Regeln von Eigenentwicklungen: Unterschied zwischen den Versionen
(5 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 132: | Zeile 132: | ||
=== TP-Kosten von Items === | === TP-Kosten von Items === | ||
Die [[TP]]-Kosten von [[Item]]s können durch Ryokosten ausgeglichen werden, müssen | Die [[TP]]-Kosten von [[Item]]s können durch Ryokosten ausgeglichen werden, müssen sie aber nicht. Dabei gelten folgende Regelungen: | ||
* 20.000 Ryo entsprechen 1[[TP]] | * 20.000 Ryo entsprechen 1[[TP]] | ||
* Maximal können <math> \frac 2 3</math> der [[TP]]-Kosten eines [[Item]]s durch Ryokosten ersetzt werden. | * Maximal können <math> \frac 2 3</math> der [[TP]]-Kosten eines [[Item]]s durch Ryokosten ersetzt werden. | ||
* Handelt es sich um [[Item]]s, die bei einmaliger Benutzung verbraucht werden, so | * Handelt es sich um Verbrauchsgegenstände, [[Item]]s, die bei einmaliger Benutzung verbraucht werden, so gilt zusätzlich: | ||
** | ** Das Maximum an [[TP]], das durch Ryo ersetzt werden kann, entspricht: ''"5 x Missionssold einer [[Mission]] des entsprechenden Ranges"''<ref>B-Rang [[Mission]]en geben 20.000 Ryo. Ein B-Rang Item könnte also maximal 5x20.000 = 100.000 Ryo kosten.</ref> | ||
** Die Ryokosten werden am Ende der Bearbeitung /5 geteilt. | |||
* Handelt es sich um [[Item]]s, die ihr maximales Potenzial erst in mehrfacher Ausführung entfalten, kann der Preis verringert werden. | * Handelt es sich um [[Item]]s, die ihr maximales Potenzial erst in mehrfacher Ausführung entfalten, kann der Preis verringert werden. | ||
Die Aufteilung von [[TP]]- und Ryokosten ist direkt in der Ausarbeitung der Eigenentwicklung festzuhalten. | Die Aufteilung von [[TP]]- und Ryokosten ist direkt in der Ausarbeitung der Eigenentwicklung festzuhalten. | ||
Zeile 148: | Zeile 149: | ||
Diese Waffe könnte nun z.B. 10[[TP]] und 400.000 Ryo oder aber 20[[TP]] und 200.000 Ryo kosten. | Diese Waffe könnte nun z.B. 10[[TP]] und 400.000 Ryo oder aber 20[[TP]] und 200.000 Ryo kosten. | ||
|} | |} | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
|- | |- | ||
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Maximales Potential erst in mehrfacher Ausführung''' | | class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Verbrauchsgegenstände''' | ||
|- | |||
| class="tabinhalt" | | |||
Ninja A möchte einen Verbrauchsgegenstand auf A-Rang Niveau entwickeln. | |||
Er schlägt die Verteilung 7 [[TP]] und 260.000 Ryo (13 [[TP]]) vor.<br> | |||
Eine A-Rang [[Mission]] gibt einen Missionssold in Höhe von 30.000 Ryo. | |||
Das Maximum an [[TP]], das durch Ryo ersetzt werden kann, entspricht: 5x30.000 = 150.000 Ryo. | |||
Entsprechend ist die Verteilung von Ninja A nicht möglich.<br><br> | |||
Ninja A entschließt sich dann für folgende Verteilung: 13 [[TP]] und 140.000 Ryo (7 [[TP]]).<br> | |||
Diese Verteilung ist in Ordnung. | |||
Zudem werden die Ryokosten am Ende der Bearbeitung /5 geteilt.<br> | |||
Der Verbrauchsgegenstand kostet entsprechend: 13 [[TP]] und 28.000 Ryo. | |||
|} | |||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - Maximales Potential erst in mehrfacher Ausführung''' | |||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Zeile 230: | Zeile 245: | ||
* Es können Nachteile jeden Ranges auf jede Jutsu gelegt werden | * Es können Nachteile jeden Ranges auf jede Jutsu gelegt werden | ||
* Es muss sichergestellt sein, dass der Nachteil für die entsprechende Person tatsächlich einen Nachteil darstellt | * Es muss sichergestellt sein, dass der Nachteil für die entsprechende Person tatsächlich einen Nachteil darstellt | ||
* Es muss sichergestellt sein, dass der Nachteil bei der entsprechenden Technik tatsächlich einen Nachteil darstellt | |||
** Als Fastregel gilt: "Der Nachteil muss mind. 90% der Zeit, bestenfalls immer (100%), als Nachteil wirken" | |||
Eine Ausnahme bilden S-Rang Techniken: | Eine Ausnahme bilden S-Rang Techniken: | ||
* S-Rang Techniken können zusätzlich weitere Nachteile im Wert von bis zu 10 [[TP]] wählen<ref>Maximal sind für eine S-Rang Technik also Nachteile im Wert von 40 [[TP]] möglich.</ref> | * S-Rang Techniken können zusätzlich weitere Nachteile im Wert von bis zu 10 [[TP]] wählen<ref>Maximal sind für eine S-Rang Technik also Nachteile im Wert von 40 [[TP]] möglich.</ref> | ||
Zeile 247: | Zeile 264: | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
|- | |- | ||
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Nicht mögliche Kombination von Nachteilen''' | | class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Verwendung der Fastregel''' | ||
|- | |||
| class="tabinhalt" | | |||
Ninja A erstellt eine [[Rüstung]], die ihm jeweils 20% [[Malus]] auf [[Redekunst]] und [[Imitation]] gibt. | |||
Eine [[Rüstung]] ist primär für den [[Kampf]]. [[Redekunst]] und [[Imitation]] nicht. | |||
Eine [[Rüstung]] kann potentiell nur im [[Kampf]] getragen werden bzw. während einer sozialen Interkation ausgezogen werden.<br> | |||
Diese [[Mali]] sind für eine [[Rüstung]] entsprechend nicht zulässig, da nicht garantiert ist, dass sie wirklich einmal wirken.<br><br> | |||
Ninja B erstellt eine [[Rüstung]], die ihm 20% [[Malus]] auf die Trefferchance bringt. | |||
Die Trefferchance ist nur im [[Kampf]] relevant, wo auch der Hauptnutzen der [[Rüstung]] liegt.<br> | |||
Diese [[Mali]] sind zulässig, da garantiert ist, dass wenn die [[Rüstung]] getragen und ihren Nutzen im [[Kampf]] entfaltet, auch die Nachteile wirken. | |||
|} | |||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | |||
|- | |||
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - Nicht mögliche Kombination von Nachteilen''' | |||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Zeile 256: | Zeile 287: | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
|- | |- | ||
| class="tabkopf" | '''Beispiel | | class="tabkopf" | '''Beispiel 4 - Nicht mögliche Nachteile aufgrund von TP-Kosten''' | ||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Zeile 266: | Zeile 297: | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
|- | |- | ||
