FAQ für Kämpfer: Unterschied zwischen den Versionen
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Diese FAQ wird nach und nach erweitert werden. Hierzu sind eure Fragen hilfreich. Bitte schaut jedoch, bevor ihr eine Frage stellt, ob diese bereits durch eine der unten verlinkten Seiten erklärt wird. Falls eure Frage bereits in einen der anderen Bereiche passt stellt eure Frage bitte auf der entsprechenden Seite, damit auch andere Kämpfer davon profitieren können, wenn sie auf die entsprechende Seite kommen. | Diese FAQ wird nach und nach erweitert werden. Hierzu sind eure Fragen hilfreich. Bitte schaut jedoch, bevor ihr eine Frage stellt, ob diese bereits durch eine der unten verlinkten Seiten erklärt wird. Falls eure Frage bereits in einen der anderen Bereiche passt stellt eure Frage bitte auf der entsprechenden Seite, damit auch andere Kämpfer davon profitieren können, wenn sie auf die entsprechende Seite kommen.<br> | ||
Allgemein | {{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}} | ||
< | == Allgemein == | ||
__TOC__ | |||
Diese Seite richtet sich an alle, die ihre ersten Kämpfe im NarutoRPG bestreiten. Die Regeln selbst stehen auf den jeweiligen Wiki-Seiten. Hier geht es darum, '''wie du dich auf einen Kampf vorbereitest und wie du mit dem [[Kampfrichter]] (KR) kommunizierst''', damit der Kampf flüssig läuft. | |||
'''Das Wichtigste vorweg:''' Leg dir im [https://gamer-dad.de/kampf/KR-Uebersicht.html KR-Tool] ein Kämpferprofil an und halte es aktuell (siehe [[#1. Kämpferprofil im KR-Tool anlegen und pflegen|Abschnitt 1]]). | |||
'''Keine Sorge:''' Fehler passieren. Mal vergisst du als Spieler eine Angabe, mal verrechnet sich der KR. Das ist nicht schlimm. Dieser Leitfaden soll dafür sorgen, dass allen das Kämpfen mehr Spaß macht und das Richten leichter wird. | |||
== Warum das wichtig ist == | |||
Ein KR richtet Kämpfe in seiner Freizeit. Jede Information, die er selbst zusammensuchen muss, kostet Zeit und verzögert die Auswertung für alle. Vollständige Ansagen haben drei Vorteile: | |||
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|- | |||
! class="tabkopf" | Vorteil | |||
! class="tabkopf" | Was es bringt | |||
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| class="tabinhalt" | '''Der KR wird entlastet''' | |||
| class="tabinhalt" | Er muss Jutsu, Items und Boni nicht erst nachschlagen, sondern kann direkt richten. Und er vergisst nichts, weil alles in deiner Ansage steht. | |||
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| class="tabinhalt" | '''Du kennst deinen Charakter''' | |||
| class="tabinhalt" | Wer seine Werte selbst angeben muss, setzt sich mit seinen Fähigkeiten auseinander und weiß im Kampf, was er kann. | |||
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| class="tabinhalt" | '''Du behältst den Überblick''' | |||
| class="tabinhalt" | Statt nur Ansagen zu machen, verfolgst du aktiv mit, was passiert: deine Ressourcen, deine Treffer, die Lage des Gegners. | |||
|} | |||
== Vor dem Kampf == | |||
=== 1. Kämpferprofil im KR-Tool anlegen und pflegen === | |||
Kampfrichter arbeiten mit dem [https://gamer-dad.de/kampf/KR-Uebersicht.html KR-Tool]. Dort legst du dir ein '''Kämpferprofil''' an: deine Werte, die meisten deiner Fähigkeiten, deinen Jutsu-Katalog usw. Dieses Profil gibst du dem KR mit, und er nutzt es für den Kampf im Tool. | |||
'''Wichtig:''' Das Profil muss '''vor dem Kampf''' angelegt und aktuell sein. Ohne gepflegtes Profil kann der KR das KR-Tool für dich nicht sinnvoll nutzen und muss alles von Hand nachtragen. | |||
Prüfe vor jedem Kampf: | |||
* Stimmen deine Werte, inklusive maximalem [[Chakra]] und maximaler [[Ausdauer]]? | |||
* Sind neu gelernte Jutsu und Fähigkeiten eingetragen? | |||
* Sind Items und Ausrüstung aktuell? | |||
=== 2. Den Kampfablauf kennen === | |||
