Verstecken/Unerkannt bleiben: Unterschied zwischen den Versionen
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Verstecken/Unerkannt bleiben kann mit verschiedenen Techniken kombiniert werden. Dabei gilt folgendes:<br> | Verstecken/Unerkannt bleiben kann mit verschiedenen Techniken kombiniert werden. Dabei gilt folgendes:<br> | ||
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Version vom 12. März 2019, 08:50 Uhr
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Verstecken/Unerkannt bleiben ist die Fähigkeit eines Ninja, sich selbst zu tarnen. Tarnen umfasst dabei ebenso das Verstecken[1], wie auch leise Bewegungen[2] oder das Verbergen von Spuren.
Ebenso verbessert es die Fähigkeit des Ninja, Gegenstände[3] am eigenen Körper zu verbergen.
Sie ist folglich besonders für das verdeckte Vorgehen, sowie das unbemerkte Ausspionieren anderer Personen nützlich.
Allerdings ermöglicht Verstecken/Unerkannt bleiben keine kämpferischen Aktionen aus dem Hinterhalt.
Verstecken/Unerkannt bleiben ist eine aktive Fähigkeit.
Verstecken/Unerkannt bleiben ist eine volle Aktion, jedoch mit einigen Techniken kombinierbar.
Diese Fähigkeit ist in 4 Stufen aufgeteilt. Bei jeder Stufe lernt man sich etwas besser zu verbergen.
Sie muss nicht beherrscht werden, um sich zu verstecken bzw. unerkannt vorzugehen, verbessert dies aber.
| Fähigkeitsstufe | Anforderungen | TP |
| Stufe 0 | - | - |
|---|---|---|
| Stufe 1 | - | 15 |
| Stufe 2 | Verstecken Stufe 1 | 15 |
| Stufe 3 | Verstecken Stufe 2 | 10 |
| Stufe 4 | Verstecken Stufe 3 | 10 |
Minifähigkeiten
Attentat (15TP)
Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Gelingt es unbemerkt ein Attentat aus einem Versteck auszuführen, so gelten folgende Besonderheiten:
- Nach einem erfolgreichen Attentat benötigt man 3 Runden Erholung[4]
- In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich[5]
- Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
- Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu[6][7]
- Die Ausweichen- und Abwehrenchance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
| Beispiel 1 |
|
Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf Ninja B aus. Dabei ist Ninja A deutlich stärker und besser vorbereitet als Ninja B. |
Überlegenes Attentat (5TP)
Ein überlegenes Attentat beschreibt die Verbesserung des durch Attentat möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.
Besitzt man diese Fähigkeit und es gelingt ein Attentat, so gilt:
- Die maximal möglichen Boni werden um +20% erhöht[8]
- Normalerweise überschüssige Boni/Mali können also die Trefferchance weiter erhöhen
| Beispiel 1 |
|
Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf seinen Gegner aus. |
Nervenangriff (10TP)
Bei einem Nervenangriff greift der Anwender kleinste Stellen am gegnerischen Körper an, um temporäre Auswirkungen zu erzielen.
In Bezug auf Nervenangriffe gelten folgende Regelungen:
- Sofern das Opfer nicht wehrlos ist, nur in Kombination mit Attentat nutzbar
- Die angerichteten EP bei einem Nervenangriff sind nur temporär
- Wird die Waffe gezogen, bleiben die Auswirkungen der temporären EP noch 2 Runden bestehen.
| Beispiel 1 |
|
... |
Hinterhalt (15TP)
Ein Hinterhalt ist ein Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Der Angriff wird immer bemerkt, das Ziel kann jedoch aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes:
- Das Ziel erhält eine Reaktionsphase
- In dieser Reaktionsphase können lediglich freie Aktionen ausgeführt werden
- Eine Ausnahme bildet das Entsiegeln von Jutsus.
