Verstecken/Unerkannt bleiben

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Verstecken/Unerkannt bleiben ist die Fähigkeit eines Ninja, sich selbst zu tarnen. Tarnen umfasst dabei ebenso das Verstecken[1], wie auch leise Bewegungen[2] oder das Verbergen von Spuren.
Ebenso verbessert es die Fähigkeit des Ninja, Gegenstände[3] am eigenen Körper zu verbergen.

Sie ist folglich besonders für das verdeckte Vorgehen, sowie das unbemerkte Ausspionieren anderer Personen nützlich.
Allerdings ermöglicht Verstecken/Unerkannt bleiben keine kämpferischen Aktionen aus dem Hinterhalt.

Verstecken/Unerkannt bleiben ist eine aktive Fähigkeit.
Verstecken/Unerkannt bleiben ist eine volle Aktion, jedoch mit einigen Techniken kombinierbar.

Diese Fähigkeit ist in 4 Stufen aufgeteilt. Bei jeder Stufe lernt man sich etwas besser zu verbergen.
Sie muss nicht beherrscht werden, um sich zu verstecken bzw. unerkannt vorzugehen, verbessert dies aber.

Fähigkeitsstufe Anforderungen TP
Stufe 0 - -
Stufe 1 - 15
Stufe 2 Verstecken Stufe 1 15
Stufe 3 Verstecken Stufe 2 10
Stufe 4 Verstecken Stufe 3 10

Minifähigkeiten

Attentat (15TP)

Ein Attentat ist ein unbemerkter Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Attentat ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Gelingt es unbemerkt ein Attentat aus einem Versteck auszuführen, so gelten folgende Besonderheiten:

  • Nach einem erfolgreichen Attentat benötigt man 3 Runden Erholung[4]
    • In dieser Zeit sind keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen möglich[5]
    • Eine Flucht, das Anwenden einer Teleportation oder Ähnliches sind weiterhin möglich
  • Ein erfolgreiches Attentat fügt doppelten Schaden zu[6][7]
  • Die Ausweichen- und Abwehrenchance des Ziels können auf 5%/5% anstelle der üblichen Untergrenze von 10%/10% gesenkt werden
  • Es fallen weiterhin die Mali der jeweiligen Trefferzone an
Beispiel 1

Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf Ninja B aus. Dabei ist Ninja A deutlich stärker und besser vorbereitet als Ninja B.
Im Normalfall hätte Ninja B trotzdessen eine Ausweichen- und Abwehrenchance von jeweils 10%.
Dadurch, dass es sich um ein Attentat handelt, sinkt die Chance allerdings auf jeweils 5% herab.

Der Angriff von Ninja A würde vor Verrechnung von etwaiger Rüstung 500 Ausdauerschaden, 2 EP und 4 BP.
Durch das erfolgreiche Attentat wird dieser Schaden verdoppelt. Der Angriff verursacht nun also 1000 Ausdauerschaden, 4 EP und 8 BP.

Allerdings erschöpft das Durchführen des Attentats Ninja A so stark, dass dieser die nächsten 3 Runden weder weitere offensive, defensive oder unterstützende Aktionen ausführen kann.
Da Ninja B noch steht und Ninja A sich alleine im Kampf gegen ihn befindet, entscheidet sich dieser nach seinem Attentat für einen taktischen Rückzug.
Die Flucht ist Ninja A weiterhin möglich, auch wenn er durch das Attentat erschöpft ist.

Überlegenes Attentat (5TP)

Ein überlegenes Attentat beschreibt die Verbesserung des durch Attentat möglichen unbemerkten Angriffs aus einem Versteck heraus.
Besitzt man diese Fähigkeit und es gelingt ein Attentat, so gilt:

Beispiel 1

Ninja A führt ein erfolgreiches Attentat auf seinen Gegner aus.
Er hat sich selbst zwei unterschiedliche Siegel aufgesetzt, die ihm jeweils +20% Boni auf seine Trefferchance geben.
Außerdem ist noch eine unterstützende Genjutsu aktiv, die ihm weitere +20% Boni auf seine Trefferchance gewährt.

Unter normalen Umständen hätte Ninja A schlussendlich eine um +20% erhöhte Trefferchance, da der höchste Boni (hier +20%) nicht überschritten werden könnte.
Da Ninja A allerdings Überlegenes Attentat beherrscht und es um ein Attentat geht, steigen seine maximal möglichen Boni um +20% an.

Die neue Obergrenze für diesen Angriff liegt also bei 20+20 = +40%.
Die restlichen +20% durch z.B. die Genjutsu bleiben weiterhin zum Ausgleich für Techniken des Gegners bestehen.

Nervenangriff (10TP)

Bei einem Nervenangriff greift der Anwender kleinste Stellen am gegnerischen Körper an, um temporäre Auswirkungen zu erzielen.
In Bezug auf Nervenangriffe gelten folgende Regelungen:

  • Sofern das Opfer nicht wehrlos ist, nur in Kombination mit Attentat nutzbar
  • Die angerichteten EP bei einem Nervenangriff sind nur temporär
  • Wird die Waffe gezogen, bleiben die Auswirkungen der temporären EP noch 2 Runden bestehen.
Beispiel 1

Ninja A möchte einen Nervenangriff auf das linke Bein von Gegner B durchführen.
Da Gegner B nicht wehrlos ist, muss Ninja A dazu ein erfolgreiches Attentat durchführen.
Die Trefferchance von Ninja A wird wie unter Attentat beschrieben modifiziert.
Ninja A erhält die Mali der Trefferzone Bein, kann aber die die Ausweichen- und Abwehrenchance von Gegner B auf bis zu 5%/5% senken.