| class="tabkopf" | '''Beispiel | | class="tabkopf" | '''Beispiel 5 - Möglicher Nachteil''' | ||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Zeile 276: | Zeile 307: | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
|- | |- | ||
| class="tabkopf" | '''Beispiel | | class="tabkopf" | '''Beispiel 6 - Synergie - nicht möglich''' | ||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Zeile 295: | Zeile 326: | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;" | ||
|- | |- | ||
| class="tabkopf" | '''Beispiel | | class="tabkopf" | '''Beispiel 7 - Synergie - möglich''' | ||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | | | class="tabinhalt" | | ||
Zeile 705: | Zeile 736: | ||
Diese kann der Ersteller unter [[#Erstellung neuer Kuchiyose Tiere|nachfolgenden Einschränkungen]] in [[#Werte|Werte]], [[#Fähigkeiten_und_Jutsu|Fähigkeiten, Jutsu]] und [[#Sonstiges|Sonstiges]] verteilen.<br> | Diese kann der Ersteller unter [[#Erstellung neuer Kuchiyose Tiere|nachfolgenden Einschränkungen]] in [[#Werte|Werte]], [[#Fähigkeiten_und_Jutsu|Fähigkeiten, Jutsu]] und [[#Sonstiges|Sonstiges]] verteilen.<br> | ||
Sollte nach der Verteilung in die genannten Möglichkeiten weiterhin [[#Erstellung_neuer_Kuchiyose_Tiere|Tier-TP]] übrig sein, so kann von der Regel zur [[#Überschüssige_TP|Verteilung überschüssiger TP]] Gebrach gemacht werden. | Sollte nach der Verteilung in die genannten Möglichkeiten weiterhin [[#Erstellung_neuer_Kuchiyose_Tiere|Tier-TP]] übrig sein, so kann von der Regel zur [[#Überschüssige_TP|Verteilung überschüssiger TP]] Gebrach gemacht werden. | ||
Das Kuchiyose no Jutsu und alle erlernten Wesen gehören zum Bereich der [[Training_von_Jutsu#Beschw.C3.B6rungstechniken|Beschwörungstechniken]] im Hinblick auf das [[Training von Jutsu]]. | |||
==Erstellung einer neuen Kuchiyose Rasse== | ==Erstellung einer neuen Kuchiyose Rasse== | ||
Zeile 739: | Zeile 772: | ||
Jedes Tier kann unter Einhaltung gegebener Vorgaben individuell erstellt werden. Diese Vorgaben sind im Folgenden beschrieben.<br> | Jedes Tier kann unter Einhaltung gegebener Vorgaben individuell erstellt werden. Diese Vorgaben sind im Folgenden beschrieben.<br> | ||
Die Tier-TP aus der folgenden Tabelle können in alle Eigenschaften des Tieres investiert werden.<br> | Die Tier-TP aus der folgenden Tabelle können in alle Eigenschaften des Tieres investiert werden.<br> | ||
Die Rassen-TP aus der folgenden Tabelle können lediglich in Haupt- und Nebenfähigkeit der Rasse investiert werden. | Die Rassen-TP aus der folgenden Tabelle können lediglich in Haupt- und Nebenfähigkeit der Rasse investiert werden.<br> | ||
Kuchiyose Tiere können unter die Regel zu [[#Vorg.C3.A4nger_und_Nachfolger|Vorgänger / Nachfolger]] fallen und entsprechend vergünstigt sein, sofern alle Voraussetzungen erfüllt sind. | |||
{{Vorlage:Kuchiyose_Kategorie_TPKosten}} | {{Vorlage:Kuchiyose_Kategorie_TPKosten}} | ||
Zeile 899: | Zeile 933: | ||
|} | |} | ||
=== | ===Sonstige Eigenschaften=== | ||
Kuchiyose Tiere können neben [[#Werte|Werten]] und ihren rassenspezifischen Eigenschaften auch noch weitere, besondere Eigenschaften besitzen. Diese werden hier aufgelistet. | Kuchiyose Tiere können neben [[#Werte|Werten]] und ihren rassenspezifischen Eigenschaften auch noch weitere, besondere Eigenschaften besitzen. Diese werden hier aufgelistet. | ||
Zeile 938: | Zeile 972: | ||
| class="tabinhalt" | [[Kuchiyose_no_Jutsu#Flieht.2C_wenn_es_zum_Kampf_kommt|Flieht im Kampf]] | | class="tabinhalt" | [[Kuchiyose_no_Jutsu#Flieht.2C_wenn_es_zum_Kampf_kommt|Flieht im Kampf]] | ||
| class="tabinhalt" | -3TP | | class="tabinhalt" | -3TP | ||
|- | |||
| class="tabinhalt" | [[Kuchiyose_no_Jutsu#menschliche_Form|menschliche Form]] | |||
| class="tabinhalt" | 2TP | |||
|- | |- | ||
| class="tabinhalt" | Kann sprechen | | class="tabinhalt" | Kann sprechen |
Aktuelle Version vom 1. Oktober 2022, 09:07 Uhr
Auf dieser Seite findet ihr weiterführende Informationen dazu, welche Regeln bei der Entwicklung von Eigenentwicklungen eingehalten werden müssen.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Anforderungen für Eigenentwicklungen
Der Ersteller einer Eigenentwicklung muss vor deren Beantragung folgende Punkte alle erfüllen.
Dabei ist es irrelevant, ob er diese Eigenentwicklung selbst erstellt oder in Auftrag gibt.
- Er muss insgesamt mindestens 80TP ausgegeben haben.
- Er muss als aktiv gelten.
- Innerhalb des letzten Jahres müssen Missions- und/oder Trainingslogs hochgeladen worden sein.
- Mindestens 2 Missionslogs oder
- Mindestens 4 Trainingslogs. Diese müssen für Dritte geleitet worden sein[1].
- 2 Trainingslogs ersetzen dabei 1 Missionslogs und andersherum
- Alternativ zu Missions- und Trainingslogs muss er aktiv einem (Co-)Administratoren Posten nachgegangen sein.
Beispiel 1 - Bedingungen erfüllt |
Ninja A ist Genin und möchte eine Eigenentwicklung einreichen. |
Beispiel 2 - Bedingungen nicht erfüllt |
Ninja B ist Genin möchte eine Eigenentwicklung einreichen. |
Für Personen, welche weniger als 400 TP in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert haben, gilt:
- Es können maximal Eigenentwicklungen im Wert von 15% der ausgegebenen TP[2] erlernt werden.
- Es werden nur solche ausgegebenen TP gewertet, die in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert wurden.
- Auch Eigenentwicklungen anderer User fallen unter diese 15%-Regelung.
- TP Reduzierungen durch Vorgänger oder Nachfolger werden bei Jutsu und sonstigen Entwicklungen nur beachtet, wenn es sich bei diesen ebenfalls um Eigenentwicklungen handelt.
Diese Beschränkung entfällt, sofern man mehr als 400 TP in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert hat.
Beispiel 1 - Weniger als 400 ausgegebene TP |
Ninja A ist Chuunin und hat bisher insgesamt 326 TP ausgegeben. |
TP Ausgabe zwischen Eigenentwicklungen
Grundsätzlich müssen zwischen 2 Eigenentwicklungen TP in Höhe von [math]\displaystyle{ \frac{{2}}{{3}} }[/math] der TP-Kosten einer Jutsu des entsprechenden Ranges ausgegeben werden. Maximal jedoch 10TP.
Testregel: Diese grundsätzliche Regel entfällt für Charaktere, die schon 1000 TP oder mehr in öffentliche Listenjutsu und -fähigkeiten investiert haben.
