Taijutsu-Schaden: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Schlagschaden ist immer dann relevant, wenn man ohne eine Waffe angreift. <ref>Zum Beispiel bei normalen Taijutsus oder Angriffen mit der bloßen Faust.</ref> | |||
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Es ist auch möglich Angriffe nicht mit voller Stärke durchzuführen und somit weniger Schaden anzurichten | |||
Es ist auch möglich Angriffe nicht mit voller Stärke durchzuführen und somit weniger Schaden anzurichten | |||
== Schaden von Wurf- und Geschosswaffen == | == Schaden von Wurf- und Geschosswaffen == |
Version vom 30. Oktober 2014, 13:37 Uhr
Allgemeines
Hier findet ihr alle Informationen über Taijutsu Schaden. Die meisten Schadensberechnungen führt der Kampfrechner durch, sodass die Formeln nur zum besseren Verständnis aufgelistet sind. Diese Rechnungen sind in Spoilern aufgeführt.
Taijutsu Schaden
Der Schlagschaden ist immer dann relevant, wenn man ohne eine Waffe angreift. [1] Der Schlagschaden berechnet sich wie folgt:
Schlagschaden |
(Stärke ÷ 2) × (1 + (Tai(Untergruppe) × 0.05)) |
Der Schaden mit einer Waffe berechnet sich wie folgt:
Waffenschaden |
[math]\displaystyle{ ([[Stärke]]/2) * (1 + (Waffenschaden / 100) + (Waffenskill\lt ref\gt Taijutsu Untergruppe des jeweiligen Angriffs mit der Waffe\lt /ref\gt * 0.05)) }[/math] |
Es ist auch möglich Angriffe nicht mit voller Stärke durchzuführen und somit weniger Schaden anzurichten
Schaden von Wurf- und Geschosswaffen
Angriffe mit 1-5 Fernkampfwaffen
Anmerkung: Die Berechnung des Schadens von Fernkampfwaffen kann über das Kampf-Script oder den Kampf-Rechner erfolgen, die Formel zur Berechnung des Schadens ist hier lediglich der Volständigkeit halber aufgelistet.
Ausdauer-Schaden:
Berechnung des Ausdauer-Schadens von 1-5 Fernkampfwaffen |
(Stärke / 2) * (Trefferzahl*(1+Waffenschaden/100)+Halbblockzahl*(0,5+Waffenschaden/200))*(1-((Zahl an Wurfwaffen-1)*0,15))
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Einschränkungspunkte:
Jede Waffe, die einen Volltreffer erzielt, richtet ihre vollen Einschränkungspunkte an, gegen die jedoch auch die volle Rüstung der Zone wirkt.
Blutungspunkte:
Jede Waffe, die einen Volltreffer erzielt, richtet ihre vollen Blutungspunkte an, gegen die jedoch auch die volle Rüstung der Zone wirkt.
Angriffe mit 6 oder mehr Fernkampfwaffen
Schaden :
Ausdauerschaden:
Zunächst ist wichtig wieviele Waffen abgefeuert werden.
<= 5 : Schaden für 5 Volltreffer nach normaler Fernkampfregel
>5 : Pro Wurfwaffe werden bei einem Treffer 0,1 mehr Schaden angerichtet.
z.B. bei 6 Wurfwaffen/Geschossen : (Schaden von 5 Volltreffern) * 1,1
bei 10 Wurfwaffen/Geschossen : (Schaden von 5 Volltreffern) * 1.5
bei 15 Wurfwaffen/Geschossen: (Schaden von 5 Volltreffern) * 2
Darüber hinaus gibt es keine weitere Erhöhung des Schadens.
EP/BP:
Da die Attacken eher nicht gezielt sind, verteilt sich der Schaden über den Körper.
pro geworfener Waffe gibt es 12.5% der EP/BP der jeweiligen Waffe wenn sie als gezogen gilt an Armen/Beinen und Brust/Bauch bzw Rücken und Arme/Beine. Maximal können 187,5% der EP/BP erreicht werden.
Kampf mit mehreren Waffen in einer Hand
Im Nahkampf können bei manchen Waffen mehrere Waffen für einen Angriff genutzt werden. Dies muss explizit bei der jeweilgen Waffe vermerkt sein.
Trifft ein solcher Angriff, so werden die Waffenschäden addiert.
Beispiel |
Beispiel: Eine Person greift mit 3 Lanzeten an. Eine Lanzette hat einen Waffenschaden von 10%. Trifft dieser Angriff, so beträgt der Waffenschaden folglich 10%*3 = 30%. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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- ↑ Zum Beispiel bei normalen Taijutsus oder Angriffen mit der bloßen Faust.