Ninja A hat Erfolg und das Attentat auf Gegner B gelingt.
Die Waffe bzw. der Angriff von Ninja A würde normalerweise 1,5 EP verursachen.
Da es sich um ein erfolgreiches Attentat handelt, wird dieser Schaden aber verdoppelt.
Ninja A verursacht also: 1,5 EP*2 = 3 EP am linken Bein von Gegner B.
Dafür kann Ninja A die nächsten 3 Runden allerdings keine offensiven, defensiven oder unterstützenden Handlungen ausführen.

Die angerichteten EP am linken Bein von Gegner B sind aufgrund des Nervenangriffs nur temporär.
Zieht man die Waffe von Ninja A wieder heraus, so bleiben diese lediglich 2 weitere Runden bestehen.
Anschließend kann Gegner B sein linkes Bein wieder wie gewohnt bewegen bzw. benutzen.

Hinterhalt (15TP)

Ein Hinterhalt ist ein Angriff aus einem Versteck heraus. Folglich ist ein Hinterhalt ausschließlich mit der Fähigkeit Verstecken anzuwenden.
Der Angriff wird immer bemerkt, das Ziel kann jedoch aufgrund des späten Bemerkens nur noch eingeschränkt reagieren. Dabei gilt folgendes:

Beispiel 1

Ninja A ist versteckt und führt einen Hinterhalt auf seinen Gegner Ninja B aus.
Aufgrund des Hinterhalts erhält Ninja B lediglich eine Reaktionsphase, in der er auch nur freie Aktionen verwenden kann.
Ninja B entschließt sich dazu, sein Sharingan zu aktivieren, um die Trefferchancen von Ninja A zu senken.

Durch das Aktivieren seines Sharingan schafft es Ninja B dem Angriff zu entgehen.
Anschließend kennt er aufgrund des Angriffs die Position von Ninja A.
Sollte sich dieser weder erneut verstecken noch zurück ziehen, folgt ab Runde 2 also ein offener Kampf.

Kombinierbare Techniken

Verstecken/Unerkannt bleiben kann mit verschiedenen Techniken kombiniert werden. Dabei gilt folgendes:

Techniken[9], die Verstecken/Unerkannt bleiben verbessern Andere Techniken[9]
Kombination in derselben Runde, in der man sich versteckt, möglich. Kombination erst 1 Runde nachdem man sich versteckt hat möglich.
Beispiel 1 - Technik, die Verstecken/Unerkannt bleiben verbessert

Ninja A gibt in Runde 1 an, dass er sich

Das Kamereon no Jutsu gibt Boni auf die Fähigkeit Verstecken, verbessert deren Anwendung also.
Daher ist es möglich, beide Aktionen in derselben Runde miteinander zu kombinieren.

Beispiel 2 - Andere Technik

Ninja B gibt in Runde 1 an, dass er sich

Ein Nervenangriff ist grundsätzlich mit Verstecken kombinierbar, verbessert deren Anwendung allerdings nicht.
Daher ist eine Kombination der Aktionen in derselben Runde nicht möglich.
Ninja B müsste sich in Runde 1 also verstecken und könnte erst in Runde 2 einen Nervenangriff ausführen.


Welche Techniken[9] grundsätzlich mit Verstecken/Unerkannt bleiben kombinierbar sind, ist folgender Tabelle zu entnehmen.
Dabei ist zu beachten, dass ein Angriff aus einem Versteck heraus immer die Fähigkeit Attentat oder Hinterhalt voraussetzt.

Fähigkeiten Aktionen mit Jutsu Angriffe mit Waffen

Folgende Kampf Fähigkeiten:

Alle unterstützenden Fähigkeiten
Alle soziale Fähigkeiten
Alle RPG Fähigkeiten
Folgende Minifähigkeiten:

  • Jutsu, bei denen explizit vermerkt ist, dass diese Einfluss auf Verstecken haben[10]
  • Jutsu, die ausschließlich auf den Anwender selbst wirken[11]
  • Jutsu, die eigenständig agierende Lebewesen erschaffen[12]
  • Genjutsu, welche indirekt gewirkt werden und sich mindestens 2 Meter vom Anwender entfernt befinden
  • Angriffe mit allen Waffen von hinten auf alle Trefferzonen (auch Hals (vorne), außer Brust/Bauch und Rücken)[13]
Beispiel 1 - Mögliche Kombination mit Wurfwaffen

Ninja A ist versteckt und möchte 6 Gegner aus dem Hinterhalt von hinten angreifen.
Dazu nimmt er 6 kleine Wurfmesser aus seiner Waffentasche.
Ninja A entschließt sich, jeweils das linke Bein der Gegner gezielt anzugreifen.

Der Angriff von Ninja A ist so möglich, da er

  • maximal 8 kleine Wurfwaffen pro Runde werfen darf
  • sein Angriff jeweils von hinten stattfindet
  • sein Angriff jeweils gezielt auf das linke Bein ist
Beispiel 1 - Mögliche Kombination mit Nahkampfwaffe

Ninja A ist versteckt und möchte Gegner B aus dem Hinterhalt von hinten mit seinem Katana angreifen.
Der Angriff soll dabei auf die Trefferzone Hals (vorne) stattfinden.

