Chakra-Duell: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit Einsatz von Chakra kann man sich gegen gewisse Dinge 'wehren' die ebenso auf Chakra basieren, wodurch das sogenannte Chakra Duell auftritt. Gewinnt oder Verliert man ein derartiges Duell heben sich ggf. einige Effekte hervor. Dem Nutzer ist es selbst überlassen wie viel Chakra er dafür aufwenden will.
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Bei einem Chakra-Duell kommt es darauf an, das Chakra des anderen zu 'overpowern' und zu dominieren. Dementsprechend ist man sich stets bewusst, wie viel Chakra der Gegner gerade nutzt. Dieses Duell dauert in der Regel maximal eine Runde.


Mit dem Einsatz von [[Chakra]] kann man sich gegen gewisse Dinge 'wehren', die ebenso auf [[Chakra]] basieren, wodurch das sogenannte Chakra-Duell auftritt.<br>
Gewinnt oder verliert man ein derartiges Duell, heben sich gegebenenfalls einige Effekte hervor.<br>
Bei einem Chakra-Duell geht es darum, mehr [[Chakra]] als der Gegner zu verwenden und es so zu dominieren.<br>
Dem Nutzer ist es selbst überlassen, wie viel [[Chakra]] er dafür aufwenden will.<br>
Außerdem ist man sich stets darüber im Klaren, wie viel [[Chakra]] der Gegner gerade nutzt.<br>
Das eigentliche Duell dauert im Rollenspiel in der Regel nur den Bruchteil einer Sekunde.<br>
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Diese zusätzliche [[freie Aktion]] kann neben einer normalen [[freie Aktion]] verwendet werden, sofern es in der jeweiligen Situation möglich ist.<br>
Sie kann beliebig oft pro [[Runde]] verwendet werden. Außerdem können während einem Chakra Duell immer [[Chakra]] / [[Ausdauer]] Wertepushs und Regenerationseffekte aktiviert werden. Befindet man sich im Zustand [[wehrlos]], werden andere Effekte des Wertepushs<ref>z.B. der Hidden Lotus der [[Gates]]</ref> unterdrückt.


 
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Diese zusätzliche freien Aktion kann neben einer normalen [[Freie Aktionen|freie Aktion]] verwendet werden, sofern es ihm in der Situation möglich ist.
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In [[Runde]] 1 hat es ein [[Nara]] geschafft, den Schatten von Gegner A mit seinem [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=33 Kage Mane no Jutsu] einzufangen.<br>
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In [[Runde]] 2 möchte sich Gegner A mit einem Chakra-Duell befreien.<br>
Hierzu setzt Gegner A zu Beginn 100 [[Chakra]] ein.<br>
Der [[Nara]] erhält diese Information und möchte das Chakra-Duell gewinnen.<br>
Daher überbietet der [[Nara]] Gegner A, indem er 500 [[Chakra]] einsetzt.<br>
Auch Gegner A erhält die Information darüber, wie viel [[Chakra]] der [[Nara]] verwendet.<br>
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Der [[Nara]] geht aufs Ganze und setzt statt 500 [[Chakra]] nun 3000 [[Chakra]] ein.<br>
Hierbei gibt sich Gegner A geschlagen. Somit gewinnt der [[Nara]] das Chakra-Duell in [[Runde]] 2.<br>
Dabei treten die Effekte der ausgeführten [[Jutsu]] in Kraft, in diesem Fall von [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=33 Kage Mane no Jutsu].<br>
Der [[Nara]] verliert dabei in dieser [[Runde]] durch das Chakra-Duell 3000 [[Chakra]] und Gegner A 1000 [[Chakra]].<br>
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In [[Runde]] 3 folgt dasselbe Spiel und Gegner A geht wieder ein Chakra-Duell ein.<br>
Dieses Mal gewinnt Gegner A das Chakra-Duell, weswegen ihm ein Befreiungsversuch gegen das [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=33 Kage Mane no Jutsu] zusteht.
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Ein Yamanaka hat es geschafft den Körper eines Feindes zu Treffen und ist nun in ihm. Im Unterbewusstsein, des beherrschten Körpers, existiert aber noch der eigentliche Besitzer und kann sich Start der nächsten Runde mit Chakraeinsatz gegen die Kontrolle wehren. Der Yamanaka muss Chakra dagegenhalten wenn er weiterhin die Kontrolle behalten will. Ein Chakra Duell zwischen ihnen auf.
Ninja A ist in einer [[Scheinwelt]] gefangen und dadurch [[wehrlos|bewegungsunfähig]].
Das Opfer will 1000 Chakra nutzen.
Er hat die Scheinwelt durchschaut, aber keine passende Technik zum Auflösen.
Der Yamanaka bekommt das mit und nutzt 1000 Chakra und hält dagegen.
Er entscheidet sich für ein Chakra Duell, um die [[Genjutsu]] abzuwenden.
Das Opfer nutzt nun 400 Chakra zusätzlich.
Um mehr [[Chakra]] einsetzen zu können, will Ninja A einen [[Chakra]] Wertepush aktivieren.<br>
Der Yamanaka nutzt auch 400 Chakra zusätzlich.
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Das Opfer nutzt weitere 4000 Chakra.
Die Aktivierung des Wertepush ist immer möglich, unabhängig davon, ob Ninja A [[wehrlos|bewegungsunfähig]] ist.
Der Yamanaka bemerkt, dass der Gegner mit 4000 Chakra ihn besiegen wird. Er nutzt kein Chakra mehr.
Der ganze Prozess hat nur eine Runde gedauert.
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Aktuelle Version vom 5. März 2022, 15:24 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Mit dem Einsatz von Chakra kann man sich gegen gewisse Dinge 'wehren', die ebenso auf Chakra basieren, wodurch das sogenannte Chakra-Duell auftritt.
Gewinnt oder verliert man ein derartiges Duell, heben sich gegebenenfalls einige Effekte hervor.
Bei einem Chakra-Duell geht es darum, mehr Chakra als der Gegner zu verwenden und es so zu dominieren.
Dem Nutzer ist es selbst überlassen, wie viel Chakra er dafür aufwenden will.
Außerdem ist man sich stets darüber im Klaren, wie viel Chakra der Gegner gerade nutzt.
Das eigentliche Duell dauert im Rollenspiel in der Regel nur den Bruchteil einer Sekunde.

