Jutsu- und Fähigkeitslehre

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Zuständigkeitsbereich der RPG-Coadministration.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Mittels dieser Fähigkeit erlernt der Ninja Fähigkeiten, Informationen und Jutsu besser zu lehren, Dinge beizubringen, welche er selbst nicht beherrscht, und höhere Anzahlen von Personen auszubilden.
Sie wird daher immer von Akademielehrern, aber auch für andere Trainings in Gruppen, erlernt.
Allerdings heißt das nicht automatisch, dass diese Fähigkeit lediglich innerhalb des eigenen Dorfs ihren Einsatz findet. Auch zur Ausbildung von außerhalb stationierten Truppen oder Verbündeten ohne entsprechende Ausbildungsmöglichkeiten wird diese Fähigkeit benötigt.

Außerdem werden Ninja, welche diese Fähigkeit beherrschen, aufgrund der verbesserten Lehrmethoden besser bezahlt.

Die Fähigkeit muss nicht beherscht werden, um Training geben zu können.

Fähigkeitsstufe 0 1 2 3 4
Anzahl Personen [math]\displaystyle{ \le 3 }[/math] [math]\displaystyle{ \le 10 }[/math] [math]\displaystyle{ \le 50 }[/math] [math]\displaystyle{ \le 150 }[/math] [math]\displaystyle{ \le 300 }[/math]
Bezahlung Training[1] +0% +20% +40% +60% +80%
Lehren von Unbeherrschtem - Bis C-Rang Bis B-Rang Bis A-Rang Bis S-Rang
Shinobi pro Mission - +20 +40 +60 +80
Shinobi pro 12 Monate und Person - +40 +80 +120 +160
Maximales Niveau der Shinobi - C-Rang B-Rang A-Rang S-Rang
Anforderungen - - Jutsu- und Fähigkeitslehre Stufe 1 Jutsu- und Fähigkeitslehre Stufe 2 Jutsu- und Fähigkeitslehre Stufe 3
TP - 10 10 10 10
Beispiel - Mission außerhalb

In einem kleinen Dorf (1000 Einwohner) hat ein Erdbeben stattgefunden und es gibt viele Verletzte.
Leider stehen derzeit nicht ausreichend Medics zur Verfügung, um alle Verletzten zu versorgen.
Statt nun viele Medics zu schicken sendet das Dorf einige Lehrer, welche geeigneten Bewohnern des Dorfs beibringen, wie man Wunden versorgt.
Dadurch können sich die Dorfbewohner anschließend selbst helfen.

Proben mit der Fähigkeit

Jutsu- und Fähigkeitslehre steht immer der Schwierigkeit einer Lehrsituation gegenüber.
Die Schwierigkeit entspricht der Fähigkeitsstufe, mit welcher erstmalig diese Anzahl Personen unterrichtet werden kann.

Die folgende Probe muss nicht angewendet werden, wenn weniger als 3 Personen beteiligt sind.
Sie gilt ansonsten für alle Aktionen, bei welchen etwas mittels Jutsu- und Fähigkeitslehre gelehrt wird.

Beispiel

Mit Jutsu- und Fähigkeitslehre Stufe 1 kann man erstmalig Stufe 1 Fähigkeiten beibringen, ohne diese selbst zu beherrschen.
Möchte Ninja A nun 5 Personen eine Stufe 1 Fähigkeiten beibringen, entspricht dies der Schwierigkeitsstufe 1.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird grundsätzlich gewürfelt, sobald der Lehrer sowohl Theorie, als auch Praxis erklärt hat.
Zuvor hat der Spieler die Möglichkeit, sich durch sein Verhalten Vorteile oder Nachteile zu verschaffen.
Der Spieler des Shinobi muss grundsätzlich angeben, wie sein Charakter beim Lehren vorgeht, um diese ermitteln zu können.

Beispiel

Ninja A versucht 4 Ninja etwas beizubringen.
Er erklärt zunächst sowohl die Theorie, als auch die Praxis.
Anschließend wird gewürfelt, ob der Lehrversuch gelingt.
Das Lehren verläuft nicht erfolgreich, wodurch die Mission scheitert.
Es könnte jedoch in einer weiteren Mission versucht werden, den Schülern dasselbe erneut beizubringen.