Der Angriff von Ninja A ist so möglich, da er

  • Nahkampfwaffen aus dem Hinterhalt nutzen kann
  • sein Angriff von hinten stattfindet
  • sein Angriff gezielt auf den Hals (vorne)
Beispiel 3 - Nicht mögliche Kombination mit Jutsu

Ninja C ist versteckt und möchte Ninja D aus dem Hinterhalt heraus von hinten angreifen.
Dabei möchte Ninja C seine offensive und vorbereitete Ninjutsu Katon Dai Endan verwenden.

Der Angriff von Ninja C ist so nicht möglich, da Katon Dai Endan nach obigen Regelungen nicht mit Verstecken kombinierbar ist.
Ninja C müsste seine Position also preis geben und würde nicht mehr als versteckt gelten, bevor er den Angriff durchführen kann.

Proben mit der Fähigkeit (Sinnesschärfe gegen Verstecken)

Verstecken/Unerkannt bleiben steht bei Angriffen aus dem Hinterhalt[14] und Verstecken in der Nähe eines Zielobjekts immer der Sinnesschärfe gegenüber.

Die folgende Probe gilt für alle Aktionen, bei welchen Sinnesschärfe und Verstecken zweier oder mehrerer Individuen mittels der Fähigkeitsproben miteinander verglichen werden.
Zum Beispiel bei dem Versuch, versteckte Personen oder Angriffen aus dem Hinterhalt zu bemerken oder wenn ein Ninja Gegenstände an seinem Körper verbirgt.

Als Hinterhalt wird hierbei alles definiert, bei dem der Anwender versteckt agiert und der Gegner nicht weis, dass ein Angriff folgen wird.[15]

Wie oft wird gewürfelt?

Häufigkeit Würfel Situation

+ in der Endauswertung jeder Runde/Minute[16]

  • Ab dem 2. Angriff aus dem Hinterhalt in einer Stunde
  • Kampf
  • Ähnliche Situationen, in welchen der Suchende weiß, dass jemand oder etwas da sein muss und er aktiv danach sucht

garnicht

Der Suchende weiß bereits vorher eindeutig, wo sich die Person befinden muss oder kann dies auf den ersten Blick sehen, da diese sich auf offener Fläche befindet und nicht versucht sich zu verbergen.

einmal pro Stunde
+ wenn Ausgangssituation oder Boni/Mali sich für die versteckende Person verschlechtern

  • 1. Angriff aus dem Hinterhalt in einer Stunde
  • Wenn keiner der vorherigen Fälle zutrifft.
Beispiel 1 - stündlich würfeln

Ninja A möchte unbemerkt in ein Gebäude eindringen.
Vor dem Gebäude befinden sich jedoch Wachen, welche aktiv nach Feinden Ausschau halten.
Da die Wachen jedoch nicht wissen, dass sich jemand in der Nähe befindet, muss nur einmal zu Beginn gewürfelt.
Befindet sich Ninja A nun über eine Stunde lang in der Nähe der Wachen oder kommt nach einer Stunde nochmal wieder wird erneut gewürfelt.

Beispiel 2 - pro Runde

Ninja A kämpft gegen Ninja B in einem Turnierkampf.
Ninja A möchte versteckt vorgehen.
Ninja B weiß dadurch, dass es sich um einen Turnierkampf handelt, sicher, dass sich ein Gegner in der Arena befinden muss.
Es wird nun einmal pro Runde gewürfelt, ob Ninja B Ninja A bemerkt.
Es wird auch dann nur einmal innerhalb der Runde gewürfelt, wenn Ninja A einen Angriff tätigt.

Beispiel 3 - pro Runde/Minute

Ninja A hat ein Schwert am Körper verborgen.
Er möchte auf eine Veranstaltung, an deren Tür eine Kontrolle auf Waffen stattfindet.
Die Wache hat zuvor gesehen, dass Ninja A eine Waffe bei sich trug, bevor dieser sie verborgen hat.
Entsprechend geht diese davon aus, dass sie immer noch vorhanden ist, sucht also aktiv und prüft sehr genau nach.
Es wird nun pro Runde/Minute der Überprüfung gewürfelt, ob die Waffe auffällt.

Beispiel 4 - 1. Angriff aus dem Hinterhalt in einer Stunde

Ninja A schleicht sich um 12:00 Uhr in ein Gebäude ein, das von Wachen bewacht wird.
Die Wachen wissen nicht genau, ob bzw. wann sich jemand einschleicht. Daher wird einmal pro Stunde gewürfelt.
Der Wurf gelingt für Ninja A und gilt bis um 13:00 Uhr.

Um 12:30 Uhr trifft Ninja A innerhalb des Gebäudes seine Zielperson und führt ein Attentat durch.
Da es sich hierbei um den 1. Angriff aus dem Hinterhalt in dieser Stunde handelt, muss nicht erneut gewürfelt werden.

Beispiel 5 - Ab dem 2. Angriff aus dem Hinterhalt in einer Stunde

Ninja A hat sich um 12:00 Uhr erfolgreich versteckt und um 12:30 Uhr einen ersten Angriff aus dem Hinterhalt durchgeführt.
Bei diesem ersten Angriff musste keine erneute Probe für den Angriff aus dem Hinterhalt abgelegt werden.
Greift Ninja A in der nächsten halben Stunde nun noch einmal aus dem Hinterhalt an, so wird eine weitere Probe nötig.

