Minifähigkeiten

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Minifähigkeiten sind Fähigkeiten, die oftmals nur einen geringen oder eingeschränkten Einfluss bzw. Nutzen haben.
Daher haben sie, anders als normale Listenfähigkeiten, meistens nur eine einzige Fähigkeitsstufe, wodurch der Ninja schon vollen Zugriff auf das Anwendungsgebiet erhält.
Alle Minifähigkeiten sowie deren Regelungen sind hier aufgelistet.

Auflistung aller vorhandenen Minifähigkeiten

Attentat

Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Gelingt es unbemerkt ein Attentat aus einem Versteck auszuführen, so gelten folgende Besonderheiten:

  • Nach einem erfolgreichen Attentat benötigt man 3 Runden Erholung
    • In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich[1]
    • Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
  • Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu[2][3]
  • Die Ausweichen- und Abwehrenchance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 15 Verstecken 1
Beispiel 1

Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf Ninja B aus. Dabei ist Ninja A deutlich stärker und besser vorbereitet als Ninja B.
Im Normalfall hätte Ninja B trotzdessen eine Ausweichen- und Abwehrenchance von jeweils 10%.
Dadurch, dass es sich um ein Attentat handelt, sinkt die Chance allerdings auf jeweils 5% herab.

Der Angriff von Ninja A würde vor Verrechnung von etwaiger Rüstung 500 Ausdauerschaden, 2 EP und 4 BP.
Durch das erfolgreiche Attentat wird dieser Schaden verdoppelt. Der Angriff verursacht nun also 1000 Ausdauerschaden, 4 EP und 8 BP.

Allerdings erschöpft das Durchführen des Attentats Ninja A so stark, dass dieser die nächsten 3 Runden weder weitere offensive, defensive oder unterstützende Aktionen ausführen kann.
Da Ninja B noch steht und Ninja A sich alleine im Kampf gegen ihn befindet, entscheidet sich dieser nach seinem Attentat für einen taktischen Rückzug.
Die Flucht ist Ninja A weiterhin möglich, auch wenn er durch das Attentat erschöpft ist.

Fesseln im Kampf

Fesseln im Kampf beschreibt die Möglichkeit für den Ninja, seine Gegner während einer kämpferischen Auseinandersetzung zu fesseln.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel

folgt

Gegenstand zerstören

Einen Gegenstand zu zerstören beschreibt den Vorgang, bei welchem eine Waffe, eine normale Rüstung oder gar ein andersartiges Item unbrauchbar gemacht wird.
Folgende Regelungen gelten für diese Minifähigkeit:

  • Die Anwendung ist eine volle Aktion
  • Es wird ein normaler Angriff[5] gegen den Gegenstand durchgeführt
  • Bei einem Volltreffer nimmt der angegriffene Gegenstand Schaden
  • Fällt der abgehaltene Schaden des Gegenstands auf 0 oder hält er keinen ab, so wird der Gegenstand zerstört
  • Ein zerstörter Gegenstand ist in der Regel für die restliche Dauer der Mission nicht mehr zu gebrauchen
Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 10 -
Beispiel

Ninja A kämpft gegen Ninja B und möchte dessen Waffe zerstören.
Hierzu verwendet Ninja A die Fähigkeit Gegenstände zerstören.
Dazu führt er einen normalen Angriff gegen die Waffe aus, die Ninja B trägt.
Der Angriff gelingt und verursacht 500 Ausdauerschaden.

Die Waffe von Ninja B hält keinen Ausdauerschaden ab.
Damit wird die Waffe von Ninja B zerstört und ist für die restliche Mission nicht mehr zu gebrauchen.

Hinterhalt

Ein Hinterhalt ist ein zu spät bemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Das Ziel kann auf einen Hinterhalt aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes:

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 15 Verstecken 1
Beispiel 1

Ninja A ist versteckt und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus.
Aufgrund des Hinterhalts erhält Ninja B lediglich eine Reaktionsphase, in der er auch nur freie Aktionen verwenden kann.
Ninja B entschließt sich dazu, sein Sharingan zu aktivieren, um die Trefferchancen von Ninja A zu senken.

Durch das Aktivieren seines Sharingan schafft es Ninja B dem Angriff zu entgehen.
Anschließend kennt er aufgrund des Angriffs die Position von Ninja A.
Sollte sich dieser weder erneut verstecken noch zurück ziehen, folgt ab Runde 2 also ein offener Kamfp.

Überlegener Hinterhalt

Der überlegene Hinterhalt beschreibt die Verbesserung des durch Attentat möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.
Besitzt man diese Fähigkeit und es gelingt ein Attentat, so gilt:

Fähigkeitsstufe TP Kosten Anforderungen
Stufe 1 5 Attentat 1
Beispiel 1

Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf seinen Gegner aus.
Er hat sich selbst zwei unterschiedliche Siegel aufgesetzt, die ihm jeweils +20% Boni auf seine Trefferchance geben.
Außerdem ist noch eine unterstützende Genjutsu aktiv, die ihm weitere +20% Boni auf seine Trefferchance gewährt.

Unter normalen Umständen hätte Ninja A schlussendlich eine um +20% erhöhte Trefferchance, da der höchste Boni (hier +20%) nicht überschritten werden könnte.
Da Ninja A allerdings Überlegener Hinterhalt beherrscht und es um ein Attentat geht, steigen seine maximal möglichen Boni um +20% an.

Die neue Obergrenze für diesen Angriff liegt also bei 20+20 = +40%.
Die restlichen +20% durch z.B. die Genjutsu bleiben weiterhin zum Ausgleich für Techniken des Gegners bestehen.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. z.B. das Wirken einer offensiven Tai- oder Ninjutsu
  2. z.B. Ausdauer, EP oder BP
  3. Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger Rüstung verdoppelt.
  4. Ausgenommen sind dabei Jutsu, z.B. Kage Nui, wie unter Gezielter Angriff zu lesen.
  5. Mit und ohne Waffe möglich.
  6. Die Obergrenze von +30% wird dadurch auf +50% erhöht.