FAQ für Kämpfer: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Category:Kampf]]
[[Category:Kampf]]
== Worauf muss ich bei meinen Angaben achten? ==
Hier befindet sich eine FAQ für Kämpfer.<br>
Man sollte recht präzise sein. "Ich greife den Gegner an" ist zu allgemein! Eine Mindestangabe ist womit man angreift und wen man angreift! <br>
Diese FAQ wird nach und nach erweitert werden. Hierzu sind eure Fragen hilfreich. Bitte schaut jedoch, bevor ihr eine Frage stellt, ob diese bereits durch eine der unten verlinkten Seiten erklärt wird. Falls eure Frage bereits in einen der anderen Bereiche passt stellt eure Frage bitte auf der entsprechenden Seite, damit auch andere Kämpfer davon profitieren können, wenn sie auf die entsprechende Seite kommen.<br>
Des weiteren sollte man seine eigenen Jutsu kennen und auch überdenken, ob und wieviel Chakra man einsetzt. Angaben wie "Ich setze die Jutsu XY" ein bedeuten im Klartext: Ich benutzte die Jutsu nur mit dem Mindestchakra. <br><br>
<b>Beispiel:</b><br>
Wenn also ein Mokuton sagt "Ich erschaffe eine Ranke und greife damit an", so setzt er nur 1 Chakra für die Ranke ein, da dies die Mindestmenge an Chakra ist, die er einsetzen muss. Damit wäre seine Ranke dann unnütz.<br><br>
<b>Beispiel 2:</b><br>
Wenn ein Uchiha sagt "Ich setze Katon Goukakyuu ein", dann tut er dies mit dem Mindestverbrauch von 40 Chakra, richtet somit 120 Ausdauerschaden an. (P.S.: Nicht vergessen: Nur weil man durch Elementaffinität weniger Chakra für Jutsu zahlt, heisst dies nicht, dass sie auch weniger Schaden anrichtet. Man wirkt sie nur günstiger!)<br>
Denkt daran: '''alles was ihr nicht ansagt muss der Kampfrichter im Zweifelsfall nachschauen, nachrechnen, oder nachfragen'''. Wenn er das für 3 Spieler und dann noch mehrere NPC´s machen muss kann man schon mal ins schwitzen kommen, also solltet ihr vor allem bei folgenden Angaben sehr exakt sein:<br>
<br>
* '''Chakraangaben bei Jutsus''' (Vor allem Sachen wie brauchen Chakrarüstungen eine genaue Angabe, nicht einfach "vollgepusht" sagen, am besten bei Elementkosten Verringerungen selber direkt mitrechnen und ansagen wie viel Haltbarkeit die Rüstung mit dem Chakra besitzt. Natürlich muss der Kr überprüfen, ob eure Angaben richtig sind, aber es geht schneller etwas zu überprüfen als alles selber zu machen)
* '''Bewegungsangaben''' (Es kann einen großen Unterschied machen ob ihr Chakra nutzt, normal geht oder einen Ausdauersprint macht und im Zweifelsfall auch rundenentscheidende Auswirkungen haben, wenn ihr einfach nur sagt ich greife im Nahkampf an wird der Kr euch wohl normal gehen lassen aber spätestens wenn es mehr als 10 Meter sind muss er wahrscheinlich nochmal nachfragen -> Extraaufwand der alles in die länge zieht und die Nerven des Kr´s strapaziert)
* '''Generelles Verhalten''' eures Charakters, worauf er achtet, wie er sich verhält (Ich Sprinte zu ihm und gehe wenn er zurückgeht gleich mit)
* Auch '''bei Genjutsus umbedingt den Sinn''' ansagen und worüber es gewirkt werden soll, lest euch die Genjutsu Seite genau durch, mit einer genauen Angabe erspart ihr dem Kampfrichter viel "Nachfrag Arbeit".


<b>Für Sl´s</b>:
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
Achtet darauf, dass eure Npc´s logisch sind, ein Gegner der 50 Geschwindigkeit und 300 Stärke hat ist kaum auf B-Rang Niveau, auch sollten Grundfähigkeiten wie Sinnesschärfe, Einschätzungsvermögen, Verstecken, Jutsu durchschauen o.ä. nicht vergessen werden, ohne kann es sein dass der Npc gegen gewisse Angriffe fast wehrlos ist obwohl das zur Grundausstattung gehört. Auch das Wissen kann in vielen Situationen sehr wichtig sein, genau so wie das Verhalten des Npcs, ist er ein Draufgänger oder ein Feigling? Ist er kaltblütig und versucht den Spieler zu töten oder will er eigentlich nur entkommen oder will er ihn gefangen nehmen? Der Kampfrichter muss den Npc auch einschätzen können.


== Wie weit kommt man in einer Runde ==
== Allgemein ==
Man kann zwischen drei Möglichkeiten wählen:<br>
__TOC__
1. In einer Runde kann ein Ninja normalerweise 10 Meter zurücklegen.<br>
2. Zum Preis von 20 Ausdauer kann sich ein Ninja jedoch in einer Runde bis zu 20 Meter bewegen.
Sich schneller zu bewegen kann auch durch Chakra in den Fußsohlen erreicht werden, wobei 5 Chakra eine Bewegung von bis zu 30 Metern erlauben. <br>
3. Er kann eine Fortbewegung nutzen die unter [[Was kann man mit welchen Werten?]] beschrieben wird.<br>
Es ist aber z.b. möglich, sich erst "ein paar Meter" zu bewegen und dann 3. zu nutzen.
<br><br>


