Söldner-Items: Unterschied zwischen den Versionen

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Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 25% besteht jede Runde die Chance von 90% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen. <br>
Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 25% besteht jede Runde die Chance von 90% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen. <br>
Überall (5%) Schutzwirkung wie eine der Ganzkörperrüstungen Ermöglicht den Einsatz spezieller Fähigkeiten, wie z.b. Söldnerfähigkeiten. <br>
Überall (5%) Schutzwirkung wie eine der Ganzkörperrüstungen Ermöglicht den Einsatz spezieller Fähigkeiten, wie z.b. Söldnerfähigkeiten. <br>


==Ausrüstung und Spezielle Items der Fraktion Kasago==
==Ausrüstung und Spezielle Items der Fraktion Kasago==

Version vom 25. November 2015, 19:54 Uhr

Die hier aufgelisteten Gegenstände/Items/Waffen/Fahrzeuge und sonstiges Equipment sind nicht möglich von Ninjas zu benutzen, allerdings können Sl die hier aufgelisteten Gegenständen für Gegner auf Missionen benutzen.

Allgemeine Items der Söldner

Die aufgelisteten Gegenstände sind universelle, fraktionsunabhängige Items der Söldner. Jeder Söldner kann diese besitzen und benutzen.

Allgemeine Schusswaffen der Söldner

Hier findet ihr die allgemeinen Schusswaffen, welche die Söldnerinfantarie einsetzte.

Gewehr

Beschreibung:
Ein einfaches Gewehr, das mit beiden Händen geführt werden muss.
Wirkung:

  • Fassen 5 Schuss
  • Nach jedem Schuss muss eine Kampfrunde zum Entfernen der Hülse genutzt werden.
  • Danach kann der Schütze 1 Runde zum Zielen anwenden, woraufhin seine Trefferchance auf 75% steigt
Sollte er nicht zielen, so beträgt seine Trefferchance lediglich 35%
  • Schussgeschwindigkeit: ~175
  • Ignorieren 50% von Rüstungen

Waffendaten
Angriff: Schuss Schaden: 90 Ausdauer EP: 3 BP: 4
Nachladezeit: 3 Runden

Pistolen

Beschreibung
Eine einfache Pistole mit der man kurz hinter einanander mehrmals schießen kann.

  • Fassen 8 Schuss
  • Jede Runde kann ein Schuss abgegeben werden.
Wird gezielt, so benötigt man eine Runde.
Wenn gezielt wurde, so liegt die Trefferchance bei 60%
Wurde nicht gezielt liegt sie bei 30%
  • Schussgeschwindigkeit: ~15P
  • Ignorieren 50% von Rüstungen

Waffendaten
Angriff: Schuss Schaden: 60 Ausdauer EP: 2 BP: 3
Nachladezeit: 2 Runden

Panzerschreck

Beschreibung
Hierbei handelt es sich um eine der schweren Waffen der Söldner, die mit einer kleinen Rakete beladen wird.

  • Fassen 1 Schuss
Zielen benötigt 2 Runden
Trefferchance ohne Zielen: 15%
Trefferchance mit Zielen: 50%
  • Geschwindigkeit des Geschosses: 150
  • Stärke des Geschosses: 150 - Bei erfolgreicher Abwehr (sowohl voll als auch halb) wird das Geschoss abgefangen.

(wird nur selten direkt gegen Ninja verwendet, im Grunde nur gegen Stellungen)

  • 4m² Flächenwirkung

Waffendaten Angriff: Schuss Schaden: 400 Ausdauer EP: 5 Direkt am Körperteil, 1 EP an angrenzenden Körperteilen, 0.5 EP an weit entfernten Körperteilen BP: 5 Direkt am Körperteil
Nachladezeit 6 Runden

Handgranate

Beschreibung Eine Granate, die wenn sie Explodiert kleine Metallteile von sich schleudert

  • 5m² Flächenwirkung:
Trefferchance 15% - 40 Ausdauer Schaden, EP und BP wie Kunai-Stich.
  • 2.5m² Druckwelle:
Wenn man zu der Zeit noch drinsteht 100% Trefferwirkung
  • Explodiert eine Runde nachdem sie am Ort gelandet ist bzw. die Sicherung fehlt.
  • Die Radien werden nicht durch die Regelung zur Addition von Explosionsradien betroffen.