Beispiel 6 - garnicht würfeln

Ninja A möchte Ninja B von hinten angreifen.
Ninja B sieht dabei deutlich, dass Ninja A sich hinter ihn bewegt, dreht sich jedoch nicht mit.
In dieser Situation wird nicht darauf gewürfelt, ob ein Hinterhalt stattfindet, da Ninja B weiß, wo sich Ninja A befindet und sich somit darauf einstellen kann.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Sinnesschärfe - Verstecken
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Das Versteck bietet ausreichend Deckung für den Versteckten, vielleicht sogar Möglichkeiten einen Überblick zu erhalten. Es ist mittelmäßig laut und keine besondere andersartige Verstärkung vorhanden, auf welche der Suchende Zugriff hätte.

Schlechte Lage (30%)
Das Versteck was man gewählt hat ist entweder zu klein, oder der Wind ist so stark, dass die Äste weg geweht werden oder eine Mauer hinter der man steht ist stark löchrig. Ebenso kann es sein, dass man einfach nur hinter einer Person steht.
Ebenso könnte eine starke Geräuschverstärkung, wie zum Beispiel bei einem Baum mit vielen Blättern oder eine andersartige Verstärkung eines Sinnes über den eine Person sucht vorhanden sein. Ebenso könnte die Umgebung außergewöhnlich ruhig sein.

Gute Lage (70%)
Es herrscht zum Beispiel starker Nebel und man hat ein normales Versteck, oder man hat ein außerordentlich gutes Versteck, in dem man überhaupt nicht gesehen werden kann.
Der Gegner ist abgelenkt, sodass er überhaupt nicht mit einem Angriff rechnet und das Versteck ist mittelmäßig. Ebenso werden andere Sinnesmöglichkeiten eingeschränkt, auf die die Person Zugriff hätte, zum Beispiel nimmt die Person Geräusche schlechter wahr, da der Hörsinn eingeschränkt ist oder die Umgebung sehr laut.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Man hat sehr stark blutende Wunden (10% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP)
Man greift mit einer Flächenjutsu mit 10 oder mehr Metern Flächenwirkung oder sehr lauten Waffe an.
Man nutzt eine optisch sehr auffällige Waffe.

-20%
Man greift mit mit einer lauten Waffe oder Flächenjutsu mit 5 Metern oder mehr Flächenwirkung an.
Man hat eine stark blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man möchte das Versteck wechseln und nutzt dabei den Sekundensprint.

-10%
Man greift mit einer normal lauten Waffe oder Flächenjutsu an.
Man hat eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Man greift mit einer Flächenjutsu oder lauten Waffe auf 1-5 Meter an.
Man muss 10 Meter überwinden um den Gegner im Nahkampf anzugreifen.
Man möchte hinter einem Gegner her schleichen.

0%
Man möchte in normaler Geschwindigkeit zu einem Versteck innerhalb von 3 Metern wechseln.
Man greift mit einer leisen Waffe auf über 10 Metern Entfernung an.

+10%
Man greift mit einer leisen Waffe auf 10 Metern Entfernung oder weniger an.
Die Waffe welche man nutzt ist optisch recht unauffällig.

+20%
Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten und kalkuliert dadurch so etwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine maximal mittelmäßig auffällige und mittelmäßig laute Waffe.
Man greift mit einer sehr leisen Waffe auf maximal 5 Metern Entfernung an.
Die sich verbergende Person hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen, jedoch nur mäßig viel Zeit zur Verfügung gehabt.

+30%
Man nimmt sich besonders viel Zeit, um den Angriff vorzubereiten (1 Runde Vorbereitung) und kalkuliert dadurch soetwas wie Geräuschverstärkung ein und umgeht diese, dafür nutzt man eine unauffällige und leise Waffe.
Der Versteckende hat sich besonders viel Mühe gegeben sich zusätzlich zu verbergen und auch die entsprechende Zeit zur Verfügung gehabt.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A versteckt sich hinter einem großen Baum (Grundchance 50%) aber er nutzt einen Ausdauersprint, um das Versteck zu wechseln (-20%). Seine Versteckenfähigkeit ist auf Stufe 3 und die Sinnesschärfe des Gegners liegt bei 2 (2-3 -> -1 = +30%). Dadurch ist seine Chance nicht entdeckt zu werden 50% - 20% +30% -> 60%. Nun würfelt man mit 1w100, fällt der Ergebnis des Wurfs unter 60, so bleibt Ninja A unentdeckt. Fällt das Ergebnis über 60, so wird er entdeckt.

Beispiel 2
Ninja A musste sich spontan auf einer Baustelle hinter einen kleinen Haufen Backsteine die ihn nur schwer verdecken (Grundchance 30%) verstecken und er möchte hinter das Bauhauswechseln, dass gerade mal 2 Meter entfernt liegt (+0%). Die Arbeiter selber haben eine Sinnesschärfe von 1 und er einen Versteckenwert von 3 (1-3 -> -2 = +50%). Dadurch ist seine Chance unentdeckt zu bleiben 30% + 0% + 50% -> 80%. Auch hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 80, so wird er entdeckt. Fällt das Ergebnis unter 80, so bleibt er verborgen.