== Was zählt als eine freie Aktion / Was verbraucht keine Aktion im Kampf? ==
Diese Seite richtet sich an alle, die ihre ersten Kämpfe im NarutoRPG bestreiten. Die Regeln selbst stehen auf den jeweiligen Wiki-Seiten. Hier geht es darum, '''wie du dich auf einen Kampf vorbereitest und wie du mit dem [[Kampfrichter]] (KR) kommunizierst''', damit der Kampf flüssig läuft.
[[Kampf#Chakra_schmieden | Chakra Schmieden]], [[Tenketsu#Werte_erhöhen | Werte durch Chakra erhöhen]], Sharingan/Byakugan aktivieren, Gate aktivieren, etwas aus der Waffentasche/Shurikentasche/Rücken/Seite (Rucksack dauert eine Runde) ziehen (pro Hand einmal in der Runde), [[Kampf_FAQ_-_Für_Kämpfer#Wie_weit_kommt_man_in_einer_Runde|Bewegung]], bis zu 10 Worte sprechen (Unterhaltungen im RPG sind kein Problem, zur Absprache zwischen Spielern um z.B. Aktionen zu koordinieren sind jedoch nur 10 Worte möglich).
<br><br>


== Was verbraucht meine Aktion in der Runde? ==
'''Das Wichtigste vorweg:''' Leg dir im [https://gamer-dad.de/kampf/KR-Uebersicht.html KR-Tool] ein Kämpferprofil an und halte es aktuell (siehe [[#1. Kämpferprofil im KR-Tool anlegen und pflegen|Abschnitt 1]]).
1. Eine Jutsu anwenden <br>
2. Einen Angriff mit [[Kampf#Mehrere_Angriffe_zugleich | einer oder mehreren Händen führen]]. Hierbei ist wichtig das jede Hand nur einmal agieren kann. Das heisst aber nicht, dass man pro hand eine [[Taijutsu#Combos | Taijutsucombo]] durchführen kann. <br><br>


== Was kann meine Aktionen verzögern? ==
'''Keine Sorge:''' Fehler passieren. Mal vergisst du als Spieler eine Angabe, mal verrechnet sich der KR. Das ist nicht schlimm. Dieser Leitfaden soll dafür sorgen, dass allen das Kämpfen mehr Spaß macht und das Richten leichter wird.
Zwar ist es nicht möglich gleichzeitig eine Jutsu und einen Angriff auszuführen (außer die Jutsu hat eine entsprechende Sonderregel), aber es ist möglich freie Aktionen mit einer Jutsu zu kombinieren, doch kann das die Jutsu verzögern.<br>
So könnte man z.b. eine Soldatenpille aus der Waffentasche nehmen, zum Mund führen und Schlucken, dies würde aber die [[Jutsugeschwindigkeit | Geschwindigkeit der Jutsu]] verringern.
<br><br>
== Wozu ist die Standardausrüstung gut? ==
Neben dem [[Standardausrüstung | allgemein gültigen Dingen]] kann man dort auch vermerken, dass du z.b. immer eine Kibaku und ein Kunai kombiniert in der Waffentasche hat. Diese Gegenstände müssen sich natürlich auch in deinem Besitz befinden und in der angegeben Tasche vorhanden sein. Anderweitige Vorbereitungen müssen VOR Beginn der Mission angegeben werden. Ist der Kampfrichter nicht seit Beginn der Mission dabei, muss dies dem Spielleiter gesagt werden.<br>
Ausnahme sind hier z.b. Tunierkämpfe, da reicht es dies vor dem Kampf zu sagen.
<br><br>
== Was sind die Kampfphasen? ==


1. <b>Informationsphase:</b> In dieser Phase könnt ihr, wie man sich denken kann, den KR Fragen stellen, z.b. was man besonderes am Gegner erkennt, Fragen zu Regeln die gerade unklar sind etc., meist liegt auch eine Kampfkarte vor, so das Fragen wie "Wie weit ist es zu X" oder "Wie sieht die Umgebung aus" dann unnötig sind.  <br>
== Warum das wichtig ist ==
2. <b>Aktionsphase:</b> Hier gebt ihr dem KR, meistens über flüstern, an, was ihr machen wollt. Falls eure Charaktere anderen Etwas mitteilen wollen + es unter 10 Worten bleibt, könnt dies auf öffentlich schreiben, aber ansonsten wird geflüstert. - <br>
Ein KR richtet Kämpfe in seiner Freizeit. Jede Information, die er selbst zusammensuchen muss, kostet Zeit und verzögert die Auswertung für alle. Vollständige Ansagen haben drei Vorteile:
3. <b>Reaktionsphase:</b> Nachdem die Aktionsphase abgelaufen ist, werden euch im Zuge einer kleinen Auswertung Dinge mitgeteilt, die ihr sehen könnt/die ihr mitbekommt. In der Reaktionsphase könnt ihr auf diese reagieren. Eure Aktion ändern, eure Aktion anpassen oder wenn ihr bisher keine angegeben habt, da ihr abwarten wolltet: Eine Aktion starten.  <br>
4.<b> RPG-Phase:</b> Hier könnt ihr, wenn nicht gerade ihr und euer Gegner versteckt sind und sonst niemand eure Aktionen sehen kann, die Ereignisse der Kampfrunde ausrpgn.