Waffendaten
Angriff: 60 Ausdauer Schaden, 2 EP auf Brust

Schweres MG

Beschreibung:
Ein schweres Mg, welches fest aufgebaut werden muss, damit man es verwenden kann.
Wirkung:

  • Kann 10 Runden durchgehend feuern
  • Trefferchance 20% auf einer Fläche von 9m².
  • Bei einem Treffer wird mit einem 2W5 gewürfelt. Die Gesamtaugenzahl sind die Treffenden Kugeln
  • Eine Kugel richtet 30 Ausdauer Schaden an und verursacht 1.0 Einschränkungspunkte sowie 1.0 Blutungspunkte.
  • Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil der Trefferzonen von: Brust/Bauch, Arm/Schulter, Bein, Kopf
  • Treffen 5 Schüsse, so wird das Ziel niedergeworfen.
  • Schussgeschwindigkeit: ~200
  • Der Aufbau des Schweren Mg benötigt 8 Kampfrunden
  • Ignoriert 50% der Rüstung des Zieles

Nachladezeit:
5 Runden

Flammenwerfer

Beschreibung
Ein auf brennbaren Flüssigkeiten beruhender Flammenwerfer.

  • Bis zu 22 Runden benutzbar
  • Reichweite: 3m ab da zäht eine Flächenwirkung von 2m
  • 15% Chance das Ziel in Flammen aufgehen zu lassen. Wird 2 Runden lang auf das selbe Ziel gefeuert, verdoppelt sich diese Chance. ( max 30% Brandchance )
  • Schussgeschwindigkeit: ~140
  • Trefferchance: 35%

Waffendaten Angriff: 120 Ausdauer Schaden EP: 1.0 BP: 0.0
Nachladezeit:
5 Runden

Leichtes Scharfschützengewehr

Beschreibung
Ein normales Gewehr mit einem Zielfernrohr, das für mittlere Entfernungen optimiert wurde.

  • Fasst 5 Schuss
  • Nach jedem Schuss muss eine Kampfrunde zum Entfernen der Hülse genutzt werden.
Für geringe (bis 40m) Distanzen: Trefferchance wie normales Gewehr oben
Für hohe Distanzen: wie folgt
eine Runde zielen: 60%
zwei Runden zielen: 85%
  • ab 40 Meter: alle 10m, 5% Abzug auf obige Chancen
  • Schussgeschwindigkeit: ~175
  • Ignoriert 50% der Rüstung des Zieles

Nachladezeit:
5 Runden

Schweres Scharfschützengewehr

Beschreibung
Eine relativ neue Errungenschaft der Söldnerrüstung, ein Gewehr das für mittlere und hohe Entfernungen optimiert wurde.

  • Fasst 5 Schuss
  • Nach jedem Schuss muss eine Kampfrunde zum Entfernen der Hülse genutzt werden.
Für geringe (bis 40m) Distanzen: Trefferchance wie normales Gewehr oben
Für hohe Distanzen: wie folgt
eine Runde zielen: 60%
zwei Runden zielen: 85%
  • ab 40 Meter: alle 20m, 5% Abzug auf obige Chancen
  • Ignoriert 75% der Rüstung des Zieles
  • Schussgeschwindigkeit: ~250

Waffendaten
Angriff: Schuss Schaden: 200 Ausdauer EP: 4 BP: 5
Nachladezeit:
3 Runden

Gerätschaften und Unterstützendes

Hier findet ihr besondere Gerätschaften, welche oftmals die Stellungen der Söldner schützten.

Bewegungsmelder

Sehen im Grunde aus, wie Äste, die einfach in den Boden gesteckt wurden, ragen meistens ~20cm aus dem Boden heraus. Sie besitzen am oberen Ende den jeweiligen Bewegungsmelder, der im Bereich einer Art Kuppel über sich Bewegungen feststellen kann. Der Bereich, den sie melden, sieht wie folgt aus:
Datei:Bewegungsmelderxzvcdwnr8b.jpg

Die Bewegungsmelder sind in etwa nach folgendem Schema aufgebaut:
Datei:Bewegungsmelderzkfum5cqvg.jpg

Die Bewegungsmelder differenzieren „große“ Bewegungen und „kleine Bewegungen“. Große Bewegungen werden durch Tiere, die größer als ein Schäferhund sind, ausgelöst, ansonsten gelten Bewegungen als „kleinere Bewegungen“.