Sonstige Logs, welche keine Eigenentwicklungen sind, werden nicht in die Berechnung der TP einbezogen und können daher nicht gewertet werden.
Diese Regel gilt aber nur für Eigenentwicklungen, deren Bearbeitung bei den Regel-Co Administratoren Aufwand verursacht. Sie entfällt daher unter folgenden Umständen:
- Man erlernt eine bereits bestehende Eigenentwicklungen eines dritten Spielers
- Man erlernt eine Eigenentwicklung, die ausschließlich aus Baukasten Effekten besteht
In diesen Fällen müssen zwischen 2 Eigenentwicklungen keine TP ausgegeben werden.
Die ausgegebenen TP in diesen Fällen zählen aber weiterhin in die [math]\displaystyle{ \frac{{2}}{{3}} }[/math] der TP-Kosten, die zwischen 2 Eigenentwicklungen, die Aufwand verursachen, ausgeben werden müssen.
Beispiel 1 - TP müssen ausgegeben werden |
Ninja A möchte eine B-Rang Waffe entwickeln, welche 4 TP kostet. |
Beispiel 2 - TP müssen nicht ausgegeben werden |
Ninja A erstellt eine komplett Baukasten konforme B-Rang Jutsu. |
Beispiel 3 - Baukasten konforme EE als TP Ausgabe |
Ninja A hat eine A-Rang Jutsu erstellt und erlernt, die nicht aus Baukasten Effekten bestand. |
Eigenentwicklungen und vorhandene Effekte
Soll eine Eigenentwicklung dazu dienen, Effekte, die bereits in Jutsu, Fähigkeiten oder Anderem verfügbar sind, lediglich in einer anderen Form einzubringen, dann ist folgendes zu beachten:
- Die Effekte dürfen nicht ausschließlich in anderen Eigenentwicklungen stecken.
- Die Anforderungen und TP-Kosten der Eigenentwicklung sollten sich an denen der schon vorhandenen Jutsu, Fähigkeit oder Anderem orientieren.
Beispiel 1 |
Möchte jemand z.B. die Effekte der Jutsu Shinkuha kopieren und als Nahkampfwaffe einbringen, so sollten sich die TP-Kosten dieser Nahkampfwaffe an den TP-Kosten von Jutsu im Bereich C-Rang orientieren. |
Beispiel 2 |
Ninja A möchte einen Effekt kopieren, der ausschließlich in einer Eigenentwicklung von Ninja B steckt. |
TP-Kosten von Items
Die TP-Kosten von Items können durch Ryokosten ausgeglichen werden, müssen sie aber nicht. Dabei gelten folgende Regelungen:
- 20.000 Ryo entsprechen 1TP
- Maximal können [math]\displaystyle{ \frac 2 3 }[/math] der TP-Kosten eines Items durch Ryokosten ersetzt werden.
- Handelt es sich um Verbrauchsgegenstände, Items, die bei einmaliger Benutzung verbraucht werden, so gilt zusätzlich:
- Handelt es sich um Items, die ihr maximales Potenzial erst in mehrfacher Ausführung entfalten, kann der Preis verringert werden.
Die Aufteilung von TP- und Ryokosten ist direkt in der Ausarbeitung der Eigenentwicklung festzuhalten.
Beispiel 1 - Generelle TP Kosten |
Ninja A entwickelt eine Waffe, deren Effekte zusammen 30 TP kosten würden. |
Beispiel 2 - Verbrauchsgegenstände |
Ninja A möchte einen Verbrauchsgegenstand auf A-Rang Niveau entwickeln.
Er schlägt die Verteilung 7 TP und 260.000 Ryo (13 TP) vor. |
Beispiel 3 - Maximales Potential erst in mehrfacher Ausführung |
Ninja A entwickelt eine Waffe, deren Effekte insgesamt 6TP kosten. |
Vergünstigungen von Items
Ist eine Eigenentwicklung lediglich eine Verbesserung eines vorhandenen Items, so kann in der Eigenentwicklung vereinbart werden, dass die Kosten des Items um die Kosten des verbesserten Items gesenkt werden, sofern die Person, welche das Item erhält, dieses besitzt. Das verbesserte Item wird in diesem Fall mit dem Erhalt des neuen Items einmal ausgetragen.
Vorgänger und Nachfolger
Für Nachfolger einer Technik gilt:
- Diese müssen alle Effekte des Vorgängers in gleich guter oder besserer Form enthalten
- Diese können neue Vorteile erhalten, jedoch keine neuen Nachteile
- Ausnahmen: Runden-/Aktivierungskosten
- Bestehende Nachteile können verbessert oder negiert werden
Beispiel |
Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche ein Nachfolger werden soll.
Er möchte nun folgende Effekte in den Nachfolger hinzufügen:
Den wehrlos Effekt könnte er nicht wählen, da es sich um einen neuen Nachteil handelt. Seine Jutsu könnte jedoch folgendermaßen aussehen:
|
Vorteile
Die Wahl von Vorteilen in Eigenentwicklungen unterliegen folgenden Regelungen:
- Es können alle Effekte mit der selben oder einer geringeren Stufe als die der Jutsu ohne Einschränkungen gewählt werden
- Vorteile, welche eine Stufe über der Stufe der Jutsu liegen können nur in Kombination mit Nachteilen gewählt werden
- Alle Vorteile mit einer höheren Stufe als eine Stufe über der Stufe der Jutsu sind nicht wählbar
Für die zu wählenden Nachteile einer Jutsu mit Effekten einer höheren Stufe gilt:
- Es müssen mindestens Nachteile in Höhe von 1/3 der TP-Kosten dieser Jutsu gewählt werden
- Für diese Nachteile dürfen keine zusätzlichen Vorteile gewählt werden
- Um die Jutsu wieder auf die volle TP-Zahl zu setzen, muss der entsprechende Vorteil "Freischaltung Stufe X Effekt" gewählt werden[4]
Beispiel |
Ninja A möchte in einer A-Rang Jutsu der Stufe 8 einen S-Rang Effekt der Stufe 9 freischalten. Würde Ninja A jedoch stattdessen einen S-Rang Effekt der Stufe 10 wählen wollen, so wäre dies nicht möglich, da dessen Stufe 2 Stufen über der Stufe seiner Jutsu liegt. |
Nachteile
Die Wahl von Nachteilen in Eigenentwicklungen unterliegen folgenden Regelungen:
- Es können maximal Nachteile im Wert der TP der Technik gewählt werden
- Werden teurere Nachteile gewählt, so werden dennoch nur TP in Höhe der maximalen TP-Kosten der Technik gutgeschrieben
- Es können Nachteile jeden Ranges auf jede Jutsu gelegt werden
- Es muss sichergestellt sein, dass der Nachteil für die entsprechende Person tatsächlich einen Nachteil darstellt
- Es muss sichergestellt sein, dass der Nachteil bei der entsprechenden Technik tatsächlich einen Nachteil darstellt
- Als Fastregel gilt: "Der Nachteil muss mind. 90% der Zeit, bestenfalls immer (100%), als Nachteil wirken"
Eine Ausnahme bilden S-Rang Techniken:
Beispiel 1 - Möglicher und nicht möglicher Nachteil |
Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche mehrere Runden anhält und deren Nachteil es ist, keine Genjutsu wirken zu können. |
Beispiel 2 - Verwendung der Fastregel |
Ninja A erstellt eine Rüstung, die ihm jeweils 20% Malus auf Redekunst und Imitation gibt.
