Haltbarkeit

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Haltbarkeit ist eine Eigenschaft, um zu erkennen wie lange eine Sache[1] noch gebrauchsfähig ist.
Handelt es sich um Items, so sind zusätzlich die Regeln zur Haltbarkeit von Items zu beachten.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Allgemeines

Schaden an Sachen, die eine Haltbarkeit besitzen, wird wie folgt berechnet:[2]

  • 1 Ausdauerschaden reduziert die Haltbarkeit um 1
  • 1 EP reduziert die Haltbarkeit um 200[3]
  • 1 BP reduziert die Haltbarkeit um 200[3]

Die Reihenfolge, welcher Schaden zuerst verrechnet wird, ist wie folgt:

  • EP werden zuerst verrechnet
  • Sind alle EP verrechnet, werden BP verrechnet
  • Sind alle BP verrechnet, wird Ausdauerschaden verrechnet
Beispiel 1 - Normale Berechnung

Ninja A hat eine Chakra Rüstung aktiv, die 1000 Haltbarkeit besitzt.
Vom Angriff von Ninja B werden 150 Ausdauerschaden, 1 EP und 1,5 BP geblockt, welche mit der Haltbarkeit der Chakra Rüstung verrechnet werden. Dies geschieht wie folgt:

  • EP werden zuerst verrechnet, wobei 1 EP die Haltbarkeit um 200 reduziert.
    • Die Haltbarkeit wird von 1000 um 200 auf 800 reduziert.
  • Sobald alle EP verrechnet wurden, werden BP verrechnet, wobei 1,5 BP die Haltbarkeit um 300 reduziert.
    • Die Haltbarkeit wird von 800 um 300 auf 500 reduziert.
  • Sobald alle BP verrechnet wurden, wird Ausdauerschaden verrechnet, wobei 150 Ausdauerschaden die Haltbarkeit um 150 reduziert.
    • Die Haltbarkeit wird von 500 um 150 auf 350 reduziert.

Nach dem Angriff von Ninja B besitzt die Chakra Rüstung von Ninja A nur noch 350 Haltbarkeit.

Beispiel 2 - Zu wenig Haltbarkeit

Ninja A hat eine Chakra Rüstung aktiv, die nur noch 350 Haltbarkeit besitzt.
Er wird von einem Angriff getroffen, bei welchem seine Chakra Rüstung 300 Ausdauerschaden, 1 EP und 1 BP blockt.
Dieser Schaden wird nun wie folgt mit der Haltbarkeit verrechnet:

  • EP werden zuerst verrechnet, wobei 1 EP die Haltbarkeit um 200 reduziert.
    • Die Haltbarkeit wird von 350 um 200 auf 150 reduziert.
  • Sobald alle EP verrechnet wurden, werden BP verrechnet, wobei 1 BP die Haltbarkeit um 200 reduziert.
    • Dies übersteigt die verbleibende Haltbarkeit der Rüstung. Die BP werden also nur zu 150/200 = 75% (0,75 BP) abgehalten.

Nach dem Angriff besitzt die Chakra Rüstung von Ninja A keine Haltbarkeit mehr. Sie löst sich damit auf.
Außerdem erhält Ninja A zusätzlich zu dem Schaden, der nicht geblockt wurde, 0,25 BP und 300 Ausdauerschaden.

Beispiel 3 - EP/BP nach Flächenwirkungsregel bei Chakra Rüstungen

Ninja A hat eine Chakra Rüstung aktiv, die nur noch 400 Haltbarkeit besitzt.
Er wird von einem Angriff getroffen, der 1 EP Schaden verursacht.
Der Angriff wird nach der Flächenwirkungsregel gerichtet, wobei insgesamt 5 Trefferzonen getroffen werden.
Dieser Schaden wird nun wie folgt mit der Haltbarkeit verrechnet:

  • 1 EP reduziert die Haltbarkeit der Chakra Rüstung um -200.
  • Die EP werden pro Trefferzone verrechnet.
    • Entsprechend werden 5 EP bzw. 1000 Haltbarkeit verrechnet.
  • Die Chakra Rüstung besitzt nicht mehr genug Haltbarkeit, um die EP an jeder Trefferzone vollständig abzuhalten.
  • Deswegen werden die EP gleichmäßig reduziert.
  • Insgesamt fallen 1000 Haltbarkeit Schaden an, wovon 400 geblockt werden.
    • 40% der EP werden geblockt, 60% der EP werden angerichtet.
  • Ninja A erhält an jeder Trefferzone 1*0,6 = 0,6 EP.
  • Seine Chakra Rüstung ist ebenfalls zerstört.

Taijutsu Haltbarkeit

Die Haltbarkeit von Taijutsu wird, wie der Schlagschaden auch, abhängig von den Werten des Anwenders berechnet.

  • Die Haltbarkeit beträgt: Verteidigung * Multiplikator
Beispiel 1

Ninja A besitzt 800 Verteidigung und führt eine Taijutsu zu seinem Schutz aus.
Bei der Taijutsu ist ein Multiplikator von *2,2 für die Haltbarkeit angegeben.
Entsprechend beträgt die Haltbarkeit der Taijutsu: 800*2,2 = 1760.
Geregelt wird sie nach obigem Muster.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. z.B. Wände, Schutzjutsu oder Chakra Rüstungen
  2. Eine Ausnahme stellen Futtonjutsu dar.
  3. 3,0 3,1 Bei Jutsu mit Flächenwirkung fallen die jeweiligen EP/BP pro Trefferzone an.