Minifähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Informationen welche durch die initiale Fähigkeitsprobe erhalten werden dürfen zudem innerhalb des RPGs mit Chakra spüren begründet werden. | |||
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Version vom 12. März 2019, 17:36 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Minifähigkeiten sind Fähigkeiten, die oftmals nur einen geringen oder eingeschränkten Einfluss bzw. Nutzen haben.
Daher haben sie, anders als normale Listenfähigkeiten, meistens nur eine einzige Fähigkeitsstufe, wodurch der Ninja schon vollen Zugriff auf das Anwendungsgebiet erhält.
Alle Minifähigkeiten sowie deren Regelungen sind hier aufgelistet.
Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten
Chakra spüren
Chakra spüren ermöglicht dem Anwender, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
- Chakra spüren ist eine aktive Fähigkeit
- Man erhält nur Informationen durch Chakra spüren, wenn man eine andere Fähigkeitsprobe gegen den Gegner gewinnt[1]
- Diese Fähigkeitsprobe muss der Situation entsprechend angemessen gewählt werden
- Durch die Fähigkeitsprobe erhaltene Informationen können lediglich durch Informationen über das Chakra ergänzt werden
- Informationen, welche eine andere Fähigkeitsprobe ersetzen, können nicht erhalten werden
Durch Chakra spüren Stufe 1 können folgende Informationen erhalten werden:
- Die Chakra- und Jutsusignatur des Gegners
Durch Chakra spüren Stufe 2 können folgende Informationen erhalten werden:
- Die Chakramenge des Gegners
- Die Chakrakosten von Jutsu, die der Gegner gewirkt hat, sofern die Jutsu durch Aktionen durchschauen[2] durchschaut wurde
Informationen welche durch die initiale Fähigkeitsprobe erhalten werden dürfen zudem innerhalb des RPGs mit Chakra spüren begründet werden.
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 5 | - |
Stufe 2 | 15 | Chakra spüren Stufe 1 |
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen |
Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Ninja B gewinnt die Probe
Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird. |
Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen |
Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht. |
Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen |
Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur. |
Chakra unterdrücken
Chakra unterdrücken macht es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
- Chakra unterdrücken ist eine aktive Fähigkeit
- Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
- Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf einen Wert zwischen 0 und seinem aktuellen Chakrawert gesenkt werden.
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 5 | - |
Beispiel 1 - Der Situation entsprechend angemessen |
Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Ninja B gewinnt die Probe
Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird. |
Beispiel 2 - Der Situation entsprechend nicht angemessen |
Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht. |
Beispiel 3 - Andere Fähigkeitsprobe ersetzen |
Ninja A ist auf einer Mission und nutzt die Fähigkeit Verstecken. Außerdem verschleiert er seine Identität durch Imitation, setzt sein Chakra mit Chakra unterdrücken auf 0 und ändert seine Signatur. |
Dominanz
Dominanz beschreibt die Fähigkeit, seine Überlegenheit besser für sich zu nutzen.
Dabei gelten folgende Regelungen:
- Dominanz ist eine passive Fähigkeit
- Jede Stufe erhöht die Überlegenheit des Anwenders um 50% des Ausgangswerts
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 5 | - |
Stufe 2 | 5 | Dominanz Stufe 1 |
Beispiel |
Ninja A besitzt ohne die Fähigkeit Dominanz eine Überlegenheit von 800. |
Fesseln im Kampf
Fesseln im Kampf beschreibt die Möglichkeit für den Ninja, seine Gegner während einer kämpferischen Auseinandersetzung zu fesseln.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
- Die Anwendung ist eine volle Aktion
- Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
- Der Angriff findet im Nahkampf statt
- Der Angriff verursacht keinen Schaden
- Es fallen die Mali der entsprechenden Trefferzone an
- Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil gefesselt
- Einem durch Fesseln im Kampf gefesselten Gegner steht pro Runde statt pro Stunde ein Befreiungsversuch zu
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | - |
Beispiel |
Ninja A befindet sich im Nahkampf, nutzt diese Fähigkeit und zielt auf den linken Arm seines Gegners. |
Fesseln mit Wurfwaffen
Fesseln mit Wurfwaffen beschreibt die Möglichkeit des Ninja, seine Gegner mit einer oder mehreren Wurfwaffen zu fesseln.
Alle Regelungen richten sich dabei nach Fesseln im Kampf, wobei folgende Ausnahme vorliegt:
- Der Angriff kann nun auch im Fernkampf ausgeführt werden
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | Fesseln im Kampf |
Beispiel |
Ninja A führt einen Fernkampfangriff durch, wobei er angibt, dass er den Gegner fesseln möchte. |
Gegenstand reparieren
Einen Gegenstand zu reparieren beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item wieder brauchbar gemacht wird.
Grundsätzlich wird dabei unterschieden, ob der jeweilige Gegenstand innerhalb oder außerhalb eines Kampfes zerstört wurde.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
- Gegenstand reparieren ist eine volle Aktion
- Einen Gegenstand während eines Kampfes zu reparieren dauert 5 Runden
- Einen Gegenstand außerhalb eines Kampfes zu reparieren dauert 5 Minuten, sofern der Gegenstand am selben Tag zerstört wurde
- Pro weiteren Tag, den der Gegenstand schon unbrauchbar ist, erhöht sich die Dauer um +1 Minute
- Maximal dauert eine solche Reparatur 15 Minuten
- Nachdem ein Gegenstand repariert wurde, besitzt er seine ursprüngliche Haltbarkeit
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | - |
Beispiel 1 - Reparatur innerhalb des Kampfes |
Gegner B zerstört in Runde 1 die Waffe von Ninja A innerhalb eines Kampfes. |
Beispiel 2 - Reparatur außerhalb des Kampfes |
Gegner B hat am Montag, vor 8 Tagen, einen Gegenstand sabotiert und damit zerstört. |
Gegenstand zerstören
Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item unbrauchbar gemacht wird.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
- Die Anwendung ist eine volle Aktion
- Es wird ein normaler Angriff[3] gegen den Gegenstand durchgeführt
- Bei einem Volltreffer nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
- Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
- Ein zerstörter Gegenstand ist in der Regel für die restliche Dauer der Mission nicht mehr zu gebrauchen
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | - |
Beispiel |
Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen Waffe zerstören. |
Frage-Sektion
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ z.B. Sinnesschärfe, Imitation oder Menschenkenntnis
- ↑ Nur Aktionen durchschauen, nicht die entsprechende freie Aktion
- ↑ Mit und ohne Waffe möglich.