Lies vor deinem ersten Kampf den [[Kampf-Struktur|Kampfablauf]]. Vor allem solltest du dir bewusst machen, '''welche Aktionen du überhaupt machen kannst''': was als Aktion zählt, wie viele du pro Runde hast und was eine volle Aktion ist. Die Details stehen auf der Wiki-Seite [[Volle Aktionen]]. | |||
Im Chat läuft jede Runde in Phasen ab, die der KR ansagt: | |||
* '''Infophase:''' Du fragst den KR, was dein Charakter wissen kann, z. B. Distanzen, Gelände oder was er sieht. | |||
* '''Aktionsphase:''' Du sagst deine komplette Runde an: aktive Fähigkeiten, Bewegung, Aktion, Schaden und Kosten. | |||
* '''Reaktionsphase:''' Der KR beschreibt, was die Gegner sichtbar vorbereiten. Du bleibst bei deiner Aktion oder änderst sie, dann mit den neuen Kosten. '''Achtung:''' Wenn du hier deine Aktion änderst, wird deine Aktionsgeschwindigkeit um eine Stufe verringert. | |||
* '''Auswertung:''' Der KR würfelt und verrechnet alle Aktionen und teilt die Ergebnisse mit: Treffer, Schaden, neue Distanzen. | |||
* '''RP-Phase:''' Du schreibst deinen Rollenspielpost zu dem, was in der Runde passiert ist. | |||
Deine Ansagen und Fragen an den KR schickst du per Flüstern. Der KR kann ggf. ein Zeitlimit setzen, nach dem deine Phase übersprungen wird. Ausführlich erklärt ist der Ablauf auf der Wiki-Seite [[Kampf-Struktur|Kampfablauf]]. | |||
Außerdem hilfreich: | |||
* ''gut zu wissen:'' wie [[Allgemeine_Aktionen/Boni_und_Mali|Boni und Mali]] verrechnet werden. Das ist keine Pflicht, aber je mehr du vom System verstehst, desto besser kannst du planen. | |||
=== 3. Die eigenen Fähigkeiten kennen === | |||
Geh vor dem Kampf deinen Charakter einmal bewusst durch: | |||
* '''Jutsu:''' Rang, Kosten, Schaden bzw. Wirkung, Reichweite, besondere Effekte (z. B. Paralyse). Und hast du den Link aus der Jutsuliste griffbereit? | |||
* '''Items und Waffen:''' Schaden, Schadensart, Anzahl, besondere Eigenschaften. | |||
* '''Fähigkeiten und Skills:''' Welche Boni geben sie? Passiv oder aktiv? Was kosten sie pro Runde? | |||
* '''Clan-Fähigkeiten und [[Eigenentwicklungen]]:''' Welche Sonderregeln gelten für dich? | |||
* '''Ressourcen:''' Wie viel Chakra und Ausdauer hast du maximal? | |||
== Aktionen richtig angeben == | |||
Der Grundsatz: '''Alles, was der KR zum Richten deiner Aktion braucht, steht schon in deiner Ansage in der Aktionsphase.''' Je mehr du direkt mitgibst, desto weniger muss der KR nachfragen und desto sicherer ist, dass nichts vergessen wird. | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Angabe | |||
! class="tabkopf" | Was genau | |||
! class="tabkopf" | Beispiel | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Aktive Fähigkeiten und Boni''' | |||
| class="tabinhalt" | Was läuft diese Runde, mit welchem Bonus, worauf, zu welchen Kosten | |||
| class="tabinhalt" | ''Sharingan Stufe 2 und Präzisionskampfstil 1 aktivieren: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen, 6 % Geschwindigkeitserhöhung, 15 Chakra und 60 Ausdauer'' | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Bewegung''' | |||
| class="tabinhalt" | Ziel (Nahkampf, Distanz halten, Distanz aufbauen), Art der Bewegung, vor oder nach der Aktion | |||
| class="tabinhalt" | ''Chakra-Sprung über das Hindernis, Landung 5 m vor Gegner X'' | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Aktion und Ziel''' | |||
| class="tabinhalt" | Was tust du, gegen wen, ggf. [[Trefferzone]], ggf. von wo (z. B. von hinten) | |||
| class="tabinhalt" | ''Jutsu XY auf Gegner X, Angriff von hinten (wenn er von dir abgewandt ist)'' | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Jutsu mit Link''' | |||
| class="tabinhalt" | Link aus der Jutsuliste plus die Eckwerte direkt im Text | |||
| class="tabinhalt" | ''400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag'' | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Item- und Waffenschaden''' | |||