- Nach einem Hinterhalt gilt der Anwender automatisch als bemerkt
| Beispiel 1 |
|
Ninja A ist versteckt und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus. |
Kombinierbare Techniken
Verstecken/Unerkannt bleiben kann mit verschiedenen Techniken kombiniert werden. Dabei gilt folgendes:
| Techniken[9], die Verstecken/Unerkannt bleiben verbessern | Andere Techniken[9] |
| Kombination in derselben Runde, in der man sich versteckt, möglich. | Kombination erst 1 Runde nachdem man sich versteckt hat möglich. |
| Beispiel 1 - Technik, die Verstecken/Unerkannt bleiben verbessert |
|
Ninja A gibt in Runde 1 an, dass er sich
Das Kamereon no Jutsu gibt Boni auf die Fähigkeit Verstecken, verbessert deren Anwendung also. |
| Beispiel 2 - Andere Technik |
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Ninja B gibt in Runde 1 an, dass er sich
Ein Nervenangriff ist grundsätzlich mit Verstecken kombinierbar, verbessert deren Anwendung allerdings nicht. |
Welche Techniken[9] grundsätzlich mit Verstecken/Unerkannt bleiben kombinierbar sind, ist folgender Tabelle zu entnehmen.
Dabei ist zu beachten, dass ein Angriff aus einem Versteck heraus immer die Fähigkeit Attentat voraussetzt.
| Fähigkeiten | Aktionen mit Jutsu | Angriffe mit Waffen |
|
Folgende Nahkampf Fähigkeiten: Folgende Kampf Fähigkeiten: Alle unterstützenden Fähigkeiten |
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| Beispiel 1 - Mögliche Kombination |
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Ninja A ist versteckt und möchte seinen Gegner Ninja B aus dem Hinterhalt von hinten angreifen. |
| Beispiel 2 - Nicht mögliche Kombination |
|
Ninja C ist versteckt und möchte Ninja D aus dem Hinterhalt heraus von hinten angreifen. |
Proben mit der Fähigkeit (Sinnesschärfe gegen Verstecken)
Verstecken/Unerkannt bleiben steht bei Angriffen aus dem Hinterhalt[13] und Verstecken in der Nähe eines Zielobjekts immer der Sinnesschärfe gegenüber.
Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Sinnesschärfe und Verstecken zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Zum Beispiel bei dem Versuch, versteckte Personen oder Angriffen aus dem Hinterhalt zu bemerken oder wenn ein Ninja Gegenstände an seinem Körper verbirgt.
Als Hinterhalt wird hierbei alles definiert, bei dem der Anwender versteckt agiert und der Gegner nicht weis, dass ein Angriff folgen wird.[14]
Wie oft wird gewürfelt?
Wird eine Fähigkeitsprobe abgelegt, so wird das Würfelergebnis gespeichert.
Ändert sich später die Ausgangslage, werden lediglich die Boni, Mali oder die Grundchance neu berechnet. Es wird jedoch kein neuer Würfel geworfen. Stattdessen wird das gespeicherte Würfelergebnis erneut mit der neuen Chance verglichen.
Ein neuer Würfelwurf erfolgt nur, wenn eine neue Situation entsteht oder ein neuer Versuch begonnen wird.
Es wird nicht gewürfelt, wenn der Suchende bereits vorher eindeutig weiß, wo sich die Person befinden muss oder diese auf den ersten Blick sehen kann, da sie sich auf offener Fläche befindet und nicht versucht sich zu verbergen.
