imitation auch für Chakra spüren gilt.
Folglich können sich folgende beiden Szenarien ergeben.

Ninja A gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird nicht aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 25 Chakra und eine Signatur wie einer der Mitarbeiter besitzt (Chakra spüren)

Ninja B gewinnt die Probe

  • Die Identität von Ninja A wird aufgedeckt (Imitation)
  • Ninja B erhält die Information, dass Ninja A 1000 Chakra besitzt. Zusätzlich erkennt er die Signatur von Ninja A (Chakra spüren)

Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird.

Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen

Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Dabei verwendet Ninja A Imitation, um sich für eine andere Person auszugeben und Zutritt zu erhalten.
Zusätzlich verwendet Ninja A Chakra unterdrücken. Er setzt sein Chakrawert von 1000 auf 25 herab und ändert seine Signatur in die eines dort angestellten Mitarbeiters.

Ninja B gibt nun an, dass er eine Sinnesschärfe Probe gegen Ninja A ablegen möchte, der durch den Eingang spaziert.
Zusätzlich möchte Ninja B noch Informationen durch Chakra spüren erhalten, wenn er die Fähigkeitsprobe gewinnt.

Diese Anwendung ist so nicht möglich.
Ninja A verwendet Imitation und nicht Verstecken, um das Gebäude zu infiltrieren.
Ninja B würde also die Sinnesschärfe Probe zu 100% gewinnen.
Durch die Sinnesschärfe Probe dürfen also keine Informationen über das Chakra von Ninja A erhalten werden.

Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen

Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur.
Ninja B ist sein Gegenspieler. Er nutzt die Fähigkeit Sinnesschärfe, um Ninja A aufzuspüren, und zusätzlich Chakra spüren für weitere Informationen.

Die Fähigkeitsprobe gewinnt Ninja B. Er kann nun durch Sinnesschärfe den Standort des versteckten Ninja B ausmachen.
Außerdem war die Fähigkeitsprobe der Situation angemessen, weswegen Ninja B auch Informationen durch Chakra spüren erhält.

Was Ninja B allerdings nicht erfährt, sind Informationen zur Person von Ninja, da diese nicht durch Sinnesschärfe erhalten werden können.
Ninja B erfährt also nicht, ob Ninja A tatsächlich ein Ninja ist, aus welchem Dorf er kommt oder welche Spezialisierung er hat und erhält auch die dazugehörigen Informationen wie Chakrasignatur und Chakramenge nicht.
Hierzu müsste Ninja B die Identität von Ninja A durch eine erfolgreiche Imitationsprobe durchschauen oder nähere Informationen zu Ninja A per Personenkenntnis erfahren.

Im RPG kann vom Anwender natürlich bespielt werden, dass er Ninja A trotzdem durch Chakra spüren, nicht Sinnesschärfe aufgespürt hat.

Fesseln im Kampf

Fesseln im Kampf beschreibt die Möglichkeit für den Ninja, seine Gegner während einer kämpferischen Auseinandersetzung zu fesseln.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Die Anwendung ist eine volle Aktion
  • Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
    • Der Angriff findet im Nahkampf statt
    • Der Angriff verursacht keinen Schaden
    • Es fallen die Mali der entsprechenden Trefferzone an
    • Fesseln im Kampf profitiert von Gezielter Angriff[2]
  • Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil gefesselt
  • Einem durch Fesseln im Kampf gefesselten Gegner steht pro Runde statt pro Stunde ein Befreiungsversuch zu
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel

folgt

Fesseln mit Wurfwaffen

Fesseln mit Wurfwaffen beschreibt die Möglichkeit des Ninja, seine Gegner mit einer oder mehreren Wurfwaffen zu fesseln.
Alle Regelungen richten sich dabei nach Fesseln im Kampf, wobei folgende Ausnahme vorliegt:

  • Der Angriff kann nun auch im Fernkampf ausgeführt werden
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 Fesseln im Kampf
Beispiel

folgt

Gegenstand zerstören

Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item unbrauchbar gemacht wird.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Die Anwendung ist eine volle Aktion
  • Es wird ein normaler Angriff[3] gegen den Gegenstand durchgeführt
  • Bei einem Volltreffer nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
  • Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
  • Ein zerstörter Gegenstand ist in der Regel für die restliche Dauer der Mission nicht mehr zu gebrauchen
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel

Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen Waffe zerstören.
Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören.
Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die Waffe aus, die Ninja B trägt.
Der Angriff gelingt und verursacht 500 Ausdauerschaden.

Die Waffe von Ninja B hält keinen Ausdauerschaden ab.
Damit wird die Waffe von Ninja B zerstört und ist für die restliche Mission nicht mehr zu gebrauchen.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. z.B. Sinnesschärfe, Imitation oder Menschenkenntnis
  2. Ausgenommen sind dabei Jutsu, z.B. Kage Nui, wie unter Gezielter Angriff zu lesen.
  3. Mit und ohne Waffe möglich.