<b>Goldene Regel:</b> Wenn ihr keine genaueren Informationen mehr zu euren Aktionen geben wollt, sprich fertig seid, gebt dies dem KR mit einem geflüsterten "Fertig" an. Es gibt nichts schlimmeres für einen Kr als 10 Minuten zu warten und dann nach einem "kommt noch was" ein "Nein" zu bekommen, versucht immer aktiv dabei zu sein und sofort auf Rückfragen zu antworten.
{| class="wikitable"
|-
! class="tabkopf" | Vorteil
! class="tabkopf" | Was es bringt
|-
| class="tabinhalt" | '''Der KR wird entlastet'''
| class="tabinhalt" | Er muss Jutsu, Items und Boni nicht erst nachschlagen, sondern kann direkt richten. Und er vergisst nichts, weil alles in deiner Ansage steht.
|-
| class="tabinhalt" | '''Du kennst deinen Charakter'''
| class="tabinhalt" | Wer seine Werte selbst angeben muss, setzt sich mit seinen Fähigkeiten auseinander und weiß im Kampf, was er kann.
|-
| class="tabinhalt" | '''Du behältst den Überblick'''
| class="tabinhalt" | Statt nur Ansagen zu machen, verfolgst du aktiv mit, was passiert: deine Ressourcen, deine Treffer, die Lage des Gegners.
|}
 
== Vor dem Kampf ==
 
=== 1. Kämpferprofil im KR-Tool anlegen und pflegen ===
Kampfrichter arbeiten mit dem [https://gamer-dad.de/kampf/KR-Uebersicht.html KR-Tool]. Dort legst du dir ein '''Kämpferprofil''' an: deine Werte, die meisten deiner Fähigkeiten, deinen Jutsu-Katalog usw. Dieses Profil gibst du dem KR mit, und er nutzt es für den Kampf im Tool.
 
'''Wichtig:''' Das Profil muss '''vor dem Kampf''' angelegt und aktuell sein. Ohne gepflegtes Profil kann der KR das KR-Tool für dich nicht sinnvoll nutzen und muss alles von Hand nachtragen.
 
Prüfe vor jedem Kampf:
* Stimmen deine Werte, inklusive maximalem [[Chakra]] und maximaler [[Ausdauer]]?
* Sind neu gelernte Jutsu und Fähigkeiten eingetragen?
* Sind Items und Ausrüstung aktuell?
 
=== 2. Den Kampfablauf kennen ===
Lies vor deinem ersten Kampf den [[Kampf-Struktur|Kampfablauf]]. Vor allem solltest du dir bewusst machen, '''welche Aktionen du überhaupt machen kannst''': was als Aktion zählt, wie viele du pro Runde hast und was eine volle Aktion ist. Die Details stehen auf der Wiki-Seite [[Volle Aktionen]].
 
Im Chat läuft jede Runde in Phasen ab, die der KR ansagt:
* '''Infophase:''' Du fragst den KR, was dein Charakter wissen kann, z. B. Distanzen, Gelände oder was er sieht.
* '''Aktionsphase:''' Du sagst deine komplette Runde an: aktive Fähigkeiten, Bewegung, Aktion, Schaden und Kosten.
* '''Reaktionsphase:''' Der KR beschreibt, was die Gegner sichtbar vorbereiten. Du bleibst bei deiner Aktion oder änderst sie, dann mit den neuen Kosten. '''Achtung:''' Wenn du hier deine Aktion änderst, wird deine Aktionsgeschwindigkeit um eine Stufe verringert.
* '''Auswertung:''' Der KR würfelt und verrechnet alle Aktionen und teilt die Ergebnisse mit: Treffer, Schaden, neue Distanzen.
* '''RP-Phase:''' Du schreibst deinen Rollenspielpost zu dem, was in der Runde passiert ist.
 
Deine Ansagen und Fragen an den KR schickst du per Flüstern. Der KR kann ggf. ein Zeitlimit setzen, nach dem deine Phase übersprungen wird. Ausführlich erklärt ist der Ablauf auf der Wiki-Seite [[Kampf-Struktur|Kampfablauf]].
 
Außerdem hilfreich:
* ''gut zu wissen:'' wie [[Allgemeine_Aktionen/Boni_und_Mali|Boni und Mali]] verrechnet werden. Das ist keine Pflicht, aber je mehr du vom System verstehst, desto besser kannst du planen.
 
=== 3. Die eigenen Fähigkeiten kennen ===
Geh vor dem Kampf deinen Charakter einmal bewusst durch:
* '''Jutsu:''' Rang, Kosten, Schaden bzw. Wirkung, Reichweite, besondere Effekte (z. B. Paralyse). Und hast du den Link aus der Jutsuliste griffbereit?
* '''Items und Waffen:''' Schaden, Schadensart, Anzahl, besondere Eigenschaften.
* '''Fähigkeiten und Skills:''' Welche Boni geben sie? Passiv oder aktiv? Was kosten sie pro Runde?
* '''Clan-Fähigkeiten und [[Eigenentwicklungen]]:''' Welche Sonderregeln gelten für dich?
* '''Ressourcen:''' Wie viel Chakra und Ausdauer hast du maximal?
 
== Aktionen richtig angeben ==
Der Grundsatz: '''Alles, was der KR zum Richten deiner Aktion braucht, steht schon in deiner Ansage in der Aktionsphase.''' Je mehr du direkt mitgibst, desto weniger muss der KR nachfragen und desto sicherer ist, dass nichts vergessen wird.
 