| class="tabinhalt" | Schaden, Schadensart, Anzahl | |||
| class="tabinhalt" | ''z. B. Kunai: 0,6 BP, Shuriken: Schaden × 1,6'' | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Wertepush''' | |||
| class="tabinhalt" | Welcher Wert, um wie viel, mit wie viel Chakra | |||
| class="tabinhalt" | ''Jutsu-Geschwindigkeit um 100 erhöht, 100 Chakra''<br>''Eigene Verteidigung mit 50 Ausdauer um 25 erhöhen'' | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Kosten der Runde''' | |||
| class="tabinhalt" | Jede Position einzeln '''und''' die Summe | |||
| class="tabinhalt" | ''Sharingan 15 + Jutsu inkl. Push 160 + Sprung 5 = 180 Chakra''<br>''PK1 60 + Wertepush 50 = 110 Ausdauer'' | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Aktueller Stand''' (empfohlen) | |||
| class="tabinhalt" | Ausdauer und Chakra nach Abzug | |||
| class="tabinhalt" | ''Stand: X Ausdauer / Y Chakra'' | |||
|} | |||
=== Bewegung: ein wichtiger Teil jeder Ansage === | |||
Sag bei jeder Ansage klar, '''was du mit deiner Bewegung erreichen willst''': | |||
* '''In den Nahkampf''' zum Gegner? | |||
* '''Distanz halten''', z. B. 4 m zu Gegner X? | |||
* '''Distanz aufbauen''' bis zu X m? | |||
Damit das klappt, musst du wissen, wie weit du dich bewegen kannst. Die Details stehen auf der Wiki-Seite [[Bewegungen]]. | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Bewegungsart | |||
! class="tabkopf" | Reichweite pro Runde | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | Normale Bewegung | |||
| class="tabinhalt" | bis 10 m | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | Chakra-Sprint | |||
| class="tabinhalt" | bis 30 m | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | Ausdauersprint | |||
| class="tabinhalt" | pro vollständigen 100 Geschwindigkeit bis zu 25 m; kostet 1 Ausdauer pro Meter und gibt 40 % Abzug auf deine Überlegenheit (gilt als schnelle Bewegung) | |||
|} | |||
Du weißt vorher nicht, ob dein Gegner die Distanz schließen will. Wenn dir eine Distanz wichtig ist, plane deshalb vor: z. B. ''„Distanz von 4 m halten, falls nötig mit Ausdauersprint“''. Was der Gegner vorhat, kannst du teilweise mit Aktionsdurchschauen erkennen. | |||
'''Bewegung nur einmal pro Runde.''' Du sagst an, ob du dich '''vor''' oder '''nach''' deiner Aktion bewegst, also entweder erst Bewegung, dann Aktion, oder erst Aktion, dann Bewegung. Beides zusammen geht nicht. | |||
== Vorlage für deine Ansage == | |||
Kopiere dir die Vorlage und fülle sie in der Aktionsphase aus. Zeilen, die in einer Runde nicht vorkommen, lässt du einfach weg. | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Vorlage Ansage | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | | |||
<pre> | |||
Stand vor der Runde: [Ausdauer] / [Chakra] | |||
Bewegung ([vor/nach] der Aktion): | |||
- Ziel: [Nahkampf / Distanz halten / Distanz aufbauen auf X m] | |||
- Art: [normal / Chakra-Sprint / Ausdauersprint] | |||
- Kosten: [...] | |||
Aktion: | |||
- [Fähigkeit] aktivieren – [Kosten] (nur in der Runde, in der du sie aktivierst) | |||
- [Jutsu oder Angriff] auf [Ziel] – [Trefferzone / Richtung] | |||
- Link: [Link aus der Jutsuliste] | |||
- Kosten: [...] | |||
- Schaden/Wirkung: [...] | |||
- Wertepush: [Wert] +[X] – [Kosten] | |||
Aktive Fähigkeiten: | |||
- [Fähigkeit]: [Bonus] auf [worauf] (bei bereits aktiven Fähigkeiten: + Kosten fürs Aktivhalten) | |||
Kosten der Runde: | |||
- Chakra: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Chakra | |||
- Ausdauer: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Ausdauer | |||
</pre> | |||
|} | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Vorlage Aktionsänderung - Reaktionsphase | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | | |||
<pre> | |||