Eine Rüstung ist primär für den Kampf. Redekunst und Imitation nicht.
Eine Rüstung kann potentiell nur im Kampf getragen werden bzw. während einer sozialen Interkation ausgezogen werden. |
Beispiel 3 - Nicht mögliche Kombination von Nachteilen |
Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche die Nachteile "Gegner muss wehrlos sein" und "sehr langsam" beinhaltet. |
Beispiel 4 - Nicht mögliche Nachteile aufgrund von TP-Kosten |
Ninja A entwickelt eine B-Rang Ninjutsu, die sehr langsam (-4 TP) ist und die einen Malus von 24% auf die eigene Trefferchance beinhaltet (-12 TP). |
Beispiel 5 - Möglicher Nachteil |
Ninja B entwickelt eine offensive B-Rang Taijutsu, welcher er Effekte im Wert von insgesamt 14 TP zuweist. |
Beispiel 6 - Synergie - nicht möglich |
Ninja B entwickelt eine offensive S-Rang Ninjutsu und wählt dabei Nachteile in Höhe von 34 TP aus. Ausdauerschaden, BP und EP bilden allerdings eine Synergie, wobei Synergieeffekte einer Technik nur maximal 60 TP kosten dürfen. Die Synergieeffekte in diesem Beispiel entsprechen aber insgesamt dem Wert von 64 TP. Daher ist diese Verteilung nicht möglich. |
Beispiel 7 - Synergie - möglich |
Ninja E entwickelt eine S-Rang Ninjutsu und wählt dabei Nachteile in Höhe von 40 TP aus.
Ausdauerschaden, BP und EP bilden eine Synergie, wobei die Effekte insgesamt 55 TP Wert sind. |
Übernahme geschützter Effekte und Entwicklungen
Hier befinden sich Regeln bezüglich der Übernahme bereits erstellter Eigenentwicklungen und Effekte.
- Geschützte Effekte können von niemand anderem als ihrem Ersteller zur Erstellung einer EE genutzt werden. Ein geschützter Effekt ist ein Effekt, welcher:
- Nicht im offiziellen Wiki, der Jutsuliste, einer öffentlichen Fähigkeit, einem öffentlichen Item, etwas das man selbst beherrscht oder Baukasten vorkommt
- Es sich nicht um die reine Verbesserung oder Verschlechterung eines Werts aus dem Usercenter, eines Bonus auf die Wirkungschance einer Fähigkeit, die Wirkungschance eines Statuseffektes, des Schadens oder der Treffer/Ausweich-Abwehrchance handelt [7]
- Der Effekt wurde vor 2017 nicht bereits von mindestens 3 Personen beantragt
- Eigenentwicklungen ab dem A-Rang Niveau können nicht in identischer oder sehr ähnlicher Form beantragt werden, wenn diese mindestens 3 verschiedene Effekte beinhalten, von denen mindestens einer nicht dem öffentlichen Baukasten entspringt, selbst wenn die Einzeleffekte nicht geschützt wären.
- Ein Styleeffekt ist [8]
Oben genannte Regeln entfallen, wenn der Ersteller der Entwicklung oder des Effekts:
- seine Einverständnis zur Übernahme gibt
- inaktiv wird[9]
- weniger als 2 Missionen innerhalb des letzten Jahres gemacht hat[9]
- die Eigenentwicklung freiwillig[10] oder unfreiwillig[11] innerhalb des Rollenspiels weiter gibt.
- In diesem Fall kann lediglich eine exakte Kopie der EE erstellt werden. Es wird nicht automatisch auch der Effekt freigegeben, sofern sich ein geschützter Effekt darin befindet.
- Der Effekt freiwillig für öffentlich[12] oder nicht geschützt erklärt wird
Als Ersteller gilt dabei immer jede Person, welche eine der folgenden Bedingungen erfüllt:
- Sie hat diesen Effekt oder diese Entwicklung als Erster beantragt und erlernt
- Kann diese Person auf Grund der obigen Regeln nicht mehr darüber entscheiden, geht das Recht an den Zweiten über und so weiter
- Dieser Effekt bestand bereits vor Juli 2016 in einer ihrer Eigenentwicklungen oder diese Eigenentwicklung ist bereits vor diesem Zeitraum von ihr beantragt worden
Falls mehrere Personen das Recht haben über die Nutzung eines Effekts oder die Beantragung einer EE zu entscheiden, so genügt es, wenn eine dieser Personen die Nutzung verneint, damit sie nicht genutzt werden darf.
Dies betrifft ausschließlich die Beantragung einer EE. Die Weitergabe einer Entwicklung durch einen Ersteller innerhalb des Rollenspiels ist dadurch nicht beschränkt.
Beispiele für nicht geschützte EEs | |
Eine Taijutsu, welche ausschließlich öffentliche Effekte enthält, wie EP, BP und Ausdauerschaden Bei einer Raitonjutsu wird lediglich der Flächenschaden um 2 Meter erhöht. |
Beispiele für nicht geschützte Effekte | |
Flächenschaden x Meter. Paralysechance um 10% erhöht. |
Geschützte Techniken im RPG erhalten
Der Ersteller einer geschützten Technik oder eines Effekts kann im RPG über Personenkenntnis herausgefunden werden, sofern dem Suchenden nicht ohnehin bekannt ist wer der Ersteller der jeweiligen Technik ist.
Hierbei muss ein Wurf auf Personenkenntnis für Detailinformationen erfolgreich abgelegt werden. Allgemeine oder genaue Informationen reichen hierbei nicht aus.
Erfährt man so die Identität des Erstellers oder kennt diesen ohnehin, kann man mit diesem interagieren, um die Technik zu erhalten. Hierbei gilt:
- Die Interaktion fällt unter die Regeln zum Interagieren mit inaktiven Spielern, sofern der Ersteller die Interaktion vermeidet oder nicht wünscht
- Es ist eine RPG-Erlaubnis zu erstellen, in welcher die Art der Interaktion festgelegt wird
- Negative Konsequenzen für den Ersteller sind auszuschließen, sofern sie indirekt über diese Interaktion entstehen und nicht in einer regulären PVP-Mission mit denselben Mitteln auftreten könnten
- Sollten diese negativen Konsequenzen durch das reine Wissen darüber entstehen, dass der Ersteller diese EE beherrscht, so ist eine Lösung zu suchen, mittels welcher dieses Wissen nicht bekannt wird
- In diesem Fall ist der Ersteller IC trotz eines erfolgreichen Wurfs auf Personenkenntnis unbekannt
- Alternativ kann an dem letzten Geschehnis[13] angeknüpft werden, bei welchem diese Technik genutzt wurde
- Anschließend kann versucht werden, in einer regulären Mission herauszufinden, wem die jeweilige Technik gehört
- Auf diese Sonderregelung kann auf Wunsch des Erstellers verzichtet werden
Beispiel 1 |
Ninja A ist der Ersteller einer geschützten Jutsu. Außerdem ist er ein Missing-Nin und Mitglied einer geheimen Organisation, die bisher vollkommen unbekannt ist. Er befindet sich im bisher unentdeckten Geheimversteck dieser Organisation und brütet dort Pläne zur Zerstörung der Welt aus. |
Beispiel 2 |
Ninja A ist der Ersteller eines geschützten Effekts, den Ninja B gerne erhalten würde. |
Beispiel 3 |
Ninja A ist der Ersteller eines geschützten Effekts. Er und Ninja B, welcher diesen Effekt gerne hätte, sind Mitglieder derselben Einheit. |
Beispiel 4 |
Ninja A ist der Ersteller einer geschützten Technik. |
Sonderregeln zum Erhalt geschützter Techniken
Geschützte Techniken können unter gewissen Umständen auch durch NPCs erhalten werden.