{| class="wikitable"
|-
! class="tabkopf" | Angabe
! class="tabkopf" | Was genau
! class="tabkopf" | Beispiel
|-
| class="tabinhalt" | '''Aktive Fähigkeiten und Boni'''
| class="tabinhalt" | Was läuft diese Runde, mit welchem Bonus, worauf, zu welchen Kosten
| class="tabinhalt" | ''Sharingan Stufe 2 und Präzisionskampfstil 1 aktivieren: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen, 6 % Geschwindigkeitserhöhung, 15 Chakra und 60 Ausdauer''
|-
| class="tabinhalt" | '''Bewegung'''
| class="tabinhalt" | Ziel (Nahkampf, Distanz halten, Distanz aufbauen), Art der Bewegung, vor oder nach der Aktion
| class="tabinhalt" | ''Chakra-Sprung über das Hindernis, Landung 5 m vor Gegner X''
|-
| class="tabinhalt" | '''Aktion und Ziel'''
| class="tabinhalt" | Was tust du, gegen wen, ggf. [[Trefferzone]], ggf. von wo (z. B. von hinten)
| class="tabinhalt" | ''Jutsu XY auf Gegner X, Angriff von hinten (wenn er von dir abgewandt ist)''
|-
| class="tabinhalt" | '''Jutsu mit Link'''
| class="tabinhalt" | Link aus der Jutsuliste plus die Eckwerte direkt im Text
| class="tabinhalt" | ''400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag''
|-
| class="tabinhalt" | '''Item- und Waffenschaden'''
| class="tabinhalt" | Schaden, Schadensart, Anzahl
| class="tabinhalt" | ''z. B. Kunai: 0,6 BP, Shuriken: Schaden × 1,6''
|-
| class="tabinhalt" | '''Wertepush'''
| class="tabinhalt" | Welcher Wert, um wie viel, mit wie viel Chakra
| class="tabinhalt" | ''Jutsu-Geschwindigkeit um 100 erhöht, 100 Chakra''<br>''Eigene Verteidigung mit 50 Ausdauer um 25 erhöhen''
|-
| class="tabinhalt" | '''Kosten der Runde'''
| class="tabinhalt" | Jede Position einzeln '''und''' die Summe
| class="tabinhalt" | ''Sharingan 15 + Jutsu inkl. Push 160 + Sprung 5 = 180 Chakra''<br>''PK1 60 + Wertepush 50 = 110 Ausdauer''
|-
| class="tabinhalt" | '''Aktueller Stand''' (empfohlen)
| class="tabinhalt" | Ausdauer und Chakra nach Abzug
| class="tabinhalt" | ''Stand: X Ausdauer / Y Chakra''
|}
 
=== Bewegung: ein wichtiger Teil jeder Ansage ===
Sag bei jeder Ansage klar, '''was du mit deiner Bewegung erreichen willst''':
* '''In den Nahkampf''' zum Gegner?
* '''Distanz halten''', z. B. 4 m zu Gegner X?
* '''Distanz aufbauen''' bis zu X m?
 
Damit das klappt, musst du wissen, wie weit du dich bewegen kannst. Die Details stehen auf der Wiki-Seite [[Bewegungen]].
 
{| class="wikitable"
|-
! class="tabkopf" | Bewegungsart
! class="tabkopf" | Reichweite pro Runde
|-
| class="tabinhalt" | Normale Bewegung
| class="tabinhalt" | bis 10 m
|-
| class="tabinhalt" | Chakra-Sprint
| class="tabinhalt" | bis 30 m
|-
| class="tabinhalt" | Ausdauersprint
| class="tabinhalt" | pro vollständigen 100 Geschwindigkeit bis zu 25 m; kostet 1 Ausdauer pro Meter und gibt 40 % Abzug auf deine Überlegenheit (gilt als schnelle Bewegung)
|}
 
Du weißt vorher nicht, ob dein Gegner die Distanz schließen will. Wenn dir eine Distanz wichtig ist, plane deshalb vor: z. B. ''„Distanz von 4 m halten, falls nötig mit Ausdauersprint“''. Was der Gegner vorhat, kannst du teilweise mit Aktionsdurchschauen erkennen.
 
'''Bewegung nur einmal pro Runde.''' Du sagst an, ob du dich '''vor''' oder '''nach''' deiner Aktion bewegst, also entweder erst Bewegung, dann Aktion, oder erst Aktion, dann Bewegung. Beides zusammen geht nicht.
 
== Vorlage für deine Ansage ==
Kopiere dir die Vorlage und fülle sie in der Aktionsphase aus. Zeilen, die in einer Runde nicht vorkommen, lässt du einfach weg.
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;"
|-
! class="tabkopf" | Vorlage Ansage
|-
| class="tabinhalt" |
<pre>
Stand vor der Runde: [Ausdauer] / [Chakra]
 
Bewegung ([vor/nach] der Aktion):
- Ziel: [Nahkampf / Distanz halten / Distanz aufbauen auf X m]
- Art: [normal / Chakra-Sprint / Ausdauersprint]
- Kosten: [...]
 
Aktion:
- [Fähigkeit] aktivieren – [Kosten]  (nur in der Runde, in der du sie aktivierst)
- [Jutsu oder Angriff] auf [Ziel] – [Trefferzone / Richtung]
  - Link: [Link aus der Jutsuliste]
  - Kosten: [...]
  - Schaden/Wirkung: [...]
  - Wertepush: [Wert] +[X] – [Kosten]
 
Aktive Fähigkeiten:
- [Fähigkeit]: [Bonus] auf [worauf]  (bei bereits aktiven Fähigkeiten: + Kosten fürs Aktivhalten)
 
Kosten der Runde:
- Chakra: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Chakra
- Ausdauer: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Ausdauer
</pre>
|}
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;"
|-
! class="tabkopf" | Vorlage Aktionsänderung - Reaktionsphase
|-
| class="tabinhalt" |
<pre>
Änderung:            statt [alte Aktion] jetzt [neue Aktion] auf [Ziel] – [Trefferzone]
                    Link: [Link aus der Jutsuliste]
                    Kosten: [Chakra / Ausdauer]
                    Schaden/Wirkung: [...]
                    Wertepush: [Wert] um [X] – [Kosten]
Neue Kosten:        Chakra [...] / Ausdauer [...]
</pre>
|}
 
== Musterrunde ==
So sieht eine vollständige Runde aus Sicht von Ninja A aus. Aktionen und Kosten stammen aus einer echten Runde, die Ausgangswerte für Ausdauer und Chakra sind Beispielwerte.
 