Chakra-Störer

Dieser Gegenstand hat bei den 3 Söldner-Fraktionen verschiedenes Aussehen und wird normalerweise nur von höherrangigeren Söldnern getragen. Das Gerät ist mit dem Körper des jeweiligen Söldners verbunden und sendet regelmäßig Störimpulse in sein Chakrasystem. Dadurch besteht jede Runde eine 50% Chance jegliche Genjutsu zu unterbrechen.
Wirkt gerade eine Genjutsu so erhöht sich die Chance jede Runde um 15%.

Landmine

Beschreibung Eine Miene, die Explodiert sollte man darauf treten

  • 5m² Flächenwirkung:
Trefferchance 15% - 40 Ausdauer Schaden, EP und BPt wie Kunai-Stich.
  • 5 Druckwelle:
Wenn man zu der Zeit noch drinsteht 100% Trefferwirkung
  • Explodiert sobald jemand darauf tritt und das Gewicht von der Miene wieder herunter nimmt, oder die Miene sonst irgendwie beschädigt wird.
  • Die Radien werden nicht durch die Regelung zur Addition von Explosionsradien betroffen.

Waffendaten
Angriff: 60 Ausdauer Schaden, 2 EP auf Brust sowie 2 EP auf das entsprechende Bein/Fuß (sofern man nicht schnell genug mit diesem weg ist)

Mörser

Beschreibung
Hierbei handelt es sich um ein kleines Gestell mit einem Rohr in der Mitte, mit dem Granaten auf ein Schlachtfeld geschossen werden.

  • Mindestreichweite 20 Meter. Maximal 500m
  • Kann jede Runde feuern
  • Bei direktem Treffer 400 Ausdauerschaden und 5 EP
  • Ist man im Zielgebiet, besteht eine 20% Chance getroffen zu werden.
Zielgebiet hat 10*10 Meter
Ist man im Zielgebiet und wird nicht von den 20% getroffen, so erhält man 100 Ausdauerschaden.

Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt.

Fahrzeuge

Leichte Panzer

Beschreibung
Leichte Panzer besitzen 1 Hauptgeschütz im Turm und 2 Schwere MGs an den Seiten.
Das Hauptgeschütz am Turm war vollkommen drehbar, die Schweren MGs konnten in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden.

  • Regelung für Hauptgeschütze: Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen. Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird in 2 Runden nachgeladen.
Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und sind in 5 Runden nachgeladen.
  • Panzer konnten nicht ausweichen oder abwehren.
  • Bewegung: Der Panzer legte pro Runde bis zu 5m zurück. Der Panzer konnte sich pro Runde um bis zu 90° drehen.
  • Sicht: Die Personen im Inneren konnten nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht war eingeschränkt.
  • Öffnungen: Der Panzer besaß keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden konnten. Sichtfenster waren mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzer besaß natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzten.

Ausdauer: Panzer komplett: 1500 Ausdauer
Hauptgeschütz: 300 Ausdauer
Schwere MGs: 100 Ausdauer
Rüstung(für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt.

Schwerer Panzer

Beschreibung
Schwere Panzer besitzen 2 Hauptgeschütze im Turm und 2 Nebengeschütz an den Seiten sowie am Turm und an den Seiten je 1 Schweres MG. Der Turm ist vollkommen drehbar, die Seitengeschütze können in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden.
Die Schweren MGs sind immer in die gleiche Richtung wie die Geschwütze an ihrer Seite gerichtet

  • Regelung für Hauptgeschütze: Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen. Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird in 2 Runden nachgeladen.
Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und sind in 5 Runden nachgeladen.
  • Panzer können nicht ausweichen oder abwehren
  • Bewegung: Der Panzer legt pro Runde bis zu 5m zurück Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
  • Sicht: Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
  • Öffnungen: Der Panzer besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen.

Ausdauer: Panzer komplett: 3000 Ausdauer
Hauptgeschütz: 500 Ausdauer
Schwere MGs: 200 Ausdauer
Rüstung(für alle Teile):
Nimmt erst ab 300 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt.

Panzerwagen/Transporter:

Beschreibung
Truppentransporter, die für bis zu 20 Personen im Laderaum Platz bieten. Zusätzlich 2 Personen in der Fahrerkabine.