Beispiel 3
Ninja A hat ein Schwert an seinem Bein verborgen. Das Schwert ist kürzer, als der Oberschenkel und lässt sich dort optimal verbergen, ebenso ist die Hose recht weit. Zusätzlich rechnet der Gegner nicht mit einer Waffe. Entsprechend handelt es sich um eine gute Lage (70%).
Das Schwert ist außerdem sehr schmal und in dieser Situaion nicht sehr auffällig und Ninja A hat die Stelle leicht ausgepolstert, ebenso wie an seinem anderen Bein, damit es so wirkt, als befände sich dort lediglich sein Bein. Er erhält also 30% Bonus.
Die Sinnesschärfe des Gegners beträgt 3, wo hingegen Verstecken von Ninja A 1 beträgt. Es wird also 3-1 = 2 gerechnet. Entsprechend beträgt die Chance die Waffe zu entdecken 70+30-50 = 50%.

Beispiele für Verstecke

Ausführliche Beispiele:
Ein großer Baum mit dichter Krone würde als gutes bis sehr gutes Versteck gelten, da der Ninja kaum sichtbar ist.
Ein Nachteil des Verstecks wäre, dass ein leichtes rascheln zu sehen sein könnte, je nach Bau der Krone, auch durch minimalste Bewegungen, darum
müsste man zwischen einem Baum im Wald, wo viele kleine Tiere sind und einem Baum der relativ einzeln steht unterscheiden. Auch das Wetter spielt rein,
ist es zum Beispiel windig und die Blätter rascheln durchgehend, würde das Versteck im Normalfall als sehr gut gelten.
Ein Nachteil dieses Verstecks wäre jedoch, dass bei einem Angriff mit Fernkampfwaffen die Geräuschverstärkung stark bis sehr stark wäre, je nach Größe (Shuriken / Riesenshuriken als Beispiel).

Generell:

  • Sich hinter einem Baumstamm zu verstecken ist dagegen, solange es kein Mammutbaum ist ein Mittelmäßiges Versteck, da man sich dem Suchenden etwas anpassen muss, da er sonst beim normalen Vorbeigehen früher oder später den toten Winkel überschreitet.
  • Ein schlechtes Versteck wäre es, sich hinter einem Fass das nicht den ganzen Körper versteckt oder einem dünnen Baum zu verstecken.
  • Weitere Möglichkeiten für sehr gute Verstecke währen ein in die Erde gegrabener Fuchsbau, Felsvorsprünge die die Sicht komplett selbst beim vorbeigehen verdecken und ähnliches, hierbei wird jedoch ein Hinterhalt schwer.


Lautstärken:

  • Die Umgebungslautstärke in einem Otto-Normal Wald wäre im Normalfall Laut, ist jedoch stark von den Umständen abhängig. Ist es ein leerer stiller Wald ohne Tiere kann auch Normal oder leise möglich sein. Ist es dagegen stürmisch oder windig kann der Wald auch sehr laut sein, da es viele Stellen gibt die durch den Wind Geräusche erzeugen, in diesem Fall könnte man sogar etwas über sehr laut gehen, vor allem wenn es ein Gewitter gibt.
  • Ein Wasserfall in der Nähe würde sicher eine sehr laute Lautstärke abgeben.
  • In einem leeren Haus dagegen sollte es im Normalfall leise sein, da die einzigen Geräusche durch Heizung und ähnliches kommen, solang es nicht alt und morsch ist, wie ein Geisterhaus.

Ergebnis des Würfels

Je nach Ergebnis des Würfelwurfs und der Aktion des Anwenders von Verstecken entstehen andere Auswirkungen.

Würfelergebnis Bei Angriffen Bei anderen Aktionen
Bemerkt
  • Der Anwender von Verstecken erhält keinen Bonus und wird bemerkt
  • Der Anwender von Verstecken wird bemerkt
Nicht bemerkt
  • Der Anwender von Verstecken erhält einen Bonus[17]
  • Der Anwender von Sinnesschärfe weiß anschließend wo sich die versteckende Person befindet
  • Der Anwender von Verstecken wird nicht bemerkt

Reaktion in Folge von Bemerken einer versteckten Person

Wird eine versteckte Person bemerkt, während sie bereits eine Aktion durchführt, so wird wie folgt verfahren:
Der Anwender von Sinnesschärfe wird vom Kampfrichter gefragt, ob dieser Aktionen durchschauen anwenden möchte. Falls er dies tut und die versteckte Person eine Genjutsu wirkt, wird auf Aktionen durchschauen gewürfelt und falls durchschaut, wird eine zusätzliche Reaktionsphase gewährt, in welcher jedoch lediglich von Abwendung von Genjutsu Gebrauch gemacht werden kann.
Wird keine Genjutsu gewirkt, so werden lediglich Fakewürfel geworfen.
Durchschaut man die Jutsu nicht oder war keine Genjutsu vorhanden, so wird angegeben, dass man keine Jutsu erkennen konnte.

Wiederholtes Verstecken

Wurde ein versteckter Ninja einmal bemerkt, so ist es nicht ohne weiteres möglich sich direkt wieder zu verstecken, da der Gegner in den meisten Fällen die Aufmerksamkeit auf der versteckten Person behält.
Ob ein erneutes Verstecken möglich ist oder nicht liegt im Ermessen des Kampfrichters oder Spielleiters.
Im Folgenden befinden sich einige Beispiele zum besseren Vergleich.