'''Ausgangslage:''' Gegner X steht 13–14 m entfernt, dazwischen liegt eine 1,50 Meter hohe Mauer.
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;"
|-
! class="tabkopf" | Musterrunde
|-
| class="tabinhalt" |
<pre>
KR:      Runde 1 – Infophase
Ninja A: (flüstert) Wie weit ist Gegner X entfernt?
Ninja A: (flüstert) Komme ich mit einem Chakra-Sprung über die Mauer?
KR:      13–14 m. Ja, der Sprung reicht.
 
KR:      Aktionsphase
Ninja A: (flüstert)
 
Stand vor der Runde: 900 Ausdauer / 500 Chakra
 
Bewegung (vor der Aktion):
- Ziel: Distanz auf 5 m verringern
- Art: Chakra-Sprung über die Mauer, Landung 5 m vor Gegner X
- Kosten: 5 Chakra
 
Aktion:
- Sharingan Stufe 2 aktivieren – 15 Chakra
- Präzisionskampfstil Stufe 1 aktivieren – 60 Ausdauer
- Kugeruburittsu auf Gegner X
  - Link: https://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=732
  - Kosten: 60 Chakra
  - Schaden: 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag
  - Wertepush: Geschwindigkeit des Jutsu +100 – 100 Chakra
 
Aktive Fähigkeiten:
- Sharingan Stufe 2: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen
- Präzisionskampfstil Stufe 1: 6 % Geschwindigkeit
- Aktionen durchschauen 2 (aktiv, mit Sharingan): verzögert die eigene Aktion nicht
 
Kosten der Runde:
- Chakra: 5 (Chakra-Sprung) + 15 (Sharingan) + 60 (Kugeruburittsu) + 100 (Wertepush) = 180 Chakra
- Ausdauer: 60 (Präzisionskampfstil) = 60 Ausdauer
 
KR:      Reaktionsphase – Gegner X läuft auf Ninja A zu und formt Fingerzeichen.
KR:      (flüstert zu Ninja A) Du erkennst ein offensives Bakuton-Jutsu.
Ninja A: (flüstert) Ich bleibe bei meiner Aktion. Kosten unverändert: 180 Chakra / 60 Ausdauer.
 
KR:      Auswertung – [Ergebnisse der Runde]
KR:      RP-Phase
Ninja A: [Rollenspielpost zur Runde]
</pre>
|}
 
'''Warum das gut ist:''' Der KR kann die Runde richten, ohne etwas nachzuschlagen oder nachzufragen. Jeder Punkt aus der Tabelle oben ist abgedeckt, die Kosten stehen einzeln und als Summe da, und der Stand nach der Runde ist direkt dabei.
 
== Während des Kampfes ==
* '''Fragen sind natürlich erlaubt.''' Wenn eine Regel unklar ist oder dir spontan eine Idee kommt, frag den KR per Flüstern. Formuliere konkret (''„Zählt das noch als Angriff von hinten?“'') statt pauschal (''„Was ist jetzt passiert?“'').
* '''Kosten immer mitführen.''' Auch wenn du noch Fragen stellst oder die Aktion später änderst: Nenne die Kosten jeder Position und die Summe. Bei einer Änderung nennst du die neuen Kosten vollständig.
* '''Schaden mitführen.''' Schreib den Schaden deiner Jutsu und Waffen direkt dazu, auch wenn ein Link dabei ist.
* '''Eigenen Stand tracken.''' Ausdauer, Chakra, Verletzungen und laufende Effekte solltest du jederzeit nennen können.
 
== Kurz-Checkliste ==
{| class="wikitable"
|-
! class="tabkopf" | Wann
! class="tabkopf" | Was
|-
| class="tabinhalt" | '''Vor dem Kampf'''
| class="tabinhalt" |
* Kämpferprofil im KR-Tool angelegt und aktuell
* [[Kampf-Struktur|Kampfablauf]] und [[Volle Aktionen]] gelesen
* Eigene Jutsu, Items und Fähigkeiten durchgegangen, Links aus der Jutsuliste griffbereit
|-
| class="tabinhalt" | '''Bei jeder Ansage'''
| class="tabinhalt" |
* Aktive Fähigkeiten mit Bonus und Kosten
* Bewegung
* Aktion, Ziel, ggf. Trefferzone und Richtung
* Jutsu-Link aus der Jutsuliste plus Schaden/Wirkung im Text
* Item- und Waffenschaden
* Wertepush mit Kosten
* Kosten jeder Position und Summe der Runde
* Aktueller Stand von Ausdauer und Chakra
|-
| class="tabinhalt" | '''Nach der Auswertung'''
| class="tabinhalt" |
* Ergebnisse in die eigene Übersicht übernommen
* Unklarheiten konkret nachgefragt
|}
 
== Weiterführende Seiten ==
* [[Kampf-Struktur|Kampfablauf]]
* [[Volle Aktionen]]
* [[Bewegungen]]
* [[Kampfrichter]]
* [[Allgemeine_Aktionen/Boni_und_Mali|Boni und Mali]]
* [https://gamer-dad.de/kampf/KR-Uebersicht.html KR-Tool]
 
[[Kategorie:Kampfsystem]]
[[Kategorie:Hilfe]]
 