Änderung: statt [alte Aktion] jetzt [neue Aktion] auf [Ziel] – [Trefferzone] | |||
Link: [Link aus der Jutsuliste] | |||
Kosten: [Chakra / Ausdauer] | |||
Schaden/Wirkung: [...] | |||
Wertepush: [Wert] um [X] – [Kosten] | |||
Neue Kosten: Chakra [...] / Ausdauer [...] | |||
</pre> | |||
|} | |||
== Musterrunde == | |||
So sieht eine vollständige Runde aus Sicht von Ninja A aus. Aktionen und Kosten stammen aus einer echten Runde, die Ausgangswerte für Ausdauer und Chakra sind Beispielwerte. | |||
'''Ausgangslage:''' Gegner X steht 13–14 m entfernt, dazwischen liegt eine 1,50 Meter hohe Mauer. | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Musterrunde | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | | |||
<pre> | |||
KR: Runde 1 – Infophase | |||
Ninja A: (flüstert) Wie weit ist Gegner X entfernt? | |||
Ninja A: (flüstert) Komme ich mit einem Chakra-Sprung über die Mauer? | |||
KR: 13–14 m. Ja, der Sprung reicht. | |||
KR: Aktionsphase | |||
Ninja A: (flüstert) | |||
Stand vor der Runde: 900 Ausdauer / 500 Chakra | |||
Bewegung (vor der Aktion): | |||
- Ziel: Distanz auf 5 m verringern | |||
- Art: Chakra-Sprung über die Mauer, Landung 5 m vor Gegner X | |||
- Kosten: 5 Chakra | |||
Aktion: | |||
- Sharingan Stufe 2 aktivieren – 15 Chakra | |||
- Präzisionskampfstil Stufe 1 aktivieren – 60 Ausdauer | |||
- Kugeruburittsu auf Gegner X | |||
- Link: https://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=732 | |||
- Kosten: 60 Chakra | |||
- Schaden: 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag | |||
- Wertepush: Geschwindigkeit des Jutsu +100 – 100 Chakra | |||
Aktive Fähigkeiten: | |||
- Sharingan Stufe 2: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen | |||
- Präzisionskampfstil Stufe 1: 6 % Geschwindigkeit | |||
- Aktionen durchschauen 2 (aktiv, mit Sharingan): verzögert die eigene Aktion nicht | |||
Kosten der Runde: | |||
- Chakra: 5 (Chakra-Sprung) + 15 (Sharingan) + 60 (Kugeruburittsu) + 100 (Wertepush) = 180 Chakra | |||
- Ausdauer: 60 (Präzisionskampfstil) = 60 Ausdauer | |||
KR: Reaktionsphase – Gegner X läuft auf Ninja A zu und formt Fingerzeichen. | |||
KR: (flüstert zu Ninja A) Du erkennst ein offensives Bakuton-Jutsu. | |||
Ninja A: (flüstert) Ich bleibe bei meiner Aktion. Kosten unverändert: 180 Chakra / 60 Ausdauer. | |||
KR: Auswertung – [Ergebnisse der Runde] | |||
KR: RP-Phase | |||
Ninja A: [Rollenspielpost zur Runde] | |||
</pre> | |||
|} | |||
'''Warum das gut ist:''' Der KR kann die Runde richten, ohne etwas nachzuschlagen oder nachzufragen. Jeder Punkt aus der Tabelle oben ist abgedeckt, die Kosten stehen einzeln und als Summe da, und der Stand nach der Runde ist direkt dabei. | |||
== Während des Kampfes == | |||
* '''Fragen sind natürlich erlaubt.''' Wenn eine Regel unklar ist oder dir spontan eine Idee kommt, frag den KR per Flüstern. Formuliere konkret (''„Zählt das noch als Angriff von hinten?“'') statt pauschal (''„Was ist jetzt passiert?“''). | |||
* '''Kosten immer mitführen.''' Auch wenn du noch Fragen stellst oder die Aktion später änderst: Nenne die Kosten jeder Position und die Summe. Bei einer Änderung nennst du die neuen Kosten vollständig. | |||
* '''Schaden mitführen.''' Schreib den Schaden deiner Jutsu und Waffen direkt dazu, auch wenn ein Link dabei ist. | |||
* '''Eigenen Stand tracken.''' Ausdauer, Chakra, Verletzungen und laufende Effekte solltest du jederzeit nennen können. | |||
== Kurz-Checkliste == | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Wann | |||
! class="tabkopf" | Was | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Vor dem Kampf''' | |||
| class="tabinhalt" | | |||
* Kämpferprofil im KR-Tool angelegt und aktuell | |||
* [[Kampf-Struktur|Kampfablauf]] und [[Volle Aktionen]] gelesen | |||