Beispiel 1 - wiederholtes Verstecken nicht möglich

Ninja A und Ninja B befinden sich in einem Wald.
Dieser besteht aus vielen hohen Bäumen, der Bodenbewuchs hält sich jedoch in Grenzen.
Ninja A steht hinter eine Baum und greift Ninja B aus dem Hinterhalt an.
Ninja B bemerkt ihn.
Ninja A möchte sich daraufhin hinter einen anderen Baum begeben.
Da Ninja A seinen Baum jedoch im Blick behält würde er einen Wechsel des Verstecks automatisch bemerken.
Ninja A kann sich also nicht einfach so neu verstecken.

Beispiel 2 - wiederholtes Verstecken nicht möglich

Ninja A und Ninja B befinden sich auf einer hohen Wiese.
Ninja A versteckt sich mittels Meisaigakure no Jutsu in dieser Wiese.
Ninja B bemerkt jedoch die Abdrücke, die Ninja A in der Wiese hinterlässt.
Er behält diese im Blick und bemerkt somit auch, dass sich die Wiese nun anderweitig bewegt, als Ninja B sich weg bewegt.
Ninja A kann sich also nicht einfach so neu verstecken.

Beispiel 3 - wiederholtes Verstecken möglich

Ninja A und Ninja B befinden sich in einem Wald.
Dieser besteht aus vielen hohen Bäumen, der Bodenbewuchs hält sich jedoch in Grenzen.
Ninja A steht hinter eine Baum und greift Ninja B aus dem Hinterhalt an.
Ninja B bemerkt ihn.
Ninja A möchte sich daraufhin hinter einen anderen Baum begeben.
Vorher wirft er jedoch eine Rauchbombe, um die Sicht zu verschleiern.
Ninja A könnte sich nun erneut verstecken, da Ninja B weder seine Spuren, noch ihn einfach so verfolgen kann.
Ninja B hätte jedoch über einen anderen Sinn dennoch die Möglichkeit zu bemerken, dass Ninja A sich weg bewegt.

Proben mit der Fähigkeit (Verstecken gegen Spuren lesen )

Verfolgt man die Spur eines Gegners oder Wesens über längere Strecken, so wird Verstecken gegen Spuren lesen gewürfelt.

Wie oft wird gewürfelt?

Es wird in 3 Fälle unterschieden, anhand welcher bestimmt wird, wie häufig gewürfelt wird.

  • Der Ninja, welcher aufgespürt werden soll hat einen größeren als den maximalen Vorsprung aus der obigen Tabelle.[18]
    • Die Verfolgung scheitert automatisch, es wird nicht gewürfelt
  • Der Würfelwurf gelingt für die Person, welche Spuren lesen beherrscht
    • Der Wert, wann erneut gewürfelt wird ist der obigen Tabelle zu entnehmen
  • Der Würfelwurf scheitert für die Person, welche Spuren lesen beherrscht und die verfolgte Person hat < 3 Stunden Vorsprung
    • Nach einer Stunde wird erneut gewürfelt
  • Der Würfelwurf scheitert für die Person, welche Spuren lesen beherrscht und die verfolgte Person hat [math]\displaystyle{ \ge }[/math] 3 Stunden Vorsprung
    • Nach 3 Tagen wird erneut gewürfelt
Beispiel 1

Ninja A verfolgt Ninja B.
Ninja A hat Spuren lesen Stufe 2.
Der erste Würfelwurf gelingt für Ninja A.
Ninja A kann die Spur von Ninja B nun einen Tag lang verfolgen.
Ninja A hat nach diesem Zeitraum Ninja B noch immer nicht eingeholt.
Es wird folglich erneut gewürfelt. Der erneute Wurf scheitert, jedoch beträgt der Vorsprung von Ninja B nur 2 Stunden.
Ninja A kann also eine Stunde später erneut versuchen die Spur von Ninja B weiter zu verfolgen.
Dies scheitert erneut und Ninja B kann folglich erst 3 Tage später versuchen die Spur wieder auf zu nehmen.

Beispiel 2

Ninja A flüchtet vor Ninja B.
Ninja B hat Spuren lesen Stufe 3.
Der Vorsprung von Ninja A beträgt 11 Tage, wenn man von der gewöhnlichen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgeht.
Ninja B hat folglich keine Chance ihn von seiner jetzigen Spur aus zu verfolgen.

Wie wird gewürfelt?

Grundsätzlich sind die Boni/Mali und die Ausgangssituation dem Spielleiter oder Kampfrichter überlassen.
Im Folgenden sind jedoch einige Beispiele angegeben, an welchen man sich orientieren sollte.
Liegen verschiedene Situationen vor, so wird stets von der für den Gesuchten auffälligsten Situation ausgegangen.

1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Verstecken - Spuren lesen
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard 0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%
Grundchance-Beispiele

Standard (50%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt [math]\displaystyle{ \frac{1}{3}-\frac{2}{3} }[/math] der maximalen Zeitspanne.
Es gab einige Einflüsse auf die Spuren, welche sich jedoch in Grenzen hielten, wie es sind einige Blätter auf Fußspuren im Matsch geweht, welche diese jedoch nicht vollends verdecken.

Schlechte Lage (30%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt 0 [math]\displaystyle{ -\frac{1}{3} }[/math] der maximalen Zeitspanne.
Es gab kaum oder keine Einflüsse auf die Spuren. Zum Beispiel Sonnenschein bei Fußspuren im Matsch oder eine nahezu unberührte Umgebung, über durch einen Kampf verursachte Kratzer in Stein sind Personen gelaufen oder ähnliches.

