Kampf-Effekte: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 6. Juni 2014, 10:22 Uhr
Allgemeines
Übersicht über Kampf-Effekte Unter diesen Links findest du die ausführlichen Informationen zu den verschiedenen Kampf-Effekten. Unter dieser Übersicht geben wir außerdem eine Tabelle mit einer Kurzbeschreibung und Kurzzusammenfassung der Effekte zur besseren Übersicht an. | ||||
Allgemeine Effekte | ||||
Am Boden | Gefesselt | Festgehalten | Flächenwirkung | Explosion |
Rundenkosten | Rüstungsdurchschlag | [[]] | [[]] | [[]] |
Behinderungen | ||||
Element Effekte | ||||
Brandeffekt | Erstickung | Im Wasser | Paralyse | Schall |
Säure | Lauge | Strom | [[]] | [[]] |
Tabellarische Übersicht
Effekt | Beschreibung | |
Allgemein | ||
Am Boden | Der Ninja kann keine Bewegung durchführen, ehe er aufgestanden ist und erhält -10% auf seine Ausweichen und Verteidigungs Chance. | |
Gefesselt | Arm: Der Charakter gilt als einarmig (oder armlos, wenn er bereits einarmig ist), bis ihm ein um 20% erschwerter Verteidigungs Wurf gegen den Gegner gelingt. Bein: Der Charakter gilt als Einbeinig (oder Beinlos, wenn er bereits Einbeinig ist), bis ihm ein um 20% erschwerter Verteidigungs Wurf gegen den Gegner gelingt. | |
Festgehalten | Der Ninja kann Aktionen nur eingeschränkt durchführen (nach Einschätzung des Kampfrichters). Er kann versuchen sich zu befreien. Dies gelingt, wenn dem Gegner ein Verteidigungswurf misslingt. | |
Flächenwirkung | Anstatt nur ein einzelnes Ziel zu treffen, werden alle Personen im angegebenen Radius getroffen. Zusätzlich erhalten alle Personen in dieser Fläche einen Abzug auf ihre Chance auszuweichen. Die Chance verringert sich um 2,5% pro Meter Flächenwirkung (unabhängig davon, wo sie sich im Bereich der Flächenwirkung befinden). | |
Explosion | 1. Explosionen verwenden nicht die Werte des Anwenders, sondern besitzen: Stärke von 400; Geschwindigkeit von 500. | |
Rundenkosten | Rundenkosten geben an, dass die Aufrechterhaltung einer Jutsu/Fähigkeit jede Runde beispielsweise mit Chakra oder Ausdauer bezahlt werden muss. | |
Rüstungsdurchschlag | Rüstungen werden zum angegebenen Prozentsatz ignoriert. | |
Behinderungen | ||
Blindheit | Sinnesschärfe 0: Ausweichen/Abwehren fällt auf 0%, keine Boni möglich. Sinnesschärfe 1: Ausweichen/Abwehren fällt auf 5%, maximal 5% Bonus möglich. | |
Einäugig | 1. Angriffe aus der entsprechenden Seite gelten als Hinterhalt. 2. Ausweichen und Abwehren -10% | |
Starke Sehschwäche | 1. Ausweichen und Abwehren -30% 2. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 12m näher. | |
Mittlere Sehschwäche | 1. Ausweichen und Abwehren -10% 2. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 4m näher. | |
Leichte Sehschwäche | 1. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 2m näher. | |
Einarmig | 1. Abwehren -20% für Angriffe von dieser Seite. 2. Ab 3 oder mehr gegnerischen Angriffen sinkt die Chance abzuwehren pro Angriff um 5%. | |
Armlos | 1. Abwehren -75% | |
Einbeinig | 1. Geschwindigkeit -40% 2. Krücken oder ähnliche Gehhilfen nötig | |
Beinlos | 1. Geschwindigkeit -95% 2. Fortbewegung nahezu unmöglich | |
Element Effekte | ||
Brandeffekt | ||
Erstickung | ||
Im Wasser | ||
Paralyse | ||
Schall | ||
Säure | ||
Lauge | ||
Strom |