Fernkampf

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Allgemeines

Dieser Abschnitt gibt eine Übersicht über die Regeln und Besonderheiten, die im Fall des Fernkampfs vorliegen.
Von hier wird auf die meisten gängigen Regeln verwiesen und gewisse Grundprinzipien erläutert.

Einfluss der Entfernung

Egal ob Fernkampfwaffen oder Ninjutsu: Ist die Entfernung sehr groß, die ein Fernkampfangriff erst überwinden muss, ehe dieser das Ziel trifft, so hat das Ziel deutlich mehr Zeit einem Angriff auszuweichen und erhält Boni auf seine Chance auszuweichen oder abzuwehren:

Entfernung ≤ 2 Meter 2-5 Meter 5-10 Meter 10-15 Meter 15-20 Meter > 20 Meter
Boni 0% 5-10% 10-20% 20-30% 30-40% 40% und mehr


Deckung

Nutzt der Verteidiger Deckungsmöglichkeiten oder gibt es Dinge, welche zwischen Ziel und Flugbahn liegen, die sich dadurch im Weg befinden könnten? Wenn ja, wie gut sind diese Deckungsmöglichkeiten (gering = nur ein oder zwei dünne Baumstämme potentiell im Weg, gut = dicker Felsen, hinter dem in Deckung gegangen werden kann).
Nach diesen Kriterien gibt es folgende Boni auf das Ausweichen für den Verteidiger:

Keine Deckung: Kein Bonus.
Geringe Deckung: 10% Bonus.
Mittlere Deckung: 20% Bonus.
Gute Deckung: 30% Bonus.

Wurf und Geschosswaffen

Angriffe mit 1-5 Fernkampfwaffen

Läuft das Ziel Gefahr von insgesamt 1-5 Fernkampfwaffen oder -geschossen getroffen zu werden, so gilt:


Angriffe mit 6 oder mehr Fernkampfwaffen

Läuft das Ziel Gefahr von mehr als 6 Fernkampfwaffen oder -geschossen getroffen zu werden, so gilt:

  • Es wird nur einmalig für den gesamten Angriff auf Ausweichen und Abwehren gewürfelt.
  • Der Angriff erhält eine Flächenwirkung von 0,5 Meter für je 5 Wurfwaffen (6 Stk.: 0,5 Meter, 11 Stk.: 1,0 Meter usw.).
  • Regelung des Schadens


Zusammenfassung von Fernkampf-Angriffen

Im Fernkampf kann es vorkommen, dass mehrere Personen Fernkampfangriffe auf das gleiche Ziel durchführen. In solchen Fällen werden diese Angriffe nicht alle einzeln abgehandelt, sondern zu einem einzelnen Angriff zusammengefasst, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:

  1. Es handelt sich jeweils um Angriffe mit Wurfwaffen oder vergleichbaren Geschossen.
  2. Die Wurfangriffe finden im gleichen 180°-Bereich vor oder hinter dem Ninja statt.
  3. Die Werte der Angreifer sind im Mittel maximal 50% geringer als die des Angreifers mit den höchsten Werten.
  4. Es handelt sich um mindestens 5 Wurfwaffen/-geschosse.


Beispiel
3 Ninja werfen je 3 Shuriken von vorne auf einen Gegner

Ninja A besitzt 100 Stärke und 100 Geschwindigkeit -> Mittelwert 100
Ninja B besitzt 90 Stärke und 85 Geschwindigkeit -> Mittelwert 87,5
Ninja C besitzt 35 Stärke und 40 Geschwindigkeit -> Mittelwert 37,5

Der Mittelwert des Angreifers mit den höchsten Werten liegt bei 100. Damit werden alle Angriffe deren Mittelwert maximal 50% niedriger ist, mit diesem Angriff zusammengezählt.
In diesem Fall werden die Angriffe von Ninja A und B also zusammengerechnet, während der Angriff von Ninja C weiterhin alleine gilt.
Angriff 1: 6 Shuriken, die 100 Stärke und 100 Geschwindigkeit für den Ausweichen/Abwehren Wurf besitzen.
Angriff 2: 3 Shuriken, die 35Stärke und 40 Geschwindigkeit für den Ausweichen/Abwehren Wurf besitzen.


Wurf auf mehrere Gegner gleichzeitig

Wird in der selben Runde mit der selben Hand auf mehrere Gegner geworfen, so gilt:

  • Pro zusätzlichem Ziel erhalten alle Ziele +5% auf Ausweichen und Abwehren auf diese Fernkampfangriffe.
  • Bei der Berechnung des Ausdauer-Schadens orientiert sich die "Zahl an Wurfwaffen" an der Zahl insgesamt geworfener Waffen.


Frage-Sektion

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