Der zwischenzeitliche Verlauf ist dem Spielleiter freigestllt, sollte sich jedoch am Vorgehen des Ninja orientieren.

Falls das Lehren scheitert, bedeutet dies, dass ein zu großer Teil der Trainingsteilnehmer das Training nicht gemeistert hat.
Es bedeutet nicht, dass absolut gar nichts verstanden wurde oder das niemand dem Inhalt des Trainings folgen konnte.
Bei Spielercharakteren sollte am Ende eines Trainings davon ausgegangen werden, dass diese den Inhalt ausreichend verstanden haben.
Sind zu viele Spielercharaktere beteiligt, so sollte ausgewürfelt werden, welcher der Charaktere den Inhalt nicht versteht, oder es sollte nach der Lernfähigkeit der Teilnehmer beurteilt werden.

Falls das Lehren gelingt, bedeutet dies nur, dass genügend Personen den Trainingsinhalt verstanden haben.
Besonders bei großen Gruppen werden sich jedoch trotzdem Personen finden, welche den Inhalt nicht ausreichend begriffen haben.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Schwierigkeit Jutsu- und Fähigkeitslehre
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Die Umgebung beinhaltet wenige Ablenkungen. Ab und an gehen zum Beispiel wenige Unbeteiligte vorbei, die sich in normaler Lautstärke unterhalten.
Man hat durchschnittlich viel Zeit, um den Lehrstoff beizubringen.

Schlechte Lage (30%)
Die Umgebung beinhaltet viele Ablenkungen, wie etwa anhaltenden Lärm, ständig vorbeikommende Personen, etc.
Es herrscht hoher Zeitdruck.

Gute Lage (70%)
Es liegt eine ruhige Umgebung vor. Etwa ein geschlossener Raum, der ausschließlich zum Lehren gedacht ist.
Man hat deutlich mehr Zeit, als man normalerweise benötigen würde.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Der Shinobi beginnt mit einem völlig falschen Ansatz.
Der Shinobi drückt sich sehr kompliziert aus und den Schülern fehlt entsprechendes Vorwissen.

-20%
Man erklärt nicht besonders genau.
Der Shinobi setzt nicht direkt komplett richtig an.
Es fehlt jegliches Anschauungsmaterial.

-10%
Der Shinobi selbst verfügt über keinerlei ähnliche Technik. Ihm Fehlen Vergleichsmöglichkeiten.

0%
Der Shinobi hat eine recht ähnliche Technik oder beherrscht die Jusu selbst.

+10%
Man hat einen oder mehrere Assistenten (Jutsu- und Fähigkeitslehre mindestens eine Stufe geringer als benötigt)
Man hat Vergleichsmöglichkeiten und Anschauungsmaterial aus ähnlichen Fällen.

+20%
Man arbeitet mit einem Assistenten zusammen (Jutsu- und Fähigkeitslehre mindestens auf der benötigten Stufe)
Man hat gut geeignetes Anschauungsmaterial zur Verfügung

+30%
Man kann intensiv auf jeden einzelnen Schüler eingehen.

Beispielberechnungen

Ninja A beherrscht Jutsu- und Fähigkeitslehre auf Stufe 2 und möchte zwei Personen eine Stufe 2 Fähigkeit beibringen (+/- 0%).
Hierfür wählt er als Ort einen privaten Raum bei sich zu Hause. Das Grundstück nebenan wird allerdings gerade bebaut, daher herrscht lauter Baustellenlärm.
Die Ausgangslage für den Unterricht ist also schlecht (+30%).
Andererseits kann aufgrund der geringen Schülermenge auf jeden explizit eingegangen werden (+30%).
Des Weiteren bringt Ninja A diese Fähigkeit nicht zum ersten Mal bei. Er hat entsprechend ein paar Vergleichsmöglichkeiten sowie etwas Anschauungsmaterial (+10%).
Er hat folglich eine Chance von 30+30+10 = 70% die Fähigkeit erfolgreich beibringen zu können.