  • Bewegung: Der Panzerwagen legt pro Runde bis zu 10m zurück. Zudem kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
  • Sicht: Die Personen in der Fahrerkabine schauen durch relativ breite Schlitze nach draußen, können die Umgebung relativ gut einsehen. Die Sicht ist eher gering eingeschränkt. Personen im Laderaum können durch kleine Sehschlitze nach draußen sehen. Es ist außerdem möglich 4 Schießscharten zu öffnen, die dann deutlich mehr Sicht bieten + man kann herausfeuern.
  • Öffnungen: Der Panzerwagen besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzerwagen besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen.

Ausdauer:Panzerwagen komplett: 1200 Ausdauer
Räder/Ketten: 500 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos. EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt

Panzerspähwagen:

Beschreibung
Eine kleinere Version des Transporters. In der Fahrerkabine haben zwei Personen Platz. Auf dem "Dach" des Hecks ist ein schweres MG mit Suchscheinwerfer angebracht. Dieses kann in alle Richtungen gedreht werden.
Dieses ist durch eine Luke im Dach des kleinen Laderaums erreichbar. In diesem haben 3 Personen Platz.

  • Bewegung:Der Panzerspähwagen legt pro Runde bis zu 15m zurück. Zudem kann er sich pro Runde um bis zu 180° drehen
  • Sicht:Die Personen in der Fahrerkabine schauen durch relativ breite Schlitze nach draußen, können die Umgebung relativ gut einsehen. Die Person die das schwere MG bedient ist im Rücken komplett ungedeckt und hat eingeschränkte Sicht durch den Sehschlitz der Panzerung des schweren Mgs.

Es ist außerdem möglich 2 Schießscharten zu öffnen, die dann deutlich mehr Sicht bieten + man kann herausfeuern.

  • Öffnungen:Der Panzerspähwagen besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzerspähwagen besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen.

Ausdauer:Panzerwagen komplett: 1000 Ausdauer
Räder/Ketten: 500 Ausdauer
Schweres MG: 200 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos. EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt

Spähmotorrad:

Beschreibung
Ein geländetaugliches Motorrad mit Beiwagen. Der Soldat im Beiwagen ist mit einem leichten Maschinengewehr bewaffnet, dass auf dem Beiwagen festgeschraubt ist.

  • Bewegung: Das Spähmotorrad legt wenn es stillstand in der ersten Runde 10 Meter zurück. In der Darauffolgenden Runde 20 Meter.
  • Sicht: Die Sicht ist gut, da Fahrer wie Beifahrer
  • Öffnungen: Der Fahrer ist ziemlich ungedeckt, wogegen der Beifahrer bei Beschuss durch den Beiwagen einen Schutz von 75% hat.

Ausdauer:Spähermotorad komplett: 400 Ausdauer
Beiwagen 300 Ausdauer
Räder 200 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
Nimmt erst ab 100 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos. EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt.

Ausrüstungen und Spezielle Items der Fraktion Akiraka

Die Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge der Fraktion Akiraka

Armklingen

Beschreibung:
Klingen die an den Armen angebracht werden und von dort geführt werden.
Wirkung:

  • Es sind 2 Armklingen gleichzeitig benutzbar.
  • Stören beim Formen von Fingerzeichen leicht, sodass andere Jutsu der gleichen Geschwindigkeit kurz vor der selbst durchgeführten Jutsu durchgeführt werden

Waffendaten:
Angriff: Schnitt Schaden: 55% EP 0.75 BP 2.5 Art Tai

Leichtes MG

Beschreibung:
Ein leichtes Maschinengewehr der Söldner Akirakas.
Wirkung:

  • Kann 4 Runden durchgehend feuern
  • Trefferchance 40% auf einer Fläche von 9m².
  • Bei einem Treffer wird mit einem 1W4 gewürfelt. Die Gesamtaugenzahl sind die Treffenden Kugeln
  • Eine Kugel richtet 30 Ausdauer Schaden an und verursacht 0.5 Einschränkungspunkte sowie 0.5 Blutungspunkte.
  • Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil der Trefferzonen von: Brust/Bauch, Arm/Schulter, Bein, Kopf
  • Treffen 4 Schüsse, so wird das Ziel niedergeworfen.
  • Schussgeschwindigkeit: ~200

Nachladezeit:
2 Runden

Leichte Ganzkörperrüstung

Beschreibung:
Eine leichte Rüstung die es einen Normalen Menschen erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mithalten zu können.
Wirkung:

  • Unterstützen die Werte des Trägers und heben diesen auf ? (Gab hierzu keine genauen Angaben da die Einheiten ja Werte hatten, die die Rüstung trugen. Würde aber sagen B Rang A Rang?)
  • Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt.
  • Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.