Dafür müssen folgende Bedingungen alle erfüllt werden:
- Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich um 1 oder mehr Stufen
- Die Person mit dem niedrigeren Gefahrenpotential hat noch keine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt
- Hat eine der Personen S-Rang Gefahrenpotential, so gelten dennoch S-Rang Missionen
- Der Rang der Technik ist maximal um 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential der Person, welche diese erhalten möchte
- Es handelt sich nicht um eine A-Rang oder S-Rang Technik
Beispiel 1 - Sonderregel tritt in Kraft |
Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte. |
Beispiel 2 - Sonderregel tritt in Kraft |
Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte. |
Beispiel 3 - Sonderregel tritt nicht in Kraft |
Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte. |
Beispiel 4 - Sonderregel tritt nicht in Kraft |
Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte. |
Werden alle der oben aufgeführten Bedingungen erfüllt, so wird als nächstes überprüft, ob der Angreifer oder Verteidiger das höhere Gefahrenpotential besitzt.
Angreifer besitzt das höhere Gefahrenpotential | Verteidiger besitzt das höhere Gefahrenpotential |
Der Angreifer erhält für die Interaktion stattdessen einen NPC-Gegner, der sich entweder an einem Missionsgegner auf dem Rang der Technik oder an einem Missionsgegner, der eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Angreifers liegt, orientiert.
|
Der Angreifer erhält für die Interaktion stattdessen einen NPC-Gegner, der sich an einem Missionsgegner auf dem Rang der Technik orientiert.
|
In beiden Fällen gilt zusätzlich folgendes | |
Beispiel 1 - Angreifer besitzt das höhere Gefahrenpotential |
Ninja A möchte von Ninja B eine geschützte Technik erhalten und es werden alle Bedingungen erfüllt, um die Interaktion stattdessen mit einem NPC durchzuführen. |
Beispiel 2 - Verteidiger besitzt das höhere Gefahrenpotential |
Ninja A möchte von Ninja B eine geschützte Technik erhalten und es werden alle Bedingungen erfüllt, um die Interaktion stattdessen mit einem NPC durchzuführen. |
Techniken mit besonderen Anforderungen
Jedem Spieler steht es frei, Eigenentwicklungen mit besonderen Anforderungen zu entwickeln.
Dabei gelten folgende Regelungen:
- Es ist eine Eigenentwicklung als Grundlage nötig, die für weitere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung gilt
- Diese Eigenentwicklung muss auf dem S-Rang Niveau sein
- Aus dem Rollenspiel muss ein Grund hervorgehen, wieso diese Eigenentwicklung besonders ist
Hat ein Spieler eine solche Eigenentwicklung als besondere Anforderung erstellt, so gilt:
- Er erhält insgesamt 3 freie Plätze
- Weitere Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung kosten 2 TP extra
- Diese 2 TP zählen nicht für das übliche TP-Limit von Jutsu und Fähigkeiten
- Es ist somit möglich, das Limit von 30 TP um diese 2 TP zu übersteigen
Weiterhin gilt für diese Eigenentwicklungen:
- Es handelt sich dabei nicht um einen Kopierschutz
- Solange die besondere Anforderung nicht ebenfalls vorhanden ist, können die Eigenentwicklungen, die darauf aufbauen, zwar erforscht, aber nicht erlernt werden
Erstellt ein Spieler mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen, so gilt:
- Die ersten beiden besonderen Anforderungen[15] bringen jeweils 3 freie Plätze mit sich
- Danach kostet jede weitere Eigenentwicklung, die auf einer besonderen Anforderung basiert, zusätzlich 2 TP
Beispiel 1 |
Ninja A möchte mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen erstellen.
|
Nicht mögliche Boni/Mali
Es gibt einige Boni/Mali, welche im Spiel nicht vorgesehen oder nur unter bestimmten Umständen möglich sind. Diese sind nicht auf anderem Weg oder in anderer Form, wie zum Beispiel einer Eigenentwicklung zu erhalten.
Diese Liste wird laufend ergänzt. Sollten sich in bereits bestehenden Techniken Boni/Mali dieser Art wiederfinden, so gelten diese als nichtig und die Technik muss überarbeitet werden.
Nicht möglich
Folgende Boni/Mali sind unter keinen Umständen möglich
- Boni/Mali auf die Lage einer Fähigkeitsprobe
Eingeschränkt möglich
Diese Boni/Mali sind nur unter starken Einschränkungen oder indirekt möglich
- Boni/Mali auf Fähigkeitsstufen
Beispiel |
Ninja A entwickelt eine Eigenentwicklung mittels welcher sein Versteckenwert um 1 erhöht wird. Dies ist nicht möglich. Ninja B entwickelt eine Eigenentwicklung mittels welcher er andere Personen mit seinem eigenen Versteckenwert verstecken kann. Dies ist möglich, jedoch nur unter starken Einschränkungen. |
Forschung und Training von Eigenentwicklungen
Solange der Ersteller der Eigenentwicklung die benötigte Forschungsfähigkeit[16] beherrscht, kann er die Eigenentwicklung ohne das Ausspielen der Forschung per Dummylog oder per System erlernen.
- Im Falle von Eigenentwicklungen im Bereich der Fähigkeiten[17] oder Items ist es ausreichend, einen entsprechenden Dummylog hochzuladen.
- Handelt es sich um eine Eigenentwicklung im Bereich der Jutsu, so kann der Besitzer einen Trainingsantrag einreichen. Die RPG-Cos prüfen, ob die passende Jutsuforschungsstufe beherrscht wird. Anschließend kann der Ersteller sie über das Center-Training erlernen.
Falls der Ersteller der Eigenentwicklung die benötigte Forschungsfähigkeit[16] nicht beherrscht, so ist es notwendig, einen Forscher[18] mit entsprechender Forschungsfähigkeit[16] zu beauftragen.
Dieser erforscht die Eigenentwicklung anschließend in einem Rollenspiel. Sobald dies geschehen ist, kann der Ersteller der Eigenentwicklung diese entweder im Rollenspiel oder je nach Art der Eigenentwicklung per Dummylog bzw. Center-Training erlernen.
Beispiel 1 - Selbst erforschen |
Spieler A hat eine B-Rang Jutsu als Eigenentwicklung genehmigt bekommen und will sie nun erforschen und erlernen. |
Beispiel 2 - Fremder Forscher |
Spieler B hat eine A-Rang/Stufe 3 Fähigkeit erstellt und möchte diese Eigenentwicklung nun lernen. |
Beispiel 3 - Selbst erforschen |
Spieler C will sein C-Rang Item erforschen und erlernen. |
Kuchiyoseentwicklungen
Grundsätzlich gelten Kuchiyose Tiere als zusätzliche NPC für einen Spielercharakter. Sind ihre Werte, Fähigkeiten und Jutsu einmal festgelegt, so ändern sich diese auf normalem Wege nicht mehr.