| Beispiel 1 - Gespeicherter Würfelwurf |
|
Ninja A möchte Ninja B auf einer lauten Party beobachten, ohne entdeckt zu werden. Aufgrund der lauten Musik, der vielen Gäste und der allgemeinen Ablenkung wird die Ausgangslage für Ninja A als gut bewertet. Die Grundchance beträgt daher 70%. Für die Probe wird eine 45 gewürfelt. Dieses Würfelergebnis wird gespeichert. Da 45 kleiner oder gleich 70 ist, gelingt die Probe und Ninja A bleibt verborgen. Einige Stunden später endet die Feier. Die Musik wird abgeschaltet und viele Gäste verlassen den Ort. Die Ausgangslage verschlechtert sich dadurch auf normal. Die neue Chance beträgt nur noch 50%. Es wird kein neuer Würfel geworfen. Stattdessen wird erneut das gespeicherte Würfelergebnis von 45 verwendet. Da 45 kleiner oder gleich 50 ist, bleibt Ninja A weiterhin verborgen. Eine weitere Stunde später aktiviert Ninja B eine Fähigkeit, welche ihm einen Bonus von 20% auf Sinnesschärfe gewährt. Dadurch sinkt die erforderliche Chance zum Verstecktbleiben auf 30%. Auch jetzt wird kein neuer Würfel geworfen. Es wird weiterhin das gespeicherte Würfelergebnis von 45 verwendet. Da 45 größer als 30 ist, scheitert die Probe nun und Ninja A wird entdeckt. |
| Beispiel 2 - Kein Würfelwurf notwendig |
|
Ninja A möchte Ninja B von hinten angreifen. In dieser Situation wird nicht gewürfelt, da Ninja B bereits weiß, wo sich Ninja A befindet und sich entsprechend darauf einstellen kann. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
| 1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Sinnesschärfe - Verstecken |
| 30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
| -20% | -2: +50% | |
| -10% | -1: +30% | |
| 50% Standard | 0% | 0% |
| 70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
| +20% | +2: -50% | |
| +30% | +3: -100% |
| Grundchance-Beispiele |
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Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
| Boni/Mali-Beispiele |
|
-30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% |
| Beispielberechnungen |
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Beispiel 1 Beispiel 2 Beispiel 3 |
| Beispiele für Verstecke | ||
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Ausführliche Beispiele: |
Generell:
|
Lautstärken:
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Ergebnis des Würfels
Je nach Ergebnis des Würfelwurfs und der Aktion des Anwenders von Verstecken entstehen andere Auswirkungen.
| Würfelergebnis | Bei Angriffen | Bei anderen Aktionen |
| Bemerkt |
|
|
| Nicht bemerkt |
|
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Reaktion in Folge von Bemerken einer versteckten Person
Wird eine versteckte Person bemerkt, während sie bereits eine Aktion durchführt, so wird wie folgt verfahren:
Der Anwender von Sinnesschärfe wird vom Kampfrichter gefragt, ob dieser Aktionen durchschauen anwenden möchte. Falls er dies tut und die versteckte Person eine Genjutsu wirkt, wird auf Aktionen durchschauen gewürfelt und falls durchschaut, wird eine zusätzliche Reaktionsphase gewährt, in welcher jedoch lediglich von Abwendung von Genjutsu Gebrauch gemacht werden kann.
Wird keine Genjutsu gewirkt, so werden lediglich Fakewürfel geworfen.
Durchschaut man die Jutsu nicht oder war keine Genjutsu vorhanden, so wird angegeben, dass man keine Jutsu erkennen konnte.
Wiederholtes Verstecken
Wurde ein versteckter Ninja einmal bemerkt, so ist es nicht ohne weiteres möglich sich direkt wieder zu verstecken, da der Gegner in den meisten Fällen die Aufmerksamkeit auf der versteckten Person behält.
Ob ein erneutes Verstecken möglich ist oder nicht liegt im Ermessen des Kampfrichters oder Spielleiters.
Im Folgenden befinden sich einige Beispiele zum besseren Vergleich.
| Beispiel 1 - wiederholtes Verstecken nicht möglich |
|
Ninja A und Ninja B befinden sich in einem Wald. |
| Beispiel 2 - wiederholtes Verstecken nicht möglich |
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Ninja A und Ninja B befinden sich auf einer hohen Wiese. |
| Beispiel 3 - wiederholtes Verstecken möglich |
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Ninja A und Ninja B befinden sich in einem Wald. |
Proben mit der Fähigkeit (Verstecken gegen Spuren lesen )
Verfolgt man die Spur eines Gegners oder Wesens über längere Strecken, so wird Verstecken gegen Spuren lesen gewürfelt.
Wie oft wird gewürfelt?
Es wird in 2 Fälle unterschieden:
- Der Ninja, welcher aufgespürt werden soll, hat einen größeren als den maximalen Vorsprung aus der obigen Tabelle.[16]
- Die Verfolgung scheitert automatisch, es wird nicht gewürfelt.
- Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft, wird eine Fähigkeitsprobe abgelegt.
- Der erste Würfelwurf wird gespeichert.