* Eigene Jutsu, Items und Fähigkeiten durchgegangen, Links aus der Jutsuliste griffbereit | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Bei jeder Ansage''' | |||
| class="tabinhalt" | | |||
* Aktive Fähigkeiten mit Bonus und Kosten | |||
* Bewegung | |||
* Aktion, Ziel, ggf. Trefferzone und Richtung | |||
* Jutsu-Link aus der Jutsuliste plus Schaden/Wirkung im Text | |||
* Item- und Waffenschaden | |||
* Wertepush mit Kosten | |||
* Kosten jeder Position und Summe der Runde | |||
* Aktueller Stand von Ausdauer und Chakra | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | '''Nach der Auswertung''' | |||
| class="tabinhalt" | | |||
* Ergebnisse in die eigene Übersicht übernommen | |||
* Unklarheiten konkret nachgefragt | |||
|} | |||
== Weiterführende Seiten == | |||
* [[Kampf-Struktur|Kampfablauf]] | |||
* [[Volle Aktionen]] | |||
* [[Bewegungen]] | |||
* [[Kampfrichter]] | |||
* [[Allgemeine_Aktionen/Boni_und_Mali|Boni und Mali]] | |||
* [https://gamer-dad.de/kampf/KR-Uebersicht.html KR-Tool] | |||
[[Kategorie:Kampfsystem]] | |||
[[Kategorie:Hilfe]] | |||
== Welche Angaben sollte der [[Kampfrichter]] vor Kampfbeginn erhalten? == | == Welche Angaben sollte der [[Kampfrichter]] vor Kampfbeginn erhalten? == | ||
Die folgenden Angaben sollte der [[Kampfrichter]] <ref>meistens vom [[Spielleiter]]</ref> vor Kampfbeginn erhalten. | ''Dieser Abschnitt ist vor allem für [[Spielleiter]] relevant.'' | ||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;" | |||
|- | |||
! class="tabkopf" | Für Spielleiter: Angaben an den Kampfrichter vor Kampfbeginn | |||
|- | |||
| class="tabinhalt" | | |||
Die folgenden Angaben sollte der [[Kampfrichter]] <ref>meistens vom [[Spielleiter]]</ref> vor Kampfbeginn erhalten. | |||
* Kampfkarte (falls vorhanden) | * Kampfkarte (falls vorhanden) | ||
* Wetter (falls kampfeinschränkend/wichtig) | * Wetter (falls kampfeinschränkend/wichtig) | ||
* Angabe der bisherigen Ausdauer- und Chakranutzung der Teilnehmer | * Angabe der bisherigen Ausdauer- und Chakranutzung der Teilnehmer | ||
* Vorbereitungen der Kampfteilnehmer | |||
* Gegneranzahl | * Gegneranzahl | ||
* Gegnerwerte | * Gegnerwerte | ||
** [[Attribute|Grundwerte]] | ** [[Attribute|Grundwerte]] | ||
** [[Fähigkeiten]] | ** [[Fähigkeiten]] | ||
** [[ | ** [[Items_und_Ausrüstung|Ausrüstung]] | ||
** Verhalten <ref>(misstrauisch, Feigling, etc)</ref> | ** Verhalten <ref>(misstrauisch, Feigling, etc)</ref> | ||
** [[Jutsu]] | ** [[Jutsu]] | ||
** [[ | ** [[Clans_und_Bluterben|Clan/Bluterbe]] | ||
Beispiele lassen sich in der [http://www.narutorpg.de/gegner/GegnerListe.php Gegnerliste] finden. | |||
|} | |||
== Frage-Sektion == | == Frage-Sektion == | ||
Aktuelle Version vom 24. Oktober 2026, 13:13 Uhr
Hier befindet sich eine FAQ für Kämpfer.
Diese FAQ wird nach und nach erweitert werden. Hierzu sind eure Fragen hilfreich. Bitte schaut jedoch, bevor ihr eine Frage stellt, ob diese bereits durch eine der unten verlinkten Seiten erklärt wird. Falls eure Frage bereits in einen der anderen Bereiche passt stellt eure Frage bitte auf der entsprechenden Seite, damit auch andere Kämpfer davon profitieren können, wenn sie auf die entsprechende Seite kommen.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Allgemein
Diese Seite richtet sich an alle, die ihre ersten Kämpfe im NarutoRPG bestreiten. Die Regeln selbst stehen auf den jeweiligen Wiki-Seiten. Hier geht es darum, wie du dich auf einen Kampf vorbereitest und wie du mit dem Kampfrichter (KR) kommunizierst, damit der Kampf flüssig läuft.
Das Wichtigste vorweg: Leg dir im KR-Tool ein Kämpferprofil an und halte es aktuell (siehe Abschnitt 1).
Keine Sorge: Fehler passieren. Mal vergisst du als Spieler eine Angabe, mal verrechnet sich der KR. Das ist nicht schlimm. Dieser Leitfaden soll dafür sorgen, dass allen das Kämpfen mehr Spaß macht und das Richten leichter wird.