Eine Ausnahme stellen Kuchiyose Tiere der Kategorie 5 dar.
Die einzelnen Tierkategorien haben eine vorbestimmte Anzahl an Tier- und Rassen-TP zur Verfügung.
Diese kann der Ersteller unter nachfolgenden Einschränkungen in Werte, Fähigkeiten, Jutsu und Sonstiges verteilen.
Sollte nach der Verteilung in die genannten Möglichkeiten weiterhin Tier-TP übrig sein, so kann von der Regel zur Verteilung überschüssiger TP Gebrach gemacht werden.
Das Kuchiyose no Jutsu und alle erlernten Wesen gehören zum Bereich der Beschwörungstechniken im Hinblick auf das Training von Jutsu.
Erstellung einer neuen Kuchiyose Rasse
Zum Erstellen einer neuen Kuchiyose Rasse wird Fähigkeitsforschung Stufe 1 benötigt.
Mythische Arten[19] dürfen nicht als eigene Rasse erstellt werden. Es könnten jedoch einzelne Tiere einer Art die Eigenschaften dieser mythischen Tiere besitzen.
Jedes Kuchiyose Tier gehört einer bestimmten Art an und besitzt für seine Art typische Eigenschaften.
Neben sozialem Verhalten und Charaktereigenschaften umfasst dies auch rassenspezifische Haupt- und Nebenfähigkeiten, sowie einen Jutsubereich.
Dabei können allerdings weder Eigenentwicklungen, noch clan- und bluterbenspezifische Fähigkeiten gewählt werden.
Damit die Rasse eurer Tiere genauer definiert werden kann, müsst ihr also bei der Erstellung folgendes angeben:
- Eingrenzen des sozialen Verhaltens (Einzelgänger oder sozialer Verbund, Rangordnung, grundsätzliches Verhalten, usw.)
- Es müssen 4 Charaktereigenschaften auf Stufe 0 oder 2 für gewählt werden, welche alle Tiere besitzen. Verbleibende Charaktereigenschaften können pro Tier individuell vergeben werden.
- Es sind 4 Hauptfähigkeiten für die Rasse zu definieren
- Zusätzlich sind 4 Nebenfähigkeiten zu definieren
- Ein Jutsubereich ist auszuwählen, den die Rasse beherrscht (z.B. Taijutsu)
- Im Falle von Ninjutsu gilt jedes Element, auch elementlos und Siegeljutsu, als eigener Jutsubereich.
- Im Falle von Ninjutsu gilt jedes Element, auch elementlos und Siegeljutsu, als eigener Jutsubereich.
Beispiel - Kuchiyose Rasse erstellen |
Rasse: Katze Soziales Verhalten:
Hauptfähigkeiten: Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Willenskraft, Spuren lesen |
Erstellung neuer Kuchiyose Tiere
Zum Erstellen neuer Kuchiyose Tiere wird Fähigkeitsforschung benötigt. Die Stufe richtet sich nach dem Rang des jeweiligen Tiers.
Die Anzahl der in einem Vorschlag erstellbaren Kuchiyose Tiere ist abhängig davon, ob sie öffentlich oder nicht sein sollen.
Jedes Tier kann unter Einhaltung gegebener Vorgaben individuell erstellt werden. Diese Vorgaben sind im Folgenden beschrieben.
Die Tier-TP aus der folgenden Tabelle können in alle Eigenschaften des Tieres investiert werden.
Die Rassen-TP aus der folgenden Tabelle können lediglich in Haupt- und Nebenfähigkeit der Rasse investiert werden.
Kuchiyose Tiere können unter die Regel zu Vorgänger / Nachfolger fallen und entsprechend vergünstigt sein, sofern alle Voraussetzungen erfüllt sind.
Kategorie | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
TP-Kosten | 4 | 6 | 12 | 20 | 30 |
Tier-TP | 4 | 6 | 12 | 20 | 30 |
Rassen-TP | 0 | 25 | 50 | 80 | 110 |
Werte
Pro 0,1 Tier-TP kann der Wert... | ...um folgenden Betrag gesteigert werden |
Stärke, Verteidigung oder Geschwindigkeit | 10 |
Ausdauer | 50 |
Chakra | 25 |
Allerdings müssen bei jedem Tier die folgenden Maximal- und Minimalwerte, je nach Kategorie/Rang eingehalten werden.
Für die Ermittlung der Maximalwerte bei Kategorie 5 Tieren gelten folgende Regeln:
- Ein Kategorie 5 Kuchiyose Tier kann niemals insgesamt mehr Trainingstage als der Beschwörer verteilt haben
- X in der folgenden Tabelle berechnet sich grundsätzlich durch: Insgesamt vom Anwender ausgegebene Trainingstage * 30% * Grundtraining des Werts
- Ausnahme: Der Wert des Anwenders ist höher als dieses Ergebnis. Dann gilt als Maximalwert der Wert des Anwenders.
Kategorie | Rang | Min. - Max. für Grundwerte | Min. - Max. für Ausdauer | Min. - Max. für Chakra |
1 | D | - | - | - |
2 | C | 10-150 | 50-400 | 25-200 |
3 | B | 150-350 | 400-1500 | 200-750 |
4 | A | 350-450 | 1500-2500 | 750-1250 |
5 | S | 450-X | 2500-X | 1250-X |
Beispiel 1 - Werteverteilung Kat 3 |
Spieler A möchte ein neues Kuchiyose Tier erstellen. Dieses soll der Kategorie 3 angehören.
Damit hätte Spieler A bisher insgesamt 6,1 Tier-TP ausgegeben. |
Beispiel 2 - Maximalwerte bei Kat 5 - Zu viele Trainingstage |
Spieler A möchte ein neues Kuchiyose Tier erstellen. Dieses soll der Kategorie 5 angehören.
Grundsätzlich gehen alle vorgeschlagenen Werte außer der Wert Chakra in Ordnung, da sie jeweils maximal 30% der von Spieler A insgesamt ausgegebenen Trainingstage darstellen. Der Wert Chakra muss bei einem Kategorie 5 Tier allerdings mindestens 1250 sein. Außerdem wäre die Verteilung auch dann trotzdem nicht möglich, da das Kategorie 5 Tier somit mehr Trainingstage ausgegeben hätte als Spieler A selbst. |
Beispiel 3 - Maximalwerte bei Kat 5 - Verteilung in Ordnung |
Spieler B möchte ebenfalls ein neues Kuchiyose Tier erstellen. Dieses soll auch der Kategorie 5 angehören.
Die Verteilung geht in Ordnung. Alle Werte sind über dem entsprechenden Mindestwert. Außerdem wurden nicht mehr Trainingstage verteilt, als Spieler B selbst verteilt hat. Der Wert Geschwindigkeit ist in Ordnung, da er weniger als 30% der insgesamt von Spieler B ausgegebenen Trainingstage ausmacht. Und der Wert Verteidigung ist trotz höherem prozentualem Anteil in Ordnung, da Spieler B selbst so viel Verteidigung besitzt. |
Fähigkeiten und Jutsu
Neben Werten besitzt jedes Kuchiyose Tier ab Kategorie 2 auch Fähigkeiten und Jutsu, die sich auf die erstellte Rasse beziehen.