- Ändert sich später die Ausgangslage, werden lediglich die Boni, Mali oder die Grundchance neu berechnet.
- Es wird kein neuer Würfel geworfen. Stattdessen wird das gespeicherte Würfelergebnis erneut mit der neuen Chance verglichen.
- Ein neuer Würfelwurf erfolgt nur, wenn eine neue Verfolgung beginnt oder die aktuelle Verfolgung vollständig abgebrochen wurde.
| Beispiel 1 - Gespeicherter Würfelwurf |
|
Ninja A verfolgt Ninja B. Die Ausgangslage wird als Standard bewertet. Die Chance beträgt daher 50%. Für die Probe wird eine 62 gewürfelt. Dieses Würfelergebnis wird gespeichert. Da 62 größer als 50 ist, verliert Ninja A zunächst die Spur von Ninja B. Ninja A setzt die Verfolgung jedoch fort und entdeckt einige Zeit später neue Hinweise. Außerdem haben starke Regenfälle einen Teil der älteren Spuren beseitigt, wodurch die verbleibenden Spuren deutlich auffälliger werden. Die Ausgangslage verbessert sich dadurch auf gut. Die neue Chance beträgt nun 70%. Es wird kein neuer Würfel geworfen. Stattdessen wird erneut das gespeicherte Würfelergebnis von 62 verwendet. Da 62 kleiner oder gleich 70 ist, gelingt die Probe nun und Ninja A kann die Spur weiter verfolgen. |
| Beispiel 2 - Automatisches Scheitern |
|
Ninja A flüchtet vor Ninja B. Der Vorsprung von Ninja A beträgt 11 Tage, wenn man von der gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgeht. Ninja B hat folglich keine Chance, ihn von seiner jetzigen Spur aus zu verfolgen. |
Wie wird gewürfelt?
Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
Liegen verschiedene Situationen vor, so wird stets von der für den Gesuchten auffälligsten Situation ausgegangen.
| 1. Grundchance | 2. Bonus/Malus | 3. Verstecken - Spuren lesen |
| 30% Schlechte Lage | -30% | -3: +100% |
| -20% | -2: +50% | |
| -10% | -1: +30% | |
| 50% Standard | 0% | 0% |
| 70% Gute Lage | +10% | +1: -30% |
| +20% | +2: -50% | |
| +30% | +3: -100% |
| Grundchance-Beispiele |
|
Standard (50%) Schlechte Lage (30%) Gute Lage (70%) |
| Boni/Mali-Beispiele |
|
-30% -20% -10% 0% +10% +20%
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| Beispielberechnungen |
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Beispiel 1 |
| Beispiel - Spur unterbrochen |
|
Angemessene Unterbrechungen wären zum Beispiel:
Diese Beispiele schließen jedoch nicht das Finden auf anderen Wegen aus. Ein in der Luft fliegender Vogel wird zum Beispiel aller Wahrscheinlichkeit nach ohne weiteres gesehen werden können, selbst wenn man ihn mittels Spuren lesen nicht findet. |
Unterbrochene Spuren
Spuren, die zwischenzeitlich unterbrochen wurden, werden normal gewürfelt, sollten sie jedoch nur auf Grund des Bonis durch die Unterbrechung nicht verfolgt werden können, ohne diesen jedoch schon, so kann die Spur bis zur Stelle der Unterbrechung dennoch verfolgt werden.
| Beispiel - Verfolgen bei unterbrochener Spur |
|
Ninja A verfolgt Ninja B. |
Ausnahme
Wird in der selben Kampfrunde SL und SS gegen das selbe Ziel benötigt[21], so entfällt einer der Würfel gegen dieses Ziel. Bewegt sich das Ziel zum Anwender, so entfällt Spuren lesen. Bewegt sich der Anwender zum Ziel, so entfällt Sinnesschärfe.