Schutzbereich:
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 2 EP pro Angriff : 1 Ausdauer: 1000 pro Angriff: 20%

Ganzkörperrüstung

Beschreibung:
Eine Rüstung die es einen Normalen Menschen erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mithalten zu können.
Wirkung:

  • Unterstützen die Werte des Trägers und heben diesen auf ? (Gab hierzu keine genauen Angaben da die Einheiten ja Werte hatten, die die Rüstung trugen. Würde aber sagen B Rang A Rang?)
  • Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt.
  • Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
  • Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit einem Stahlhandschuh der 5% weniger Ausdauerschaden anrichtet.

Schutzbereich:
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 4 EP pro Angriff : 2 Ausdauer: 1500 pro Angriff: 30%

Schwere Ganzkörperrüstung

Beschreibung:
Eine Schwere Rüstung die es einen Normalen Menschen erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mithalten zu können, im Gegensatz zu ihren Vorgänger Modellen, ist diese aber auf Kosten der Mobilität weitaus tödlicher.
Wirkung:

  • Unterstützen die Werte des Trägers und heben diesen auf ? (A Rang?)
  • Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt.
  • Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
  • Eine eingebaute Zielerfassung erlaubt es dem Söldner um 10% besser zu Treffen
  • Die Rüstung erlaubt es dem Träger nicht auszuweichen.
  • Ein Schlag ausgeführt von einem Söldner in dieser Rüstung gilt als Angriff mit dem Stahlhandschuh
  • Diese Rüstung wird nicht von Pfeilen, Bolzen oder Kugeln durchschlagen.

Schutzbereich:
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 6 EP pro Angriff : 3 Ausdauer: 2000 pro Angriff: 100%

Spezialrüstung ( Entfernen?)

Unterstützen die Werte des Trägers. Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt. Die Werte werden dadurch maximal auf 25% gesenkt.
Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 75% besteht jede Runde die Chance von 10% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen. Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 50% besteht jede Runde die Chance von 40% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen.
Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 25% besteht jede Runde die Chance von 90% dass die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen.
Überall (5%) Schutzwirkung wie eine der Ganzkörperrüstungen Ermöglicht den Einsatz spezieller Fähigkeiten, wie z.b. Söldnerfähigkeiten.

Ausrüstung und Spezielle Items der Fraktion Kasago

Die Waffen, Items/Gegenstände und Fahrzeuge der Fraktion Kasago

Schilde

Partisanenschild

Beschreibung
Ein Großer Schild, der sowohl zum Block, als auch zur Stütze von Schusswaffen genutzt werden kann. Dadurch kann der Besitzer genauer schießen.
Wirkung

  • Hält bis zu 500 Ausdauer, 20 BP und 10 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
  • Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 20% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 40%, wenn er sich nur selbst beschützt.
  • Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern des Gewehres benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 5% auf den Trefferwurf.

Pavise

Beschreibung
Ein massiver Schild der nur mit 2 Händen getragen und benutzt werden kann, dafür bietet dieser aber fantastischen Schutz.
Wirkung

  • Muss mit beiden Händen getragen und gestützt werden.
  • Hält bis zu 800 Ausdauer, 26 BP und 12 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
  • Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 40% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 60%, wenn er sich nur selbst beschützt.
  • Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern der großen Flinte benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 10% auf den Trefferwurf, zielt er damit
eine Runde sogar 20%.

Tor

Beschreibung
Ein Schild der den Besitzer komplett schützt, im Gegensatz zur Pavise kann dieser in einer Hand gehalten werden.
Wirkung

  • Hält bis zu 500 Ausdauer, 20 BP und 10 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
  • Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 20% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 40%, wenn er sich nur selbst beschützt.
  • Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern des Gewehres benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 5% auf den Trefferwurf.
  • Für 15 Chakra pro Block, erhöht der Schild die Blockchance um 10%. Zusätzlich nimmt in dieser Zeit der Schild keinen Schaden von normalen Waffen und Attacken.