- Eine Jutsu aus dem bei Erstellung definierten Jutsubereich erhält das Tier kostenlos.
- Fähigkeiten aus den bei Erstellung definierten Haupt- und Nebenfähigkeiten müssen mit den Rassen-TP des Tiers gekauft werden.
- Die Kosten werden mit 100% der ursprünglichen TP-Kosten verrechnet
Weitere Fähigkeiten und Jutsu können nach den Regeln zur Verteilung überschüssiger TP gekauft werden.
Das maximale Niveau der Fähigkeiten und Jutsu ist abhängig von der Kategorie des jeweiligen Tieres.
Kategorie | 2 | 3 | 4 | 5 |
Hauptfähigkeit | 1 | 2 | 3 | 4 |
Nebenfähigkeit | - | 1 | 2 | 3 |
Jutsu | C | B | A | S |
Beispiel - Fähigkeiten und Jutsu |
Es wird ein Kategorie 4 Tier für die Rasse der Affen erstellt.
Es wurden demnach 30+30+20 = 80 Rassen-TP ausgegeben. |
Sonstige Eigenschaften
Kuchiyose Tiere können neben Werten und ihren rassenspezifischen Eigenschaften auch noch weitere, besondere Eigenschaften besitzen. Diese werden hier aufgelistet.
Besondere Eigenschaften
Möchte man die Tier-TP in besondere Eigenschaften des Tieres investieren, so ist dies wie folgt geregelt:
Auflistung | |
Besonderheit | Kosten |
Kleine Wesen | - |
Überdurchschnittlich große Wesen | - |
Große Wesen | - |
Sehr große Wesen | - |
Erhöhte/Reduzierte Beschwörungskosten[20] (Nach Kategorie von maximalem Vorteilbis maximalem Nachteil) |
|
Shopwaffe | Unterschiedlich |
Fliegen | 5TP |
Flieht im Kampf | -3TP |
menschliche Form | 2TP |
Kann sprechen | - |
Beispiel - Besondere Eigenschaften |
Ein Kategorie 3 Kuchiyose Tier soll weitere besondere Eigenschaften erhalten. Diese könnten wie folgt aussehen:
Insgesamt würde der Spieler durch die gewählten Eigenschaften also +5 Tier-TP zurück erhalten. |
Besonderer Beziehungsstatus
Auch ein besonderer Beziehungsstatus ist mit Tier-TP erwerbbar.
Dieser beschreibt die unveränderbare Beziehung zum Beschwörer, welche nicht durch RP-Sitzungen verändert werden kann.
Wurde bei der Erstellung eines Kuchiyose Tieres ein besonderer Beziehungsstatus gewählt, so kann jeder Beschwörer das Tier nur mit diesem Status beschwören.
Die TP Kosten des Beziehungsstatus ergeben sich aus der Kategorie des Tiers und des jeweiligen Status:
Beziehungsstatus TP Kosten | ||||||
Stufe | Name | Kategorie 1 | Kategorie 2 | Kategorie 3 | Kategorie 4 | Kategorie 5 |
-2 | verräterisch | -1 | -2 | -4 | -7 | -10 |
-1 | skeptisch | -1 | -1 | -2 | -4 | -4 |
0 | neutral | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | gut | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 |
2 | loyal | 1 | 2 | 4 | 7 | 10 |
Beispiel - Besonderer Beziehungsstatus |
Da Spieler A immer noch Tier-TP zur Verteilung übrig hat, entschließt er sich für einen besonderen Beziehungsstatus. |
Überschüssige TP
Überschüssige Tier-TP können in weitere Fähigkeiten und Jutsu investiert werden. Dabei ist die Kategorie des jeweiligen Kuchiyose Tieres zu beachten.
Es können dennoch nicht mehr als die maximalen Tier-TP ausgegeben werden. Zusätzlich werden keine TP Kosten erstattet, sollte die Fähigkeit oder das Jutsu nachträglich erlernt werden.
Eine Ausnahme bilden hierbei Kuchiyose Tiere der Kategorie 5.
Es kann aus folgenden Fähigkeiten und Jutsu gewählt werden:
- Den Hauptfähigkeiten der Rasse
- Den Nebenfähigkeiten der Rasse
- Allen Minifähigkeiten
- Dem Jutsubereich der Rasse
Die TP Kosten für zusätzliche Fähigkeiten und Jutsu errechnen sich abhängig von den ursprünglichen TP Kosten der Fähigkeit oder des Jutsu.
Sie werden dabei jeweils auf eine Stelle nach dem Komma aufgerundet. Die insgesamten TP Kosten für ein Tier müssen jedoch immer eine glatte TP Anzahl ergeben.
TP Kosten | |
Beschwörer beherrscht Fähigkeit / Jutsu | 25% der ursprünglichen TP Kosten |
Beschwörer beherrscht Fähigkeit / Jutsu nicht | 75% der ursprünglichen TP Kosten |
Wurde bei der Erstellung eines Kuchiyose Tieres eine zusätzliche Fähigkeit oder Jutsu für 25% der ursprünglichen TP Kosten gewählt, so ist diese Fähigkeit oder Jutsu Pflichtvoraussetzung, um das Tier beschwören zu können.
Beispiel - Was möglich ist + Pflichtvoraussetzung |
Ein Spieler erstellt ein Kategorie 3 Tier, welches für das Aufspüren und die Aufklärung gedacht ist. |
Beispiel - Was nicht möglich ist |
Ein Spieler möchte seinem Kuchiyose Tier der Kategorie 4 weitere Fähigkeiten geben, welche er selbst nicht beherrscht. |
Kategorie 5
Kuchiyose Tiere der Kategorie 5 stellen eine Besonderheit im Hinblick auf die Regel zur Verteilung überschüssiger TP dar.
Folgende Besonderheiten sind zu beachten:
- Werte können nachträglich erhöht werden.
- Es können mehr als die maximalen Tier-TP ausgegeben werden.
- Sollte eine zusätzliche Fähigkeit oder Jutsu nachträglich vom Beschwörer erlernt werden, so werden TP Kosten erstattet.
- Ein Kategorie 5 Kuchiyose Wesen kann durch ein Implantat eine clan- oder bluterbenspezifische Fähigkeit erhalten.
Beispiel - Besonderheit Kategorie 5 |
Ein Spieler hat vor einiger Zeit sein erstes Kuchiyose Kategorie 5 Tier erlernt. Anstatt ein weiteres zu erstellen, möchte er gerne das existierende weiter ausstatten. |
Beschwörungskosten von Kuchiyose Tieren
Die Chakrakosten für die Beschwörung eines Kuchiyose Tiers steigen pro 1 TP um +10 Chakra an.
Damit ergeben sich in Summe für die verschiedenen Kategorien folgende Chakrakosten:
Kategorie | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Chakrakosten | 40 | 60 | 120 | 200 | 300 |
Öffentliche Tiere
Unter den oben beschriebenen Regeln ist es auch möglich, öffentliche Kuchiyose Tiere per Eigenentwicklung zu erstellen.
Pro Vorschlag können auf diesem Wege bis zu 4 Kuchiyose Tiere erstellt werden.