Gute Lage (70%)
Der aktuelle Vorsprung beträgt [math]\displaystyle{ \frac{2}{3}- }[/math] den vollen Anteil der maximalen Zeitspanne.
Es gab seit dem Entstehen der Spuren bereits starke Einflüsse auf die Spuren, wie starker Regen oder viele andere Menschen bei Fußspuren im Matsch.

Boni/Mali-Beispiele

-30%
Auffällige Taten, bei welchen davon aus zu gehen ist, dass sich diese rumsprechen, wie ein grausamer Mord[19].
Man hinterlässt bei der Flucht grobe Kampfspuren, welche sich schwer beseitigen lassen, z.b zerstrümmerte Felsen oder ein abgebranntes Haus.
Der Gesuchte blutet stark oder verliert anderweitige auffällige Pigmente (10% Blutverlust/Runde oder mehr).
Der Gesuchte ist oberhalb der zweiten EP-Grenze

-20%
Man hatte kurzzeitig eine blutende Wunde (5% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Es wurden sehr große Spuren hinterlassen, welche jedoch durch die Witterung verfälsch oder durch den Ninja verborgen werden[20] können, wie ein ~2-3 Meter großer Krater im Boden durch eine Doton-Jutsu.
Man ist für normale Menschen als man selbst erkennbar und verhält sich recht auffällig, zum Beispiel, indem man einen offenen Streit anzettelt, welcher zwar Aufmerksamkeit, aber keine gravierenden Folgen mit sich zieht.
Der Gesuchte ist oberhalb der ersten EP-Grenze

-10%
Der Gesuchte hat sich besonders schnell fortbewegt [21] und konnte daher seine Spuren nicht verbergen oder auf geringe Spuren achten
Man hatte kurzzeitig eine leicht blutende Wunde (2%-4.99999% oder mehr Ausdauerverlust die Runde durch BP).
Der Gesuchte verschleiert seine Identität nicht ausreichend, um normale Menschen zu täuschen und trifft auf solche, allerdings verhält er sich nicht auffällig.

0%
Der Fliehende nutzt eine gewöhnliche Gehgeschwindigkeit. Normale Menschen gegenüber wird die eigene Identität ausreichend verschleiert.

+10%
Der Fliehende nimmt sich Zeit, um die Spuren zu verwischen, sodass er etwas länger für den Weg benötigt, allerdings schwerer auffindbar ist ~1,5-fache Zeit.
Man hinterlässt zwar Spuren, diese sind jedoch nicht besonders auffällig, wie zum Beispiel kleine Kratzer in der Umgebung z. b. durch einen Kunai-Treffer dieser.

+20%
Die Flucht findet in unübersichtlichem Gelände statt. Z.b in Begen über Geröll- und Felslandschaften, sodass kaum verwertbare Spuren zurück bleiben.


+30%
Man hinterlässt keinerlei oder nur sehr geringfügige Spuren, wie bei einer Flucht über Betonboden oder über Wasser.
Die Spur wurde über größere Strecken hinweg oder eine größere Teilstrecke unterbrochen. [22]
Man gibt sich besonders viel Mühe beim Verbergen seiner Spuren und benötigt dadurch die Dreifache Zeit oder mehr, um den Weg zurück zu legen.

Beispielberechnungen

Beispiel 1
Ninja A flüchtet vor Ninja B und hat 2 Tage Vorsprung.
Ninja B hat Spuren lesen Stufe 2.
2 Tage sind genau [math]\displaystyle{ \frac{1}{3} }[/math] der maximalen Entfernung von Stufe 2.
Die Wettereinflüsse waren durchschnittlich.
Folglich herrscht eine schlechte Lage (30%).
Ninja A hatte außerdem kurzzeitig eine stark blutende Wunde (-30%).
Ninja A hat einen Verstecken Wert von 3 (+30%).
Die Chance, dass Ninja B die Spur verliert beträgt folglich 30% -30% + 30%= 30%.
hier würfelt man nun mit einem 1w100, fällt das Ergebnis über 30, so bleibt der Verfolger an der Spur des Flüchtlings dran.

Beispiel - Spur unterbrochen

Angemessene Unterbrechungen wären zum Beispiel:

  • eine 30km Bewegung via Teleport
  • Bewegungen durch den Boden über ~500 Meter oder mehr
  • Teleports über ~500 Meter oder mehr, ohne dass man dabei gesehen werden konnte
  • Bewegungen durch die Luft oder den Boden, bei welchen bisher nicht erneut gelandet/wieder aufgetaucht wurde (sich folglich keine neue Spur in näherer Umgebung befindet, sodass man eventuell nicht weiß, ob die Person sich weiterhin in der Umgebung befindet oder nicht)

Diese Beispiele schließen jedoch nicht das Finden auf anderen Wegen aus. Ein in der Luft fliegender Vogel wird zum Beispiel aller Wahrscheinlichkeit nach ohne weiteres gesehen werden können, selbst wenn man ihn mittels Spuren lesen nicht findet.

Unterbrochene Spuren

Spuren, die zwischenzeitlich unterbrochen wurden, werden normal gewürfelt, sollten sie jedoch nur auf Grund des Bonis durch die Unterbrechung nicht verfolgt werden können, ohne diesen jedoch schon, so kann die Spur bis zur Stelle der Unterbrechung dennoch verfolgt werden.