Training der Fähigkeit
Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
| allgemein |
Verstecken kann auf allen Stufen mit Missionen oder Versteckspielen kombiniert werden, um das Training interessanter zu gestalten. Hier eignen sich zum Beispiel Missionen, auf welchen man sich unbemerkt anschleichen oder etwas in ein Gebäude schmuggeln soll. Das Training ist grundsätzlich sehr praxisorientiert und sollte viele Übungen beinhalten. |
|---|---|
| Stufe 1 | Es werden grundsätzliche Informationen zum Thema Verstecken gelehrt. Zum Beispiel welche Verstecke wie gut für Menschen geeignet sind und wo man Gegenstände am Körper verbergen kann. |
| Stufe 2 | Tiefer gehende Informationen zum Thema Verstecken werden vermittelt, wie zum Beispiel leise Bewegung in einem Versteck, wie verstecke ich mich möglichst gut, schnell oder lautlos, worauf muss ich beim Verstecken achten, wie zum Beispiel die richtige Atmung. Wie verursache ich möglichst wenige Spuren, während ich mich verstecke/bewege? Z.B. abbrechende Äste vermeiden, mit ganzer Sohle auftreten, enge Kleidung, die nirgendwo festhängen kann oder ähnliches. |
| Stufe 3 | Außerordentlich tiefgehende Informationen zum Thema Verstecken werden vermittelt, zum Beispiel, wie man sich gut, schnell und lautlos zugleich versteckt. Wie man auch weniger auffällige Spuren, wie zum Beispiel herabgefallene Haare vermeiden kann. Ebenso können weniger bekannte und auffällige Versteckmöglichkeiten für Gegenstände erklärt werden, wie zum Beispiel speziell präparierte Schuhe mit doppeltem Boden. |
| Stufe 4 | Perfektion der Umsetzung des Versteckens, zum Beispiel durch komplett lautlose Bewegungen, nahezu komplett lautlose Atmung, Bewegung ohne Spuren zu hinterlassen und sich trotz verborgener Waffen am Körper leise bewegen, sowie die Bewegungen an die versteckten Gegenstände anzupassen |
Frage-Sektion
| Frage-Sektion | ||||
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| v · eXJutsu und Fähigkeiten | ||||||
| Jutsu und Sonstiges | Kampf Fähigkeiten | Unterstützende Fähigkeiten | Soziale Fähigkeiten | RPG Fähigkeiten | Minifähigkeiten | |
- ↑ (z.B. in einem Baum oder Busch)
- ↑ (z.B. Schleichen oder leise springen)
- ↑ (z.B. Waffen)
- ↑ Hat ein Bunshin ein Attentat ausgeführt, so kann der Anwender trotzdem kein weiteres ausführen. Gleiches gilt auch für die Bunshin, wenn der Anwender das Attentat ausgeführt hat.
- ↑ z.B. das Wirken einer offensiven Tai- oder Ninjutsu
- ↑ z.B. Ausdauer, EP oder BP
- ↑ Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger Rüstung verdoppelt.
- ↑ Die Obergrenze von +30% wird dadurch auf +50% erhöht.
- ↑ 9,0 9,1 9,2 Also Jutsu, Items und Fähigkeiten
- ↑ z.B. Kage Ido oder Meisai Gakure no Jutsu
- ↑ z.B. Chakra Rüstungen, wie Chakra no Yoroi, oder Techniken wie Henge no Jutsu bzw Shushagan no Jutsu
- ↑ z.B. Bunshin, wie Kage Bunshin no Jutsu
- ↑ Benötigt Attentat
- ↑ Den Anwender von Verstecken per Sinnesschärfe aufzuspüren, würde einen Hinterhalt beispielsweise verhindern. Hingegen lediglich die Angst oder Vermutung zu haben, gleich angegriffen zu werden, reicht nicht aus.
- ↑ Je nachdem ob Hinterhalt oder Attentat
- ↑ Es wird von der normalen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgegangen.
- ↑ Voausgesetzt die Person war für normale Menschen als sie selbst zu erkennen und verhielt sich derart auffällig, dass man sie zur Kenntnis genommen haben muss oder z.b. das Tatmuster eines auffälligen Verbrechens, welches sich auf jeden Fall rumspricht stimmt sehr genau überein.
- ↑ Nur, wenn er auch versucht diese zu verbergen, sonst -30%
- ↑ z.b. Ausdauersprint
- ↑ Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ab wann eine Teilstrecke groß genug ist
- ↑ z.b. zurücklegen einer sehr hohen Distanz