Soll ein Kuchiyose Tier öffentlich ins Wiki eingetragen und somit von jedem genutzt werden können, so zählt dieses Tier nicht in die für Eigenentwicklungen ausgegebenen TP.
Dies muss vom Ersteller in seiner Eigenentwicklung aktiv angesprochen werden. Die Übertragung ins Wiki erfolgt, sobald der Ersteller das Tier erlernt hat.
Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei
Dieser Abschnitt bezieht sich auf die Jutsu Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei.
Bei dieser Jutsu werden verstorbene Personen zurück ins Leben gerufen, die anschließend im Kampf oder anderweitig eingesetzt werden können.
Jede Beschwörung bedarf einer RPG Anfrage und einer Ausarbeitung per Eigenentwicklung, die sich größtenteils an der Erstellung eines Kuchiyose Tiers der Kategorie 5 orientiert. Zusätzlich zu beachten:
- Charaktereigenschaften und eine Charakterbeschreibung müssen festgelegt werden
- Können nach den normalen Regeln der Charaktererstellung Erstellerpunkte verteilen. Dabei gilt:
- Durch Erstellerpunkte können keine TP erhalten werden[21]
- Erstellerpunkte werden mit TP bezahlt. 1 Erstellerpunkt = 3 TP
- Bei Vorteilen und Nachteilen, die das Grundtraining beeinflussen, sind die entsprechenden Multiplikatoren zu beachetn
Effekte
Neben den normalen Eigenschaften durch das Kuchiyose no Jutsu können Edo Tensei Beschwörungen auch noch weitere, spezielle Effekte besitzen.
Diese sind bei der Ausarbeitung entsprechend anzugeben und im Folgenden aufgelistet.
Auflistung | ||||
Name | Beschreibung | Kosten | Voraussetzung | Pflichteffekt |
Dem Anwender widersetzen |
Die Edo Tensei Beschwörung kann 1x pro Tag versuchen, sich dem Befehl/Auftrag des Anwenders zu widersetzen. |
- | ✔ | |
Wiederherstellung |
Eine Edo Tensei Beschwörung kann sich selbstständig oder automatisch ausgelöst durch den Eintritt des Zustandes wehrlos durch Ausdauerschaden, EP oder BP vollständig wiederherstellen. |
- | ✔ | |
10% Chakraregeneration pro Runde |
Die Edo Tensei Beschwörung regeneriert pro Runde 10% ihres maximalen Chakra. |
- | ✔ | |
Technik über Beschwörung wirken |
Der Anwender ist in der Lage das Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei über eine bereits existierende Edo Tensei Beschwörung zu wirken. |
- | ✔ | |
Befreiung bei Auflösung durch Anwender |
Die Edo Tensei Beschwörung kann sich im Moment der Auflösung der Jutsu durch den Anwender als volle Aktion aus dessen Kontrolle befreien und die Auflösung so verhindern. |
-30TP | Die Edo Tensei Beschwörung muss das Kuchiyose no Jutsu Edo Tensei zu Lebzeiten beherrscht haben. | |
Auflösung durch Befriedung |
Die Edo Tensei Beschwörung kann durch diesen Effekt neben den normalen Möglichkeiten zur Auflösung durch die Fähigkeit Redekunst befriedet und damit aufgelöst werden. |
-30TP | Es muss in einer RPG Anfrage festgehalten werden, wie die jeweilige Beschwörung durch Dritte befriedet werden kann. | |
Eigenentwicklung der Edo Tensei Beschwörung sind anwendbar |
Die Edo Tensei Beschwörung kann Eigenentwicklungen ausführen, die sie zu Lebzeiten beherrscht hat. |
- | Der Anwender muss über die Eigenentwicklungen der Beschwörung Bescheid wissen[23] oder die Beschwörung muss einen freien Willen besitzen. | |
Vollständige Kontrolle |
Der Edo Tensei Beschwörung wird ein zusätzliches, spezielles Siegel in den Kopf implantiert, mit welchem der Anwender in der Lage ist, die Beschwörung vollständig zu kontrollieren und all ihre Emotionen zu unterdrücken. |
10TP | ||
Vollständige Informationsübertragung |
Der Anwender bekommt ohne Verzögerung alles mit, was auch die Edo Tensei Beschwörungen wahrnehmen. |
20TP | Die Beschwörung muss unter der Kontrolle des Anwenders sein. |
Beispiele
Beispiel 1 |
123 |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
{{#widget:Iframe |
url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Regeln_von_Eigenentwicklungen | width=100% | height=500 | border=0
}} |
v · eXMissionen und Training | ||||
Training | Missionen | Eigenentwicklung | Weitere Informationen | |
- ↑ Ein Eigentraining zum Beispiel zählt nicht dazu.
- ↑ Alle relevanten Zahlen dazu finden sich im Usercenter. Der Wert unter "Derzeit in EEs investierbare TP" beschreibt den Wert, den man in Eigenentwicklungen investieren darf.
- ↑ B-Rang Missionen geben 20.000 Ryo. Ein B-Rang Item könnte also maximal 5x20.000 = 100.000 Ryo kosten.
- ↑ X steht dabei für die Stufe, welche eine Stufe über der der Jutsu ist. Siehe auch das Beispiel.
- ↑ Maximal sind für eine S-Rang Technik also Nachteile im Wert von 40 TP möglich.
- ↑ z.B. eine Technik, die Ausdauerschaden, EP und BP verursacht.
- ↑ Z.b. Erhöhung der Grundwerte, Erhöhung von Trefferchancen, Erhöhung von Nin/Gen/Tai
- ↑ Hier wäre, wenn alle Effekte darin nicht geschützt sind ggf exakt die selbe Jutsu erstellbar, jedoch würde diese anders aussehen müssen.
- ↑ 9,0 9,1 Sollte jemand zufällig auf eine sehr ähnliche Idee kommen, könnte es sein, dass ihm diese EE vorgeschlagen wird. Die direkte Beantragung einer 1:1 Kopie einer gesamten EE ist dennoch nicht erlaubt.
- ↑ z.B. über Training
- ↑ zum Beispiel durch Forschungsfähigkeiten des Gegenübers
- ↑ Im Baukasten als öffentlich zu vermerken
- ↑ falls vorhanden
- ↑ Vorgänger- und Nachfolgetechniken verbrauchen dabei pro Technik jeweils einen Platz.
- ↑ Es müssen verschiedene sein.
- ↑ 16,0 16,1 16,2 Jutsuforschung, Fähigkeitsforschung oder Itemforschung
- ↑ Hier fallen z.B. auch Kuchiyose Entwicklungen drunter
- ↑ Bei dem Forscher muss es sich um einen Spielercharakter handeln.
- ↑ z.B. Drachen, Greife, Hyrda, usw.
- ↑ Gleich wie die erhöhten/reduzierten Runden-/Aktivierungskosten für Jutsu und Fähigkeiten.
Im Baukasten: Jutsu/Fähigkeiten Art -> Ninjutsu/Art -> Ninjutsu Nachteile NBK -> Nachteile NBK -> Kostenreduktionen NBK -> Runden-/Aktivierungskosten - ↑ z.B. indem man lediglich einen Nachteil wählt
- ↑ z.B. Vollständige Informationsübertragung oder Befehl/Auftrag erteilen
- ↑ z.B. durch Personenkenntnis oder weil er sie gesehen hat