FAQ für Kämpfer: Unterschied zwischen den Versionen

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Stand vor der Runde: [Ausdauer] / [Chakra]
Stand vor der Runde: [Ausdauer] / [Chakra]
Aktive Fähigkeiten:  [Fähigkeit] – [Bonus] auf [worauf] – [Kosten]
 
Bewegung ([vor/nach] der Aktion):
Bewegung ([vor/nach] der Aktion):
                    [Nahkampf / Distanz halten / Distanz aufbauen auf X m]
- Ziel: [Nahkampf / Distanz halten / Distanz aufbauen auf X m]
                    [normal / Chakra-Sprint / Ausdauersprint] – [Kosten]
- Art: [normal / Chakra-Sprint / Ausdauersprint]
Aktion:              [Jutsu oder Angriff] auf [Ziel] – [Trefferzone / Richtung]
- Kosten: [...]
                    Link: [Link aus der Jutsuliste]
 
                    Kosten: [Chakra / Ausdauer]
Aktion:
                    Schaden/Wirkung: [z. B. 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP]
- [Fähigkeit] aktivieren – [Kosten]   (nur in der Runde, in der du sie aktivierst)
                    Wertepush: [Wert] um [X] – [Kosten]
- [Jutsu oder Angriff] auf [Ziel] – [Trefferzone / Richtung]
Kosten der Runde:   Chakra [Position + Position = Summe]
  - Link: [Link aus der Jutsuliste]
                    Ausdauer [Position + Position = Summe]
  - Kosten: [...]
</pre>
  - Schaden/Wirkung: [...]
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  - Wertepush: [Wert] +[X] – [Kosten]
 
Aktive Fähigkeiten:
- [Fähigkeit]: [Bonus] auf [worauf]  (bei bereits aktiven Fähigkeiten: + Kosten fürs Aktivhalten)


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Kosten der Runde:
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- Chakra: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Chakra
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- Ausdauer: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Ausdauer
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Änderung:           statt [alte Aktion] jetzt [neue Aktion] auf [Ziel] – [Trefferzone]
                    Link: [Link aus der Jutsuliste]
                    Kosten: [Chakra / Ausdauer]
                    Schaden/Wirkung: [...]
                    Wertepush: [Wert] um [X] – [Kosten]
Neue Kosten:        Chakra [...] / Ausdauer [...]
</pre>
</pre>
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Version vom 24. Oktober 2026, 13:09 Uhr

Hier befindet sich eine FAQ für Kämpfer.
Diese FAQ wird nach und nach erweitert werden. Hierzu sind eure Fragen hilfreich. Bitte schaut jedoch, bevor ihr eine Frage stellt, ob diese bereits durch eine der unten verlinkten Seiten erklärt wird. Falls eure Frage bereits in einen der anderen Bereiche passt stellt eure Frage bitte auf der entsprechenden Seite, damit auch andere Kämpfer davon profitieren können, wenn sie auf die entsprechende Seite kommen.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Allgemein

Diese Seite richtet sich an alle, die ihre ersten Kämpfe im NarutoRPG bestreiten. Die Regeln selbst stehen auf den jeweiligen Wiki-Seiten. Hier geht es darum, wie du dich auf einen Kampf vorbereitest und wie du mit dem Kampfrichter (KR) kommunizierst, damit der Kampf flüssig läuft.

Das Wichtigste vorweg: Leg dir im KR-Tool ein Kämpferprofil an und halte es aktuell (siehe Abschnitt 1).

Keine Sorge: Fehler passieren. Mal vergisst du als Spieler eine Angabe, mal verrechnet sich der KR. Das ist nicht schlimm. Dieser Leitfaden soll dafür sorgen, dass allen das Kämpfen mehr Spaß macht und das Richten leichter wird.

Warum das wichtig ist

Ein KR richtet Kämpfe in seiner Freizeit. Jede Information, die er selbst zusammensuchen muss, kostet Zeit und verzögert die Auswertung für alle. Vollständige Ansagen haben drei Vorteile:

Vorteil Was es bringt
Der KR wird entlastet Er muss Jutsu, Items und Boni nicht erst nachschlagen, sondern kann direkt richten. Und er vergisst nichts, weil alles in deiner Ansage steht.
Du kennst deinen Charakter Wer seine Werte selbst angeben muss, setzt sich mit seinen Fähigkeiten auseinander und weiß im Kampf, was er kann.
Du behältst den Überblick Statt nur Ansagen zu machen, verfolgst du aktiv mit, was passiert: deine Ressourcen, deine Treffer, die Lage des Gegners.