Warum das wichtig ist
Ein KR richtet Kämpfe in seiner Freizeit. Jede Information, die er selbst zusammensuchen muss, kostet Zeit und verzögert die Auswertung für alle. Vollständige Ansagen haben drei Vorteile:
| Vorteil | Was es bringt |
|---|---|
| Der KR wird entlastet | Er muss Jutsu, Items und Boni nicht erst nachschlagen, sondern kann direkt richten. Und er vergisst nichts, weil alles in deiner Ansage steht. |
| Du kennst deinen Charakter | Wer seine Werte selbst angeben muss, setzt sich mit seinen Fähigkeiten auseinander und weiß im Kampf, was er kann. |
| Du behältst den Überblick | Statt nur Ansagen zu machen, verfolgst du aktiv mit, was passiert: deine Ressourcen, deine Treffer, die Lage des Gegners. |
Vor dem Kampf
1. Kämpferprofil im KR-Tool anlegen und pflegen
Kampfrichter arbeiten mit dem KR-Tool. Dort legst du dir ein Kämpferprofil an: deine Werte, die meisten deiner Fähigkeiten, deinen Jutsu-Katalog usw. Dieses Profil gibst du dem KR mit, und er nutzt es für den Kampf im Tool.
Wichtig: Das Profil muss vor dem Kampf angelegt und aktuell sein. Ohne gepflegtes Profil kann der KR das KR-Tool für dich nicht sinnvoll nutzen und muss alles von Hand nachtragen.
Prüfe vor jedem Kampf:
- Stimmen deine Werte, inklusive maximalem Chakra und maximaler Ausdauer?
- Sind neu gelernte Jutsu und Fähigkeiten eingetragen?
- Sind Items und Ausrüstung aktuell?
2. Den Kampfablauf kennen
Lies vor deinem ersten Kampf den Kampfablauf. Vor allem solltest du dir bewusst machen, welche Aktionen du überhaupt machen kannst: was als Aktion zählt, wie viele du pro Runde hast und was eine volle Aktion ist. Die Details stehen auf der Wiki-Seite Volle Aktionen.
Im Chat läuft jede Runde in Phasen ab, die der KR ansagt:
- Infophase: Du fragst den KR, was dein Charakter wissen kann, z. B. Distanzen, Gelände oder was er sieht.
- Aktionsphase: Du sagst deine komplette Runde an: aktive Fähigkeiten, Bewegung, Aktion, Schaden und Kosten.
- Reaktionsphase: Der KR beschreibt, was die Gegner sichtbar vorbereiten. Du bleibst bei deiner Aktion oder änderst sie, dann mit den neuen Kosten. Achtung: Wenn du hier deine Aktion änderst, wird deine Aktionsgeschwindigkeit um eine Stufe verringert.
- Auswertung: Der KR würfelt und verrechnet alle Aktionen und teilt die Ergebnisse mit: Treffer, Schaden, neue Distanzen.
- RP-Phase: Du schreibst deinen Rollenspielpost zu dem, was in der Runde passiert ist.
Deine Ansagen und Fragen an den KR schickst du per Flüstern. Der KR kann ggf. ein Zeitlimit setzen, nach dem deine Phase übersprungen wird. Ausführlich erklärt ist der Ablauf auf der Wiki-Seite Kampfablauf.
Außerdem hilfreich:
- gut zu wissen: wie Boni und Mali verrechnet werden. Das ist keine Pflicht, aber je mehr du vom System verstehst, desto besser kannst du planen.
3. Die eigenen Fähigkeiten kennen
Geh vor dem Kampf deinen Charakter einmal bewusst durch:
- Jutsu: Rang, Kosten, Schaden bzw. Wirkung, Reichweite, besondere Effekte (z. B. Paralyse). Und hast du den Link aus der Jutsuliste griffbereit?
- Items und Waffen: Schaden, Schadensart, Anzahl, besondere Eigenschaften.
- Fähigkeiten und Skills: Welche Boni geben sie? Passiv oder aktiv? Was kosten sie pro Runde?
- Clan-Fähigkeiten und Eigenentwicklungen: Welche Sonderregeln gelten für dich?
- Ressourcen: Wie viel Chakra und Ausdauer hast du maximal?
