Minifähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Damit wird die [[Waffe]] von Ninja B zerstört und ist für die restliche [[Mission]] nicht mehr zu gebrauchen. | Damit wird die [[Waffe]] von Ninja B zerstört und ist für die restliche [[Mission]] nicht mehr zu gebrauchen. | ||
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===Hinterhalt=== | |||
Ein Hinterhalt ist ein zu spät bemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der [[Fähigkeit]] [[Verstecken]] anzuwenden.<br> | |||
Das Ziel kann auf einen Hinterhalt aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes: | |||
* Das Ziel erhält eine [[Runde|Reaktionsphase]] | |||
* In dieser [[Runde|Reaktionsphase]] können lediglich [[freie Aktion]]en ausgeführt werden | |||
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* Nach einem Hinterhalt gilt der Anwender [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Ergebnis_des_W.C3.BCrfels|automatisch als bemerkt]] | |||
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| class="tabkopf" | '''Fähigkeitsstufe''' | |||
| class="tabkopf" | '''[[TP]] Kosten''' | |||
| class="tabkopf" | '''Anforderungen''' | |||
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| class="tabinhalt" | Stufe 1 | |||
| class="tabinhalt" | 15 | |||
| class="tabinhalt" | [[Verstecken]] 1 | |||
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1''' | |||
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| class="tabinhalt" | | |||
Ninja A ist [[Verstecken|versteckt]] und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus.<br> | |||
Aufgrund des Hinterhalts erhält Ninja B lediglich eine [[Runde|Reaktionsphase]], in der er auch nur [[freie Aktion]]en verwenden kann.<br> | |||
Ninja B entschließt sich dazu, sein [[Sharingan]] zu aktivieren, um die Trefferchancen von Ninja A zu senken.<br> | |||
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Durch das Aktivieren seines [[Sharingan]] schafft es Ninja B dem Angriff zu entgehen.<br> | |||
Anschließend kennt er aufgrund des Angriffs die Position von Ninja A.<br> | |||
Sollte sich dieser weder [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Wiederholtes_Verstecken|erneut verstecken]] noch zurück ziehen, folgt ab [[Runde]] 2 also ein offener [[Kamfp]]. | |||
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Version vom 22. Januar 2019, 18:09 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Minifähigkeiten sind Fähigkeiten, die oftmals nur einen geringen oder eingeschränkten Einfluss bzw. Nutzen haben.
Daher haben sie, anders als normale Listenfähigkeiten, meistens nur eine einzige Fähigkeitsstufe, wodurch der Ninja schon vollen Zugriff auf das Anwendungsgebiet erhält.
Alle Minifähigkeiten sowie deren Regelungen sind hier aufgelistet.
Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten
Attentat
Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Gelingt es unbemerkt ein Attentat aus einem Versteck auszuführen, so gelten folgende Besonderheiten:
- Nach einem erfolgreichen Attentat benötigt man 3 Runden Erholung
- In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich[1]
- Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
- Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu[2][3]
- Die Ausweichen- und Abwehrenchance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 15 | Verstecken 1 |
Beispiel 1 |
Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf Ninja B aus. Dabei ist Ninja A deutlich stärker und besser vorbereitet als Ninja B. |
Fesseln im Kampf
Fesseln im Kampf beschreibt die Möglichkeit für den Ninja, seine Gegner während einer kämpferischen Auseinandersetzung zu fesseln.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
- Die Anwendung ist eine volle Aktion
- Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
- Der Angriff verursacht keinen Schaden
- Es fallen die Mali der entsprechenden Trefferzone an
- Fesseln im Kampf profitiert von Gezielter Angriff[4]
- Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil gefesselt
- Einem durch Fesseln im Kampf gefesselten Gegner steht pro Runde statt pro Stunde ein Befreiungsversuch zu
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | - |
Beispiel |
folgt |
Gegenstand zerstören
Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item unbrauchbar gemacht wird.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
- Die Anwendung ist eine volle Aktion
- Es wird ein normaler Angriff[5] gegen den Gegenstand durchgeführt
- Bei einem Volltreffer nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
- Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
- Ein zerstörter Gegenstand ist in der Regel für die restliche Dauer der Mission nicht mehr zu gebrauchen
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | - |
Beispiel |
Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen Waffe zerstören. |
Hinterhalt
Ein Hinterhalt ist ein zu spät bemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Das Ziel kann auf einen Hinterhalt aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes:
- Das Ziel erhält eine Reaktionsphase
- In dieser Reaktionsphase können lediglich freie Aktionen ausgeführt werden
- Eine Ausnahme bildet das Entsiegeln. Es können keine Siegel aktiviert bzw. vorher versiegelten Jutsu entsiegelt werden
- Nach einem Hinterhalt gilt der Anwender automatisch als bemerkt
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 15 | Verstecken 1 |
Beispiel 1 |
Ninja A ist versteckt und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus. |
Überlegener Hinterhalt
Der überlegene Hinterhalt beschreibt die Verbesserung des durch Attentat möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.
Besitzt man diese Fähigkeit und es gelingt ein Attentat, so gilt:
- Die maximal möglichen Boni werden um +20% erhöht[6]
- Normalerweise überschüssige Boni/Mali können also die Trefferchance weiter erhöhen
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 5 | Attentat 1 |
Beispiel 1 |
Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf seinen Gegner aus. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ z.B. das Wirken einer offensiven Tai- oder Ninjutsu
- ↑ z.B. Ausdauer, EP oder BP
- ↑ Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger Rüstung verdoppelt.
- ↑ Ausgenommen sind dabei Jutsu, z.B. Kage Nui, wie unter Gezielter Angriff zu lesen.
- ↑ Mit und ohne Waffe möglich.
- ↑ Die Obergrenze von +30% wird dadurch auf +50% erhöht.