Minifähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 60: | Zeile 60: | ||
| class="tabinhalt" | Stufe 1 | | class="tabinhalt" | Stufe 1 | ||
| class="tabinhalt" | 5 | | class="tabinhalt" | 5 | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | - | ||
|} | |} | ||
Version vom 1. März 2019, 16:28 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Minifähigkeiten sind Fähigkeiten, die oftmals nur einen geringen oder eingeschränkten Einfluss bzw. Nutzen haben.
Daher haben sie, anders als normale Listenfähigkeiten, meistens nur eine einzige Fähigkeitsstufe, wodurch der Ninja schon vollen Zugriff auf das Anwendungsgebiet erhält.
Alle Minifähigkeiten sowie deren Regelungen sind hier aufgelistet.
Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten
Attentat
Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Gelingt es unbemerkt ein Attentat aus einem Versteck auszuführen, so gelten folgende Besonderheiten:
- Nach einem erfolgreichen Attentat benötigt man 3 Runden Erholung[1]
- In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich[2]
- Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
- Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu[3][4]
- Die Ausweichen- und Abwehrenchance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 15 | Verstecken 1 |
Beispiel 1 |
Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf Ninja B aus. Dabei ist Ninja A deutlich stärker und besser vorbereitet als Ninja B. |
Chakra spüren
Chakra spüren ist die Gegenfähigkeit zu Chakra unterdrücken.
Mit ihr ist es dem Anwender möglich, die Chakramenge und die Chakrasignatur von einer anderen Person zu erspüren.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
- Chakra spüren ist eine aktive Fähigkeit
- Chakra spüren kann nur verwendet werden, wenn der Gegner auch anderweitig[5] wahrgenommen werden kann
- Chakra spüren benötigt keine eigene Fähigkeitsprobe
- Ob man Informationen durch Chakra spüren erhält, richtet sich nach dem Ergebnis der Probe, bei welcher man den Gegner wahrnimmt
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 5 | - |
Beispiel 1 |
Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Ninja B gewinnt die Probe
Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird. |
Chakra unterdrücken
Chakra unterdrücken ist die Gegenfähigkeit zu Chakra spüren.
Mit ihr ist es dem Anwender möglich, seine eigene Chakramenge und Chakrasignatur zu verschleiern.
Dabei gelten bei der Anwendung folgende Regelungen:
- Chakra unterdrücken ist eine aktive Fähigkeit
- Chakra unterdrücken benötigt keine eigene Fähigkeitsprobe
- Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakra- und Jutsusignatur verändert werden
- Mit Chakra unterdrücken kann die eigene Chakramenge auf bis zu 0 Chakra gesetzt werden[6]
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 5 |
Beispiel 1 |
Ninja A infiltriert ein Gebäude das von Ninja B bewacht wird, welcher Chakra spüren beherrscht.
Ninja B gewinnt die Probe
Das Ergebnis gilt so lange bis eine weitere Probe auf Imitation getätigt wird. |
Fesseln im Kampf
Fesseln im Kampf beschreibt die Möglichkeit für den Ninja, seine Gegner während einer kämpferischen Auseinandersetzung zu fesseln.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
- Die Anwendung ist eine volle Aktion
- Es wird ein normaler Angriff gegen den Gegner durchgeführt
- Der Angriff findet im Nahkampf statt
- Der Angriff verursacht keinen Schaden
- Es fallen die Mali der entsprechenden Trefferzone an
- Fesseln im Kampf profitiert von Gezielter Angriff[7]
- Bei einem Volltreffer ist das anvisierte Körperteil gefesselt
- Einem durch Fesseln im Kampf gefesselten Gegner steht pro Runde statt pro Stunde ein Befreiungsversuch zu
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | - |
Beispiel |
folgt |
Fesseln mit Wurfwaffen
Fesseln mit Wurfwaffen beschreibt die Möglichkeit des Ninja, seine Gegner mit einer oder mehreren Wurfwaffen zu fesseln.
Alle Regelungen richten sich dabei nach Fesseln im Kampf, wobei folgende Ausnahme vorliegt:
- Der Angriff kann nun auch im Fernkampf ausgeführt werden
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | Fesseln im Kampf |
Beispiel |
folgt |
Gegenstand zerstören
Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item unbrauchbar gemacht wird.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:
- Die Anwendung ist eine volle Aktion
- Es wird ein normaler Angriff[8] gegen den Gegenstand durchgeführt
- Bei einem Volltreffer nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
- Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
- Ein zerstörter Gegenstand ist in der Regel für die restliche Dauer der Mission nicht mehr zu gebrauchen
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 10 | - |
Beispiel |
Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen Waffe zerstören. |
Hinterhalt
Ein Hinterhalt ist ein Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Der Angriff wird immer bemerkt, das Ziel kann jedoch aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes:
- Das Ziel erhält eine Reaktionsphase
- In dieser Reaktionsphase können lediglich freie Aktionen ausgeführt werden
- Eine Ausnahme bildet das Entsiegeln von Jutsus.
- Nach einem Hinterhalt gilt der Anwender automatisch als bemerkt
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 15 | Verstecken 1 |
Beispiel 1 |
Ninja A ist versteckt und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus. |
Überlegenes Attentat
Ein überlegenes Attentat beschreibt die Verbesserung des durch Attentat möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.
Besitzt man diese Fähigkeit und es gelingt ein Attentat, so gilt:
- Die maximal möglichen Boni werden um +20% erhöht[9]
- Normalerweise überschüssige Boni/Mali können also die Trefferchance weiter erhöhen
Fähigkeitsstufe | TP Kosten | Anforderungen |
Stufe 1 | 5 | Attentat 1 |
Beispiel 1 |
Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf seinen Gegner aus. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
{{#widget:Iframe |
url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Minifaehigkeiten | width=100% | height=500 | border=0
}} |
v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ Hat ein Bunshin ein Attentat ausgeführt, so kann der Anwender trotzdem kein weiteres ausführen. Gleiches gilt auch für die Bunshin, wenn der Anwender das Attentat ausgeführt hat.
- ↑ z.B. das Wirken einer offensiven Tai- oder Ninjutsu
- ↑ z.B. Ausdauer, EP oder BP
- ↑ Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger Rüstung verdoppelt.
- ↑ z.B. Sinnesschärfe oder spezielle Jutsu zum Aufspüren
- ↑ Der Anwender kann einen Pool zwischen 0 und seinem aktuellen Chakrawert wählen.
- ↑ Ausgenommen sind dabei Jutsu, z.B. Kage Nui, wie unter Gezielter Angriff zu lesen.
- ↑ Mit und ohne Waffe möglich.
- ↑ Die Obergrenze von +30% wird dadurch auf +50% erhöht.