== Welche Angaben sollte der [[Kampfrichter]] vor Kampfbeginn erhalten? ==
''Dieser Abschnitt ist vor allem für [[Spielleiter]] relevant.''
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;"
|-
! class="tabkopf" | Für Spielleiter: Angaben an den Kampfrichter vor Kampfbeginn
|-
| class="tabinhalt" |
Die folgenden Angaben sollte der [[Kampfrichter]] <ref>meistens vom [[Spielleiter]]</ref> vor Kampfbeginn erhalten.
* Kampfkarte (falls vorhanden)
* Wetter (falls kampfeinschränkend/wichtig)
* Angabe der bisherigen Ausdauer- und Chakranutzung der Teilnehmer
* Vorbereitungen der Kampfteilnehmer
* Gegneranzahl
* Gegnerwerte
** [[Attribute|Grundwerte]]
** [[Fähigkeiten]]
** [[Items_und_Ausrüstung|Ausrüstung]]
** Verhalten <ref>(misstrauisch, Feigling, etc)</ref>
** [[Jutsu]]
** [[Clans_und_Bluterben|Clan/Bluterbe]]
 
Beispiele lassen sich in der [http://www.narutorpg.de/gegner/GegnerListe.php Gegnerliste] finden.
|}


== Frage-Sektion ==
== Frage-Sektion ==
Zeile 67: Zeile 327:
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Kampf-Regeln}}
{{Vorlage:Linkliste Kampf-Regeln}}
[[Category:Kampf-Regeln]]

Aktuelle Version vom 24. Oktober 2026, 13:13 Uhr

Hier befindet sich eine FAQ für Kämpfer.
Diese FAQ wird nach und nach erweitert werden. Hierzu sind eure Fragen hilfreich. Bitte schaut jedoch, bevor ihr eine Frage stellt, ob diese bereits durch eine der unten verlinkten Seiten erklärt wird. Falls eure Frage bereits in einen der anderen Bereiche passt stellt eure Frage bitte auf der entsprechenden Seite, damit auch andere Kämpfer davon profitieren können, wenn sie auf die entsprechende Seite kommen.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Allgemein

Diese Seite richtet sich an alle, die ihre ersten Kämpfe im NarutoRPG bestreiten. Die Regeln selbst stehen auf den jeweiligen Wiki-Seiten. Hier geht es darum, wie du dich auf einen Kampf vorbereitest und wie du mit dem Kampfrichter (KR) kommunizierst, damit der Kampf flüssig läuft.

Das Wichtigste vorweg: Leg dir im KR-Tool ein Kämpferprofil an und halte es aktuell (siehe Abschnitt 1).

Keine Sorge: Fehler passieren. Mal vergisst du als Spieler eine Angabe, mal verrechnet sich der KR. Das ist nicht schlimm. Dieser Leitfaden soll dafür sorgen, dass allen das Kämpfen mehr Spaß macht und das Richten leichter wird.

Warum das wichtig ist

Ein KR richtet Kämpfe in seiner Freizeit. Jede Information, die er selbst zusammensuchen muss, kostet Zeit und verzögert die Auswertung für alle. Vollständige Ansagen haben drei Vorteile:

Vorteil Was es bringt
Der KR wird entlastet Er muss Jutsu, Items und Boni nicht erst nachschlagen, sondern kann direkt richten. Und er vergisst nichts, weil alles in deiner Ansage steht.
Du kennst deinen Charakter Wer seine Werte selbst angeben muss, setzt sich mit seinen Fähigkeiten auseinander und weiß im Kampf, was er kann.
Du behältst den Überblick Statt nur Ansagen zu machen, verfolgst du aktiv mit, was passiert: deine Ressourcen, deine Treffer, die Lage des Gegners.

Vor dem Kampf

1. Kämpferprofil im KR-Tool anlegen und pflegen

Kampfrichter arbeiten mit dem KR-Tool. Dort legst du dir ein Kämpferprofil an: deine Werte, die meisten deiner Fähigkeiten, deinen Jutsu-Katalog usw. Dieses Profil gibst du dem KR mit, und er nutzt es für den Kampf im Tool.

Wichtig: Das Profil muss vor dem Kampf angelegt und aktuell sein. Ohne gepflegtes Profil kann der KR das KR-Tool für dich nicht sinnvoll nutzen und muss alles von Hand nachtragen.

Prüfe vor jedem Kampf:

  • Stimmen deine Werte, inklusive maximalem Chakra und maximaler Ausdauer?
  • Sind neu gelernte Jutsu und Fähigkeiten eingetragen?
  • Sind Items und Ausrüstung aktuell?

2. Den Kampfablauf kennen

Lies vor deinem ersten Kampf den Kampfablauf. Vor allem solltest du dir bewusst machen, welche Aktionen du überhaupt machen kannst: was als Aktion zählt, wie viele du pro Runde hast und was eine volle Aktion ist. Die Details stehen auf der Wiki-Seite Volle Aktionen.

Im Chat läuft jede Runde in Phasen ab, die der KR ansagt:

  • Infophase: Du fragst den KR, was dein Charakter wissen kann, z. B. Distanzen, Gelände oder was er sieht.
  • Aktionsphase: Du sagst deine komplette Runde an: aktive Fähigkeiten, Bewegung, Aktion, Schaden und Kosten.
  • Reaktionsphase: Der KR beschreibt, was die Gegner sichtbar vorbereiten. Du bleibst bei deiner Aktion oder änderst sie, dann mit den neuen Kosten. Achtung: Wenn du hier deine Aktion änderst, wird deine Aktionsgeschwindigkeit um eine Stufe verringert.
  • Auswertung: Der KR würfelt und verrechnet alle Aktionen und teilt die Ergebnisse mit: Treffer, Schaden, neue Distanzen.
  • RP-Phase: Du schreibst deinen Rollenspielpost zu dem, was in der Runde passiert ist.