Vor dem Kampf

1. Kämpferprofil im KR-Tool anlegen und pflegen

Kampfrichter arbeiten mit dem KR-Tool. Dort legst du dir ein Kämpferprofil an: deine Werte, die meisten deiner Fähigkeiten, deinen Jutsu-Katalog usw. Dieses Profil gibst du dem KR mit, und er nutzt es für den Kampf im Tool.

Wichtig: Das Profil muss vor dem Kampf angelegt und aktuell sein. Ohne gepflegtes Profil kann der KR das KR-Tool für dich nicht sinnvoll nutzen und muss alles von Hand nachtragen.

Prüfe vor jedem Kampf:

  • Stimmen deine Werte, inklusive maximalem Chakra und maximaler Ausdauer?
  • Sind neu gelernte Jutsu und Fähigkeiten eingetragen?
  • Sind Items und Ausrüstung aktuell?

2. Den Kampfablauf kennen

Lies vor deinem ersten Kampf den Kampfablauf. Vor allem solltest du dir bewusst machen, welche Aktionen du überhaupt machen kannst: was als Aktion zählt, wie viele du pro Runde hast und was eine volle Aktion ist. Die Details stehen auf der Wiki-Seite Volle Aktionen.

Im Chat läuft jede Runde in Phasen ab, die der KR ansagt:

  • Infophase: Du fragst den KR, was dein Charakter wissen kann, z. B. Distanzen, Gelände oder was er sieht.
  • Aktionsphase: Du sagst deine komplette Runde an: aktive Fähigkeiten, Bewegung, Aktion, Schaden und Kosten.
  • Reaktionsphase: Der KR beschreibt, was die Gegner sichtbar vorbereiten. Du bleibst bei deiner Aktion oder änderst sie, dann mit den neuen Kosten. Achtung: Wenn du hier deine Aktion änderst, wird deine Aktionsgeschwindigkeit um eine Stufe verringert.
  • Auswertung: Der KR würfelt und verrechnet alle Aktionen und teilt die Ergebnisse mit: Treffer, Schaden, neue Distanzen.
  • RP-Phase: Du schreibst deinen Rollenspielpost zu dem, was in der Runde passiert ist.

Deine Ansagen und Fragen an den KR schickst du per Flüstern. Der KR kann ggf. ein Zeitlimit setzen, nach dem deine Phase übersprungen wird. Ausführlich erklärt ist der Ablauf auf der Wiki-Seite Kampfablauf.

Außerdem hilfreich:

  • gut zu wissen: wie Boni und Mali verrechnet werden. Das ist keine Pflicht, aber je mehr du vom System verstehst, desto besser kannst du planen.

3. Die eigenen Fähigkeiten kennen

Geh vor dem Kampf deinen Charakter einmal bewusst durch:

  • Jutsu: Rang, Kosten, Schaden bzw. Wirkung, Reichweite, besondere Effekte (z. B. Paralyse). Und hast du den Link aus der Jutsuliste griffbereit?
  • Items und Waffen: Schaden, Schadensart, Anzahl, besondere Eigenschaften.
  • Fähigkeiten und Skills: Welche Boni geben sie? Passiv oder aktiv? Was kosten sie pro Runde?
  • Clan-Fähigkeiten und Eigenentwicklungen: Welche Sonderregeln gelten für dich?
  • Ressourcen: Wie viel Chakra und Ausdauer hast du maximal?

Aktionen richtig angeben

Der Grundsatz: Alles, was der KR zum Richten deiner Aktion braucht, steht schon in deiner Ansage in der Aktionsphase. Je mehr du direkt mitgibst, desto weniger muss der KR nachfragen und desto sicherer ist, dass nichts vergessen wird.