Erhöhen der Ninjaanzahl

Die Anzahl der Ninja im Dorf kann durch Personen mit Jutsu- und Fähigkeitslehre erhöht werden.
Die maximale Anzahl an Ninja, die pro Mission und 12 Monate dazugewonnen werden können, sowie deren maximaler Rang, ist von der Fähigkeitsstufe abhängig.
Die Erhöhung der Ninjaanzahl muss in einer Mission ausgespielt werden.
Die prozentuale Verteilung verhält sich dabei gemäß der Verteilung der Ninja in den Dörfern.

Beispiel 1

Ninja A hat Jutsu- und Fähigkeitslehre Stufe 2 und hat den Auftrag, einem kleinen Dorf gegen eine gewissenlose Organisation zu helfen.
Er schätzt es als effizienter ein, den Personen vor Ort Kampf- und Medizinkenntnisse beizubringen, als die Gegner selbst zu beseitigen. Im Gegenzug werden die unterrichteten Personen für das eigene Dorf verpflichtet.
Entsprechend lehrt Ninja A ihnen diese Kampf- und Medizinkenntnisse, sodass sie die Verwundeten anschließend selbst versorgen und die Feinde schlagen können.
Das Ninjadorf verfügt anschließend über 40 weitere Shinobi, welche maximal ein B-Rang Gefahrenpotential haben.

Die Verteilung des Gefahrenpotentials sähe wie folgt aus:
Anzahl der Shinobi: 40 (maximal B-Rang)
E-Rang: 5 (12,5%)
D-Rang: 9 (22,5%)
C-Rang: 17 (42,5%)
B-Rang: 9 (22,5%)

Lehren von Unbeherrschtem

Abhängig der beherrschten Stufe von Jutsu- und Fähigkeitslehre ist es möglich, Techniken mit dem eigenen Charakter zu lehren, welche der Charakter selbst nicht beherrscht.
Hierbei muss innerhalb des Rollenspiels eine logische Erklärung gefunden werden, woher der Charakter die Informationen bezieht.

Beispiel 1

Ninja A möchte Ninja B eine Fähigkeit beibringen. Dazu bringt Ninja A eine kompakte Abhandlung mit allen wichtigen Informationen zu dieser Fähigkeit zum Training mit.
Zuerst wird die Abhandlung Stück für Stück durchgegangen und Ninja A führte die theoretischen Aspekte der Fähigkeit näher aus.
Anschließend soll Ninja B versuchen, die theoretischen Aspekte in der Praxis auszuführen. Dabei wird er von Ninja A beobachtet und auf eventeulle Fehler aufmerksam germacht.

Beispiel 2

Ninja A möchte Ninja B eine Kampffähigkeit beibringen. Dazu nimmt Ninja A Ninja B mit zu einem Dojo, welches einem guten Freund von Ninja A gehört.
Dieser Freund führt die entsprechende Kampffähigkeit mehrfach an einer Puppe oder einem Schüler durch.
Danach erklärt Ninja A mithilfe der Visualisierung seines Freundes die Kernpunkte der Kampffähigkeit, beispielsweise die Haltung oder woher die körperliche Energie genommen werden sollte.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.
Das Training von Jutsu- und Fähigkeitslehre ist auf allen Stufen eher praktisch, allerdings sind auch theoretische Anteile vorhanden. Es könnten zunächst grundliegende Techniken des Lehrens, wie zum Beispiel verständliche Darstellungen, vorgestellt und eingeübt werden. Ebenso sollten einige Fähigkeiten, sowie grundliegende Informationen, wie zum Beispiel die genaue Funktionsweise von Chakra, sowie Jutsu der jeweiligen Stufe erklärt und vorgeführt werden. Das theoretische Verständnis von Informationen und Jutsu sowie deren Funktionsweisen wird zudem geschult, sodass der Schüler besser dazu in der Lage ist, etwas beizubringen, was er nicht selbst beherrscht.
Dies kann zum Beispiel interessanter gestaltet werden, indem der Schüler Vorträge vor kleinen Gruppen oder Teile eines Trainings übernimmt und dabei die theoretischen Informationen praktisch anwendet.

Frage-Sektion

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  1. Es wird ausschließlich Training besser bezahlt. Keine Lehrmissionen oder normale Missionen.