Diese zusätzliche freie Aktion kann neben einer normalen freie Aktion verwendet werden, sofern es in der jeweiligen Situation möglich ist.
Sie kann beliebig oft pro Runde verwendet werden. Außerdem können während einem Chakra Duell immer Chakra / Ausdauer Wertepushs und Regenerationseffekte aktiviert werden. Befindet man sich im Zustand wehrlos, werden andere Effekte des Wertepushs[1] unterdrückt.

Beispiel 1 - Ablauf eines Chakra Duells

In Runde 1 hat es ein Nara geschafft, den Schatten von Gegner A mit seinem Kage Mane no Jutsu einzufangen.

In Runde 2 möchte sich Gegner A mit einem Chakra-Duell befreien.
Hierzu setzt Gegner A zu Beginn 100 Chakra ein.
Der Nara erhält diese Information und möchte das Chakra-Duell gewinnen.
Daher überbietet der Nara Gegner A, indem er 500 Chakra einsetzt.
Auch Gegner A erhält die Information darüber, wie viel Chakra der Nara verwendet.
Statt nun nur 100 Chakra einzusetzen, entschließt er sich, 1000 Chakra einzusetzen.
Der Nara geht aufs Ganze und setzt statt 500 Chakra nun 3000 Chakra ein.
Hierbei gibt sich Gegner A geschlagen. Somit gewinnt der Nara das Chakra-Duell in Runde 2.
Dabei treten die Effekte der ausgeführten Jutsu in Kraft, in diesem Fall von Kage Mane no Jutsu.
Der Nara verliert dabei in dieser Runde durch das Chakra-Duell 3000 Chakra und Gegner A 1000 Chakra.

In Runde 3 folgt dasselbe Spiel und Gegner A geht wieder ein Chakra-Duell ein.
Dieses Mal gewinnt Gegner A das Chakra-Duell, weswegen ihm ein Befreiungsversuch gegen das Kage Mane no Jutsu zusteht.

Beispiel 2 - Wertepush aktivieren

Ninja A ist in einer Scheinwelt gefangen und dadurch bewegungsunfähig. Er hat die Scheinwelt durchschaut, aber keine passende Technik zum Auflösen. Er entscheidet sich für ein Chakra Duell, um die Genjutsu abzuwenden. Um mehr Chakra einsetzen zu können, will Ninja A einen Chakra Wertepush aktivieren.

Die Aktivierung des Wertepush ist immer möglich, unabhängig davon, ob Ninja A bewegungsunfähig ist.

Frage-Sektion

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