Deine Ansagen und Fragen an den KR schickst du per Flüstern. Der KR kann ggf. ein Zeitlimit setzen, nach dem deine Phase übersprungen wird. Ausführlich erklärt ist der Ablauf auf der Wiki-Seite Kampfablauf.

Außerdem hilfreich:

  • gut zu wissen: wie Boni und Mali verrechnet werden. Das ist keine Pflicht, aber je mehr du vom System verstehst, desto besser kannst du planen.

3. Die eigenen Fähigkeiten kennen

Geh vor dem Kampf deinen Charakter einmal bewusst durch:

  • Jutsu: Rang, Kosten, Schaden bzw. Wirkung, Reichweite, besondere Effekte (z. B. Paralyse). Und hast du den Link aus der Jutsuliste griffbereit?
  • Items und Waffen: Schaden, Schadensart, Anzahl, besondere Eigenschaften.
  • Fähigkeiten und Skills: Welche Boni geben sie? Passiv oder aktiv? Was kosten sie pro Runde?
  • Clan-Fähigkeiten und Eigenentwicklungen: Welche Sonderregeln gelten für dich?
  • Ressourcen: Wie viel Chakra und Ausdauer hast du maximal?

Aktionen richtig angeben

Der Grundsatz: Alles, was der KR zum Richten deiner Aktion braucht, steht schon in deiner Ansage in der Aktionsphase. Je mehr du direkt mitgibst, desto weniger muss der KR nachfragen und desto sicherer ist, dass nichts vergessen wird.

Angabe Was genau Beispiel
Aktive Fähigkeiten und Boni Was läuft diese Runde, mit welchem Bonus, worauf, zu welchen Kosten Sharingan Stufe 2 und Präzisionskampfstil 1 aktivieren: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen, 6 % Geschwindigkeitserhöhung, 15 Chakra und 60 Ausdauer
Bewegung Ziel (Nahkampf, Distanz halten, Distanz aufbauen), Art der Bewegung, vor oder nach der Aktion Chakra-Sprung über das Hindernis, Landung 5 m vor Gegner X
Aktion und Ziel Was tust du, gegen wen, ggf. Trefferzone, ggf. von wo (z. B. von hinten) Jutsu XY auf Gegner X, Angriff von hinten (wenn er von dir abgewandt ist)
Jutsu mit Link Link aus der Jutsuliste plus die Eckwerte direkt im Text 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag
Item- und Waffenschaden Schaden, Schadensart, Anzahl z. B. Kunai: 0,6 BP, Shuriken: Schaden × 1,6
Wertepush Welcher Wert, um wie viel, mit wie viel Chakra Jutsu-Geschwindigkeit um 100 erhöht, 100 Chakra
Eigene Verteidigung mit 50 Ausdauer um 25 erhöhen
Kosten der Runde Jede Position einzeln und die Summe Sharingan 15 + Jutsu inkl. Push 160 + Sprung 5 = 180 Chakra
PK1 60 + Wertepush 50 = 110 Ausdauer
Aktueller Stand (empfohlen) Ausdauer und Chakra nach Abzug Stand: X Ausdauer / Y Chakra

Bewegung: ein wichtiger Teil jeder Ansage

Sag bei jeder Ansage klar, was du mit deiner Bewegung erreichen willst:

  • In den Nahkampf zum Gegner?
  • Distanz halten, z. B. 4 m zu Gegner X?
  • Distanz aufbauen bis zu X m?

Damit das klappt, musst du wissen, wie weit du dich bewegen kannst. Die Details stehen auf der Wiki-Seite Bewegungen.

Bewegungsart Reichweite pro Runde
Normale Bewegung bis 10 m
Chakra-Sprint bis 30 m
Ausdauersprint pro vollständigen 100 Geschwindigkeit bis zu 25 m; kostet 1 Ausdauer pro Meter und gibt 40 % Abzug auf deine Überlegenheit (gilt als schnelle Bewegung)

Du weißt vorher nicht, ob dein Gegner die Distanz schließen will. Wenn dir eine Distanz wichtig ist, plane deshalb vor: z. B. „Distanz von 4 m halten, falls nötig mit Ausdauersprint“. Was der Gegner vorhat, kannst du teilweise mit Aktionsdurchschauen erkennen.

Bewegung nur einmal pro Runde. Du sagst an, ob du dich vor oder nach deiner Aktion bewegst, also entweder erst Bewegung, dann Aktion, oder erst Aktion, dann Bewegung. Beides zusammen geht nicht.

Vorlage für deine Ansage

Kopiere dir die Vorlage und fülle sie in der Aktionsphase aus. Zeilen, die in einer Runde nicht vorkommen, lässt du einfach weg.

Vorlage Ansage
Stand vor der Runde: [Ausdauer] / [Chakra]

Bewegung ([vor/nach] der Aktion):
- Ziel: [Nahkampf / Distanz halten / Distanz aufbauen auf X m]
- Art: [normal / Chakra-Sprint / Ausdauersprint]
- Kosten: [...]

