Kampf-Effekte: Unterschied zwischen den Versionen
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- Die '''Flächenwirkung addiert''' sich bis zu einem '''Maximum der vierfachen Flächenwirkung'''.<br> | - Die '''Flächenwirkung addiert''' sich bis zu einem '''Maximum der vierfachen Flächenwirkung'''.<br> | ||
- Der '''Ausdauer-Schaden''' der Explosionen '''addiert sich''' | - Der '''Ausdauer-Schaden''' der Explosionen '''addiert sich''' bis zu einem '''Maximum des vierfachen''' Schadens.<br> | ||
- '''EP- und BP-Schaden''' addiert sich '''nicht'''.<br> | - '''EP- und BP-Schaden''' addiert sich '''nicht'''.<br> | ||
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Version vom 27. Juni 2014, 07:43 Uhr
Allgemeines
Übersicht über Kampf-Effekte Unter diesen Links findest du die ausführlichen Informationen zu den verschiedenen Kampf-Effekten. Unter dieser Übersicht geben wir außerdem eine Tabelle mit einer Kurzbeschreibung und Kurzzusammenfassung der Effekte zur besseren Übersicht an. | ||||
Allgemeine Effekte | ||||
Am Boden | Gefesselt | Festgehalten | Flächenwirkung | Explosion |
Rundenkosten | Rüstungsdurchschlag | [[]] | [[]] | [[]] |
Element Effekte | ||||
Brandeffekt | Erstickung | Im Wasser | Paralyse | Schall |
Säure | Lauge | Strom | [[]] | [[]] |
Behinderungen |
Tabellarische Übersicht
Effekt | Beschreibung | |
Allgemein | ||
Am Boden | Der Ninja kann keine Bewegung durchführen, ehe er aufgestanden ist und erhält -10% auf seine Ausweichen und Verteidigungs Chance. | |
Gefesselt | Arm: Der Charakter gilt als einarmig (oder armlos, wenn er bereits einarmig ist), bis ihm ein um 20% erschwerter Verteidigungs Wurf gegen den Gegner gelingt. Bein: Der Charakter gilt als Einbeinig (oder Beinlos, wenn er bereits Einbeinig ist), bis ihm ein um 20% erschwerter Verteidigungs Wurf gegen den Gegner gelingt. | |
Festgehalten | Der Ninja kann Aktionen nur eingeschränkt durchführen (nach Einschätzung des Kampfrichters). Beide Ninja erhalten außerdem einen Malus von 40% auf ihre Chance auf Ausweichen und Abwehren. Der festgehaltene Ninja kann versuchen sich zu befreien. Dies gelingt, wenn dem Gegner ein Verteidigungswurf misslingt. | |
Flächenwirkung | Anstatt nur ein einzelnes Ziel zu treffen, werden alle Personen im angegebenen Radius getroffen. Zusätzlich erhalten alle Personen in dieser Fläche einen Abzug auf ihre Chance auszuweichen. Die Chance verringert sich um 2,5% pro Meter Flächenwirkung (unabhängig davon, wo sie sich im Bereich der Flächenwirkung befinden). | |
Explosion | 1. Explosionen verwenden nicht die Werte des Anwenders, sondern besitzen: Stärke von 400; Geschwindigkeit von 500. | |
Rundenkosten | Rundenkosten geben an, dass die Aufrechterhaltung einer Jutsu/Fähigkeit jede Runde beispielsweise mit Chakra oder Ausdauer bezahlt werden muss. | |
Rüstungsdurchschlag | Rüstungen werden zum angegebenen Prozentsatz ignoriert. | |
Element Effekte | ||
Brandeffekt | 1. Verlust von 5% Ausdauer pro Runde. 2. Alle Aktionen sind um 10% erschwert (bei Angriffen: 10% Bonus für den Gegner) | |
Erstickung | 1. Nach 5 Runden ohne Sauerstoffzufuhr verliert der Ninja jede Runde Ausdauer in Höhe von 10% seiner maximalen Ausdauer. | |
Im Wasser | 1. Alle Werte um 20% gesenkt. 2. Bewegung halbiert. | |
Paralyse | 1. Erzeugt je nach betroffenem Körperteil für 1 Runde einen der folgenden Effekte: Arm: Arm für die Dauer unbrauchbar (wie Einarmig/Beinlos) | |
Schall | 1. Nahkampfangriffe mit diesem Effekt besitzen eine Reichweite von 3 Metern. | |
Säure | 1. Zusätzlicher Ausdauer-Schaden von 5% des Jutsu-Schadens pro Runde über 4 Runden. 2. Zusätzlicher EP-Schaden von 5% des Jutsu EP-Schadens pro Runde über 4 Runden. | |
Lauge | 1. Zusätzlicher Ausdauer-Schaden von 5% des Jutsu-Schadens pro Runde über 4 Runden. 2. Zusätzlicher BP-Schaden von 0.5 BP pro Runde über 4 Runden. | |
Strom | 1. Attacken erhalten 10m Flächenwirkung, wenn sie auf leitende Flächen auftreffen (z.B. die Oberfläche eines Sees oder Metall). | |
Behinderungen | ||
Blindheit | Sinnesschärfe 0: Ausweichen/Abwehren fällt auf 0%, keine Boni möglich. Sinnesschärfe 1: Ausweichen/Abwehren fällt auf 5%, maximal 5% Bonus möglich. | |
Einäugig | 1. Angriffe aus der entsprechenden Seite gelten als Hinterhalt. 2. Ausweichen und Abwehren -10% | |
Starke Sehschwäche | 1. Ausweichen und Abwehren -30% 2. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 12m näher. | |
Mittlere Sehschwäche | 1. Ausweichen und Abwehren -10% 2. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 4m näher. | |
Leichte Sehschwäche | 1. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 2m näher. | |
Einarmig | 1. Es sind keine Aktionen mit dem entsprechenden Arm mehr möglich. 2. Abwehren -20% für Angriffe von dieser Seite. | |
Armlos | 1. Es sind keine Aktionen mit den Armen mehr möglich. 2. Abwehren -75% | |
Einbeinig | 1. Geschwindigkeit -40% 2. Krücken oder ähnliche Gehhilfen nötig | |
Beinlos | 1. Geschwindigkeit -95% 2. Fortbewegung nahezu unmöglich |