Beispiel - Verfolgen bei unterbrochener Spur

Ninja A verfolgt Ninja B.
Ninja B hat sich nach einigen Kilometern, in denen er normal gelaufen ist weg teleportiert.
Ninja A müsste mindestens eine 80 würfeln, um Ninja B bis zum Ende verfolgen zu können.
Ohne diesen Bonus würde er eine 50 benötigen.
Es wird eine 60 geworfen, folglich kann er den Shinobi bis zu dem Punkt, an dem er sich teleportiert hat verfolgen.

Ausnahme

Wird in der selben Kampfrunde SL und SS gegen das selbe Ziel benötigt[23], so entfällt einer der Würfel gegen dieses Ziel. Bewegt sich das Ziel zum Anwender, so entfällt Spuren lesen. Bewegt sich der Anwender zum Ziel, so entfällt Sinnesschärfe.

Training der Fähigkeit

Im Folgenden befinden sich Empfehlungen zum Training dieser Fähigkeit. Zusätzlich gelten die allgemeinen Regeln zum Thema Training von Fähigkeiten.

allgemein

Verstecken kann auf allen Stufen mit Missionen oder Versteckspielen kombiniert werden, um das Training interessanter zu gestalten. Hier eignen sich zum Beispiel Missionen, auf welchen man sich unbemerkt anschleichen oder etwas in ein Gebäude schmuggeln soll. Das Training ist grundsätzlich sehr praxisorientiert und sollte viele Übungen beinhalten.

Stufe 1 Es werden grundsätzliche Informationen zum Thema Verstecken gelehrt. Zum Beispiel welche Verstecke wie gut für Menschen geeignet sind und wo man Gegenstände am Körper verbergen kann.
Stufe 2 Tiefer gehende Informationen zum Thema Verstecken werden vermittelt, wie zum Beispiel leise Bewegung in einem Versteck, wie verstecke ich mich möglichst gut, schnell oder lautlos, worauf muss ich beim Verstecken achten, wie zum Beispiel die richtige Atmung.

Wie verursache ich möglichst wenige Spuren, während ich mich verstecke/bewege? Z.B. abbrechende Äste vermeiden, mit ganzer Sohle auftreten, enge Kleidung, die nirgendwo festhängen kann oder ähnliches.
Wie verstecke ich Gegenstände am Körper möglichst so, dass sie auch bei Bewegungen wenig sichtbar sind und kaum Geräusche von sich geben?

Stufe 3 Außerordentlich tiefgehende Informationen zum Thema Verstecken werden vermittelt, zum Beispiel, wie man sich gut, schnell und lautlos zugleich versteckt. Wie man auch weniger auffällige Spuren, wie zum Beispiel herabgefallene Haare vermeiden kann. Ebenso können weniger bekannte und auffällige Versteckmöglichkeiten für Gegenstände erklärt werden, wie zum Beispiel speziell präparierte Schuhe mit doppeltem Boden.
Stufe 4 Perfektion der Umsetzung des Versteckens, zum Beispiel durch komplett lautlose Bewegungen, nahezu komplett lautlose Atmung, Bewegung ohne Spuren zu hinterlassen und sich trotz verborgener Waffen am Körper leise bewegen, sowie die Bewegungen an die versteckten Gegenstände anzupassen


Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. (z.B. in einem Baum oder Busch)
  2. (z.B. Schleichen oder leise springen)
  3. (z.B. Waffen)
  4. Hat ein Bunshin ein Attentat ausgeführt, so kann der Anwender trotzdem kein weiteres ausführen. Gleiches gilt auch für die Bunshin, wenn der Anwender das Attentat ausgeführt hat.
  5. z.B. das Wirken einer offensiven Tai- oder Ninjutsu
  6. z.B. Ausdauer, EP oder BP
  7. Der Schaden wird vor Anwendung von etwaiger Rüstung verdoppelt.
  8. Die Obergrenze von +30% wird dadurch auf +50% erhöht.
  9. 9,0 9,1 9,2 Also Jutsu, Items und Fähigkeiten
  10. z.B. Kage Ido oder Meisai Gakure no Jutsu
  11. z.B. Chakra Rüstungen, wie Chakra no Yoroi, oder Techniken wie Henge no Jutsu bzw Shushagan no Jutsu
  12. z.B. Bunshin, wie Kage Bunshin no Jutsu
  13. Die maximal nutzbaren Fernkampfwaffen pro Runde sind zu beachten. Siehe volle Aktionen -> Angriff.
  14. Benötigt Attentat
  15. Den Anwender von Verstecken per Sinnesschärfe aufzuspüren, würde einen Hinterhalt beispielsweise verhindern. Hingegen lediglich die Angst oder Vermutung zu haben, gleich angegriffen zu werden, reicht nicht aus.
  16. Findet in derselben Runde ein Angriff statt, so wird dennoch nur einmal pro Runde gewürfelt. In diesem Fall für den Angriff.
  17. Je nachdem ob Hinterhalt oder Attentat
  18. Es wird von der normalen Laufgeschwindigkeit eines Ninjas ausgegangen.
  19. Voausgesetzt die Person war für normale Menschen als sie selbst zu erkennen und verhielt sich derart auffällig, dass man sie zur Kenntnis genommen haben muss oder z.b. das Tatmuster eines auffälligen Verbrechens, welches sich auf jeden Fall rumspricht stimmt sehr genau überein.
  20. Nur, wenn er auch versucht diese zu verbergen, sonst -30%
  21. z.b. Ausdauersprint
  22. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ab wann eine Teilstrecke groß genug ist
  23. z.b. zurücklegen einer sehr hohen Distanz