Aktion:
- [Fähigkeit] aktivieren – [Kosten]   (nur in der Runde, in der du sie aktivierst)
- [Jutsu oder Angriff] auf [Ziel] – [Trefferzone / Richtung]
  - Link: [Link aus der Jutsuliste]
  - Kosten: [...]
  - Schaden/Wirkung: [...]
  - Wertepush: [Wert] +[X] – [Kosten]

Aktive Fähigkeiten:
- [Fähigkeit]: [Bonus] auf [worauf]   (bei bereits aktiven Fähigkeiten: + Kosten fürs Aktivhalten)

Kosten der Runde:
- Chakra: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Chakra
- Ausdauer: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Ausdauer
Vorlage Aktionsänderung - Reaktionsphase
Änderung:            statt [alte Aktion] jetzt [neue Aktion] auf [Ziel] – [Trefferzone]
                     Link: [Link aus der Jutsuliste]
                     Kosten: [Chakra / Ausdauer]
                     Schaden/Wirkung: [...]
                     Wertepush: [Wert] um [X] – [Kosten]
Neue Kosten:         Chakra [...] / Ausdauer [...]

Musterrunde

So sieht eine vollständige Runde aus Sicht von Ninja A aus. Aktionen und Kosten stammen aus einer echten Runde, die Ausgangswerte für Ausdauer und Chakra sind Beispielwerte.

Ausgangslage: Gegner X steht 13–14 m entfernt, dazwischen liegt eine 1,50 Meter hohe Mauer.

Musterrunde
KR:      Runde 1 – Infophase
Ninja A: (flüstert) Wie weit ist Gegner X entfernt?
Ninja A: (flüstert) Komme ich mit einem Chakra-Sprung über die Mauer?
KR:      13–14 m. Ja, der Sprung reicht.

KR:      Aktionsphase
Ninja A: (flüstert)

Stand vor der Runde: 900 Ausdauer / 500 Chakra

Bewegung (vor der Aktion):
- Ziel: Distanz auf 5 m verringern
- Art: Chakra-Sprung über die Mauer, Landung 5 m vor Gegner X
- Kosten: 5 Chakra

Aktion:
- Sharingan Stufe 2 aktivieren – 15 Chakra
- Präzisionskampfstil Stufe 1 aktivieren – 60 Ausdauer
- Kugeruburittsu auf Gegner X
  - Link: https://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=732
  - Kosten: 60 Chakra
  - Schaden: 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag
  - Wertepush: Geschwindigkeit des Jutsu +100 – 100 Chakra

Aktive Fähigkeiten:
- Sharingan Stufe 2: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen
- Präzisionskampfstil Stufe 1: 6 % Geschwindigkeit
- Aktionen durchschauen 2 (aktiv, mit Sharingan): verzögert die eigene Aktion nicht

Kosten der Runde:
- Chakra: 5 (Chakra-Sprung) + 15 (Sharingan) + 60 (Kugeruburittsu) + 100 (Wertepush) = 180 Chakra
- Ausdauer: 60 (Präzisionskampfstil) = 60 Ausdauer

KR:      Reaktionsphase – Gegner X läuft auf Ninja A zu und formt Fingerzeichen.
KR:      (flüstert zu Ninja A) Du erkennst ein offensives Bakuton-Jutsu.
Ninja A: (flüstert) Ich bleibe bei meiner Aktion. Kosten unverändert: 180 Chakra / 60 Ausdauer.

KR:      Auswertung – [Ergebnisse der Runde]
KR:      RP-Phase
Ninja A: [Rollenspielpost zur Runde]

Warum das gut ist: Der KR kann die Runde richten, ohne etwas nachzuschlagen oder nachzufragen. Jeder Punkt aus der Tabelle oben ist abgedeckt, die Kosten stehen einzeln und als Summe da, und der Stand nach der Runde ist direkt dabei.

Während des Kampfes

  • Fragen sind natürlich erlaubt. Wenn eine Regel unklar ist oder dir spontan eine Idee kommt, frag den KR per Flüstern. Formuliere konkret („Zählt das noch als Angriff von hinten?“) statt pauschal („Was ist jetzt passiert?“).
  • Kosten immer mitführen. Auch wenn du noch Fragen stellst oder die Aktion später änderst: Nenne die Kosten jeder Position und die Summe. Bei einer Änderung nennst du die neuen Kosten vollständig.
  • Schaden mitführen. Schreib den Schaden deiner Jutsu und Waffen direkt dazu, auch wenn ein Link dabei ist.
  • Eigenen Stand tracken. Ausdauer, Chakra, Verletzungen und laufende Effekte solltest du jederzeit nennen können.

Kurz-Checkliste

Wann Was
Vor dem Kampf
  • Kämpferprofil im KR-Tool angelegt und aktuell
  • Kampfablauf und Volle Aktionen gelesen
  • Eigene Jutsu, Items und Fähigkeiten durchgegangen, Links aus der Jutsuliste griffbereit
Bei jeder Ansage
  • Aktive Fähigkeiten mit Bonus und Kosten
  • Bewegung
  • Aktion, Ziel, ggf. Trefferzone und Richtung
  • Jutsu-Link aus der Jutsuliste plus Schaden/Wirkung im Text
  • Item- und Waffenschaden
  • Wertepush mit Kosten
  • Kosten jeder Position und Summe der Runde
  • Aktueller Stand von Ausdauer und Chakra
Nach der Auswertung
  • Ergebnisse in die eigene Übersicht übernommen
  • Unklarheiten konkret nachgefragt

Weiterführende Seiten

Welche Angaben sollte der Kampfrichter vor Kampfbeginn erhalten?

Dieser Abschnitt ist vor allem für Spielleiter relevant.

Für Spielleiter: Angaben an den Kampfrichter vor Kampfbeginn

Die folgenden Angaben sollte der Kampfrichter [1] vor Kampfbeginn erhalten.

Beispiele lassen sich in der Gegnerliste finden.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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