Aktionen richtig angeben
Der Grundsatz: Alles, was der KR zum Richten deiner Aktion braucht, steht schon in deiner Ansage in der Aktionsphase. Je mehr du direkt mitgibst, desto weniger muss der KR nachfragen und desto sicherer ist, dass nichts vergessen wird.
| Angabe | Was genau | Beispiel |
|---|---|---|
| Aktive Fähigkeiten und Boni | Was läuft diese Runde, mit welchem Bonus, worauf, zu welchen Kosten | Sharingan Stufe 2 und Präzisionskampfstil 1 aktivieren: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen, 6 % Geschwindigkeitserhöhung, 15 Chakra und 60 Ausdauer |
| Bewegung | Ziel (Nahkampf, Distanz halten, Distanz aufbauen), Art der Bewegung, vor oder nach der Aktion | Chakra-Sprung über das Hindernis, Landung 5 m vor Gegner X |
| Aktion und Ziel | Was tust du, gegen wen, ggf. Trefferzone, ggf. von wo (z. B. von hinten) | Jutsu XY auf Gegner X, Angriff von hinten (wenn er von dir abgewandt ist) |
| Jutsu mit Link | Link aus der Jutsuliste plus die Eckwerte direkt im Text | 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag |
| Item- und Waffenschaden | Schaden, Schadensart, Anzahl | z. B. Kunai: 0,6 BP, Shuriken: Schaden × 1,6 |
| Wertepush | Welcher Wert, um wie viel, mit wie viel Chakra | Jutsu-Geschwindigkeit um 100 erhöht, 100 Chakra Eigene Verteidigung mit 50 Ausdauer um 25 erhöhen |
| Kosten der Runde | Jede Position einzeln und die Summe | Sharingan 15 + Jutsu inkl. Push 160 + Sprung 5 = 180 Chakra PK1 60 + Wertepush 50 = 110 Ausdauer |
| Aktueller Stand (empfohlen) | Ausdauer und Chakra nach Abzug | Stand: X Ausdauer / Y Chakra |
Bewegung: ein wichtiger Teil jeder Ansage
Sag bei jeder Ansage klar, was du mit deiner Bewegung erreichen willst:
- In den Nahkampf zum Gegner?
- Distanz halten, z. B. 4 m zu Gegner X?
- Distanz aufbauen bis zu X m?
Damit das klappt, musst du wissen, wie weit du dich bewegen kannst. Die Details stehen auf der Wiki-Seite Bewegungen.
| Bewegungsart | Reichweite pro Runde |
|---|---|
| Normale Bewegung | bis 10 m |
| Chakra-Sprint | bis 30 m |
| Ausdauersprint | pro vollständigen 100 Geschwindigkeit bis zu 25 m; kostet 1 Ausdauer pro Meter und gibt 40 % Abzug auf deine Überlegenheit (gilt als schnelle Bewegung) |
Du weißt vorher nicht, ob dein Gegner die Distanz schließen will. Wenn dir eine Distanz wichtig ist, plane deshalb vor: z. B. „Distanz von 4 m halten, falls nötig mit Ausdauersprint“. Was der Gegner vorhat, kannst du teilweise mit Aktionsdurchschauen erkennen.
Bewegung nur einmal pro Runde. Du sagst an, ob du dich vor oder nach deiner Aktion bewegst, also entweder erst Bewegung, dann Aktion, oder erst Aktion, dann Bewegung. Beides zusammen geht nicht.
Vorlage für deine Ansage
Kopiere dir die Vorlage und fülle sie in der Aktionsphase aus. Zeilen, die in einer Runde nicht vorkommen, lässt du einfach weg.
| Vorlage Ansage |
|---|
Stand vor der Runde: [Ausdauer] / [Chakra] Bewegung ([vor/nach] der Aktion): - Ziel: [Nahkampf / Distanz halten / Distanz aufbauen auf X m] - Art: [normal / Chakra-Sprint / Ausdauersprint] - Kosten: [...] Aktion: - [Fähigkeit] aktivieren – [Kosten] (nur in der Runde, in der du sie aktivierst) - [Jutsu oder Angriff] auf [Ziel] – [Trefferzone / Richtung] - Link: [Link aus der Jutsuliste] - Kosten: [...] - Schaden/Wirkung: [...] - Wertepush: [Wert] +[X] – [Kosten] Aktive Fähigkeiten: - [Fähigkeit]: [Bonus] auf [worauf] (bei bereits aktiven Fähigkeiten: + Kosten fürs Aktivhalten) Kosten der Runde: - Chakra: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Chakra - Ausdauer: [X] ([Position]) + [X] ([Position]) = [Summe] Ausdauer |
| Vorlage Aktionsänderung - Reaktionsphase |
|---|
Änderung: statt [alte Aktion] jetzt [neue Aktion] auf [Ziel] – [Trefferzone]
Link: [Link aus der Jutsuliste]
Kosten: [Chakra / Ausdauer]
Schaden/Wirkung: [...]