Angabe Was genau Beispiel
Aktive Fähigkeiten und Boni Was läuft diese Runde, mit welchem Bonus, worauf, zu welchen Kosten Sharingan Stufe 2 und Präzisionskampfstil 1 aktivieren: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen, 6 % Geschwindigkeitserhöhung, 15 Chakra und 60 Ausdauer
Bewegung Ziel (Nahkampf, Distanz halten, Distanz aufbauen), Art der Bewegung, vor oder nach der Aktion Chakra-Sprung über das Hindernis, Landung 5 m vor Gegner X
Aktion und Ziel Was tust du, gegen wen, ggf. Trefferzone, ggf. von wo (z. B. von hinten) Jutsu XY auf Gegner X, Angriff von hinten (wenn er von dir abgewandt ist)
Jutsu mit Link Link aus der Jutsuliste plus die Eckwerte direkt im Text 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag
Item- und Waffenschaden Schaden, Schadensart, Anzahl z. B. Kunai: 0,6 BP, Shuriken: Schaden × 1,6
Wertepush Welcher Wert, um wie viel, mit wie viel Chakra Jutsu-Geschwindigkeit um 100 erhöht, 100 Chakra
Eigene Verteidigung mit 50 Ausdauer um 25 erhöhen
Kosten der Runde Jede Position einzeln und die Summe Sharingan 15 + Jutsu inkl. Push 160 + Sprung 5 = 180 Chakra
PK1 60 + Wertepush 50 = 110 Ausdauer
Aktueller Stand (empfohlen) Ausdauer und Chakra nach Abzug Stand: X Ausdauer / Y Chakra

Bewegung: ein wichtiger Teil jeder Ansage

Sag bei jeder Ansage klar, was du mit deiner Bewegung erreichen willst:

  • In den Nahkampf zum Gegner?
  • Distanz halten, z. B. 4 m zu Gegner X?
  • Distanz aufbauen bis zu X m?

Damit das klappt, musst du wissen, wie weit du dich bewegen kannst. Die Details stehen auf der Wiki-Seite Bewegungen.

Bewegungsart Reichweite pro Runde
Normale Bewegung bis 10 m
Chakra-Sprint bis 30 m
Ausdauersprint pro vollständigen 100 Geschwindigkeit bis zu 25 m; kostet 1 Ausdauer pro Meter und gibt 40 % Abzug auf deine Überlegenheit (gilt als schnelle Bewegung)

Du weißt vorher nicht, ob dein Gegner die Distanz schließen will. Wenn dir eine Distanz wichtig ist, plane deshalb vor: z. B. „Distanz von 4 m halten, falls nötig mit Ausdauersprint“. Was der Gegner vorhat, kannst du teilweise mit Aktionsdurchschauen erkennen.

Bewegung nur einmal pro Runde. Du sagst an, ob du dich vor oder nach deiner Aktion bewegst, also entweder erst Bewegung, dann Aktion, oder erst Aktion, dann Bewegung. Beides zusammen geht nicht.

Vorlage für deine Ansage

Kopiere dir die Vorlage und fülle sie in der Aktionsphase aus. Zeilen, die in einer Runde nicht vorkommen, lässt du einfach weg.

Vorlage Ansage
Stand vor der Runde: [Ausdauer] / [Chakra]

Bewegung ([vor/nach] der Aktion):
- Ziel: [Nahkampf / Distanz halten / Distanz aufbauen auf X m]
- Art: [normal / Chakra-Sprint / Ausdauersprint]
- Kosten: [...]

Aktion:
- [Fähigkeit] aktivieren – [Kosten]   (nur in der Runde, in der du sie aktivierst)
- [Jutsu oder Angriff] auf [Ziel] – [Trefferzone / Richtung]
  - Link: [Link aus der Jutsuliste]
  - Kosten: [...]
  - Schaden/Wirkung: [...]
  - Wertepush: [Wert] +[X] – [Kosten]

Aktive Fähigkeiten:
- [Fähigkeit]: [Bonus] auf [worauf]   (bei bereits aktiven Fähigkeiten: + Kosten fürs Aktivhalten)

Kosten der Runde:
- Chakra: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Chakra
- Ausdauer: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Ausdauer

Musterrunde

So sieht eine vollständige Runde aus Sicht von Ninja A aus. Aktionen und Kosten stammen aus einer echten Runde, die Ausgangswerte für Ausdauer und Chakra sind Beispielwerte.

Ausgangslage: Gegner X steht 13–14 m entfernt, dazwischen liegt eine 1,50 Meter hohe Mauer.

Musterrunde
KR:      Runde 1 – Infophase
Ninja A: (flüstert) Wie weit ist Gegner X entfernt?
Ninja A: (flüstert) Komme ich mit einem Chakra-Sprung über die Mauer?
KR:      13–14 m. Ja, der Sprung reicht.