Wertepush: [Wert] um [X] – [Kosten]
Neue Kosten: Chakra [...] / Ausdauer [...]
|
Musterrunde
So sieht eine vollständige Runde aus Sicht von Ninja A aus. Aktionen und Kosten stammen aus einer echten Runde, die Ausgangswerte für Ausdauer und Chakra sind Beispielwerte.
Ausgangslage: Gegner X steht 13–14 m entfernt, dazwischen liegt eine 1,50 Meter hohe Mauer.
| Musterrunde |
|---|
KR: Runde 1 – Infophase Ninja A: (flüstert) Wie weit ist Gegner X entfernt? Ninja A: (flüstert) Komme ich mit einem Chakra-Sprung über die Mauer? KR: 13–14 m. Ja, der Sprung reicht. KR: Aktionsphase Ninja A: (flüstert) Stand vor der Runde: 900 Ausdauer / 500 Chakra Bewegung (vor der Aktion): - Ziel: Distanz auf 5 m verringern - Art: Chakra-Sprung über die Mauer, Landung 5 m vor Gegner X - Kosten: 5 Chakra Aktion: - Sharingan Stufe 2 aktivieren – 15 Chakra - Präzisionskampfstil Stufe 1 aktivieren – 60 Ausdauer - Kugeruburittsu auf Gegner X - Link: https://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=732 - Kosten: 60 Chakra - Schaden: 400 Ausdauer, 1,5 EP, 1 BP, 25 % Rüstungsdurchschlag - Wertepush: Geschwindigkeit des Jutsu +100 – 100 Chakra Aktive Fähigkeiten: - Sharingan Stufe 2: 5 % auf Ausweichen/Abwehren/Treffen - Präzisionskampfstil Stufe 1: 6 % Geschwindigkeit - Aktionen durchschauen 2 (aktiv, mit Sharingan): verzögert die eigene Aktion nicht Kosten der Runde: - Chakra: 5 (Chakra-Sprung) + 15 (Sharingan) + 60 (Kugeruburittsu) + 100 (Wertepush) = 180 Chakra - Ausdauer: 60 (Präzisionskampfstil) = 60 Ausdauer KR: Reaktionsphase – Gegner X läuft auf Ninja A zu und formt Fingerzeichen. KR: (flüstert zu Ninja A) Du erkennst ein offensives Bakuton-Jutsu. Ninja A: (flüstert) Ich bleibe bei meiner Aktion. Kosten unverändert: 180 Chakra / 60 Ausdauer. KR: Auswertung – [Ergebnisse der Runde] KR: RP-Phase Ninja A: [Rollenspielpost zur Runde] |
Warum das gut ist: Der KR kann die Runde richten, ohne etwas nachzuschlagen oder nachzufragen. Jeder Punkt aus der Tabelle oben ist abgedeckt, die Kosten stehen einzeln und als Summe da, und der Stand nach der Runde ist direkt dabei.
Während des Kampfes
- Fragen sind natürlich erlaubt. Wenn eine Regel unklar ist oder dir spontan eine Idee kommt, frag den KR per Flüstern. Formuliere konkret („Zählt das noch als Angriff von hinten?“) statt pauschal („Was ist jetzt passiert?“).
- Kosten immer mitführen. Auch wenn du noch Fragen stellst oder die Aktion später änderst: Nenne die Kosten jeder Position und die Summe. Bei einer Änderung nennst du die neuen Kosten vollständig.
- Schaden mitführen. Schreib den Schaden deiner Jutsu und Waffen direkt dazu, auch wenn ein Link dabei ist.
- Eigenen Stand tracken. Ausdauer, Chakra, Verletzungen und laufende Effekte solltest du jederzeit nennen können.
Kurz-Checkliste
| Wann | Was |
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| Vor dem Kampf |
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| Bei jeder Ansage |
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| Nach der Auswertung |
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Weiterführende Seiten
Welche Angaben sollte der Kampfrichter vor Kampfbeginn erhalten?
Dieser Abschnitt ist vor allem für Spielleiter relevant.
| Für Spielleiter: Angaben an den Kampfrichter vor Kampfbeginn |
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Die folgenden Angaben sollte der Kampfrichter [1] vor Kampfbeginn erhalten.
Beispiele lassen sich in der Gegnerliste finden. |
Frage-Sektion
| Frage-Sektion | ||||
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- ↑ meistens vom Spielleiter
- ↑ (misstrauisch, Feigling, etc)