KR:      Aktionsphase
Ninja A: (flüstert)

Stand vor der Runde: 900 Ausdauer / 500 Chakra

Bewegung (vor der Aktion):
- Ziel: Distanz auf 5 m verringern
- Art: Chakra-Sprung über die Mauer, Landung 5 m vor Gegner X
- Kosten: 5 Chakra

Aktion:
- Sharingan Stufe 2 aktivieren – 15 Chakra
- Präzisionskampfstil Stufe 1 aktivieren – 60 Ausdauer
- Kugeruburittsu auf Gegner X
  - Link: https://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=732
  - Kosten: 60 Chakra
  - Schaden: 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag
  - Wertepush: Geschwindigkeit des Jutsu +100 – 100 Chakra

Aktive Fähigkeiten:
- Sharingan Stufe 2: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen
- Präzisionskampfstil Stufe 1: 6 % Geschwindigkeit
- Aktionen durchschauen 2 (aktiv, mit Sharingan): verzögert die eigene Aktion nicht

Kosten der Runde:
- Chakra: 5 (Chakra-Sprung) + 15 (Sharingan) + 60 (Kugeruburittsu) + 100 (Wertepush) = 180 Chakra
- Ausdauer: 60 (Präzisionskampfstil) = 60 Ausdauer

KR:      Reaktionsphase – Gegner X läuft auf Ninja A zu und formt Fingerzeichen.
KR:      (flüstert zu Ninja A) Du erkennst ein offensives Bakuton-Jutsu.
Ninja A: (flüstert) Ich bleibe bei meiner Aktion. Kosten unverändert: 180 Chakra / 60 Ausdauer.

KR:      Auswertung – [Ergebnisse der Runde]
KR:      RP-Phase
Ninja A: [Rollenspielpost zur Runde]

Warum das gut ist: Der KR kann die Runde richten, ohne etwas nachzuschlagen oder nachzufragen. Jeder Punkt aus der Tabelle oben ist abgedeckt, die Kosten stehen einzeln und als Summe da, und der Stand nach der Runde ist direkt dabei.

Während des Kampfes

  • Fragen sind natürlich erlaubt. Wenn eine Regel unklar ist oder dir spontan eine Idee kommt, frag den KR per Flüstern. Formuliere konkret („Zählt das noch als Angriff von hinten?“) statt pauschal („Was ist jetzt passiert?“).
  • Kosten immer mitführen. Auch wenn du noch Fragen stellst oder die Aktion später änderst: Nenne die Kosten jeder Position und die Summe. Bei einer Änderung nennst du die neuen Kosten vollständig.
  • Schaden mitführen. Schreib den Schaden deiner Jutsu und Waffen direkt dazu, auch wenn ein Link dabei ist.
  • Eigenen Stand tracken. Ausdauer, Chakra, Verletzungen und laufende Effekte solltest du jederzeit nennen können.

Kurz-Checkliste

Wann Was
Vor dem Kampf
  • Kämpferprofil im KR-Tool angelegt und aktuell
  • Kampfablauf und Volle Aktionen gelesen
  • Eigene Jutsu, Items und Fähigkeiten durchgegangen, Links aus der Jutsuliste griffbereit
Bei jeder Ansage
  • Aktive Fähigkeiten mit Bonus und Kosten
  • Bewegung
  • Aktion, Ziel, ggf. Trefferzone und Richtung
  • Jutsu-Link aus der Jutsuliste plus Schaden/Wirkung im Text
  • Item- und Waffenschaden
  • Wertepush mit Kosten
  • Kosten jeder Position und Summe der Runde
  • Aktueller Stand von Ausdauer und Chakra
Nach der Auswertung
  • Ergebnisse in die eigene Übersicht übernommen
  • Unklarheiten konkret nachgefragt

Weiterführende Seiten

Welche Angaben sollte der Kampfrichter vor Kampfbeginn erhalten?

Dieser Abschnitt ist vor allem für Spielleiter relevant.

Für Spielleiter: Angaben an den Kampfrichter vor Kampfbeginn

Die folgenden Angaben sollte der Kampfrichter [1] vor Kampfbeginn erhalten.

Beispiele lassen sich in der Gegnerliste finden.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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