Waffen und Gegenstände

Todeskugeln

Beschreibung
Kugeln in denen Gifte gelagert werden können und die bei Aufprall zerbrechen. Wirkung

  • Wurfwaffen, die etwas instabil sind. Ähneln einer Glaskugel
  • Beim Wurf besteht eine 5% Chance, dass sie dem Anwender in der Hand zerbrechen.
  • Wenn sie Zerbrechen, auf welche Art auch immer, verbreitet sich quasi sofort eine „Rauchwolke“ von 2 Meter Durchmesser und 2 Meter Höhe.
  • Die Rauchwolke verflüchtigt sich schon nach einer Runde
  • Die Rauchwolke hat die selbe Wirkung wie Dokugiri.

Kurzschwert

Beschreibung
Ein Kurzschwert mit einer breiten und Zweischneidigen Klinge, welches mit nur einer Hand geführt wird.
Waffendaten:
Angriff: Schnitt Schaden: 40% EP 0.5 BP 2 Art Ken
Angriff: Stich Schaden: 40% EP 1 BP 0.75 Art Ken

Seuchenkegel

Beschreibung
Ein Seuchenkegel besteht aus einer Metallkugel, die mit Stacheln besetzt sein kann, und mit einer oft 4-6m langen Kette an einem Metallgriff befestigt ist. Im Griff befindet sich ein Injektionsystem, welches jemand der die Waffe zieht, Kampfdrogen spritzt. Da dies aber weniger bekannt ist, selbst unter den Benutzern selbst, wird geglaubt das dies gesegnete Artefakte sind. Selbst diejenigen, die herausgefunden haben, wie die Waffe funktioniert, glauben dies weiterhin.
Wirkung

  • Spritzt dem Besitzer die Kampfdroge der Kasagos, solange diese im Griff aufgefüllt ist.

Waffendaten:
Angriff: Schlag Schaden: 55% EP 2 BP 0.2 Art Kusarigama

Kampfdrogen

Beschreibung
Extrem leistungsstärkendes und extrem gesundheitschädliches Mittel, was die Körperliche Kraft des Benutzers erhöht.
Wirkung

  • Erhöht die Werte Stärke und Geschwindigkeit um 100%( bis 150%) + 1w5. Die 1w5 sind weitere 10% die dazukommen können. Der Anwender fühlt keinen Schmerz und EP wirken um 50% vermindert. Der Anwender greift das Nächste Ziel, dass er sieht an und kann nur zu 20% zwischen Freund und Feind unterscheiden. Da die Fanatiker aber meist dem Feind zu gewandt sind, wenn sie die Waffe ziehen, ist die Chance gering, dass sie auf ihre Brüder losgehen.
  • Pro Runde verliert der Anwender 15% Ausdauer + 1% pro 10% die bei dem 1w5-Wurf erwürfelt wurden.
  • Wird der Benutzer ohnmächtig (durch die Wirkung der Drogen oder anderes) besteht eine 90% Chance, dass er innerhalb der nächsten 5 Minuten an der Droge stirbt.

Große Flinte

Beschreibung
Eine Zweiläufige Flinte mit einer Patrone pro Lauf.
Wirkung

  • Zweiläufige Flinte. Eine Patrone pro Lauf.
  • Es dauert zwei Runden die Flinte nachzuladen und wieder Schuss bereit zu machen.
  • 25% Chance den Gegner zu treffen.
  • Mit Zielen 50% Chance ( Dauert 1 Runde zum Anvisieren)
  • Benutzt instabile Munition, d.h. Pro Schuß 5%, bei Doppelschuss 20% Chance, das die Waffe wie eine Granate explodiert.
  • Ignoriert Rüstungen komplett
  • Geschwindigkeit ~250
  • Werden beide Läufe zugleich abgefeuert erhöht sich die Trefferchance um 10%
  • Nicht im Laufen oder Gehen ab benutzbar und nur in Verbindung mit der Pavise nutzbar.

Waffendaten
Angriff: Schuss Schaden: 200 Ausdauer EP 3 BP 4

Großer Flammendämon

Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert.
Wirkung

  • Muss von zwei Mann bedient werden. (Einer trägt den Tank am Rücken, der andere feuert)
  • Bei jeder Runde, die es benutzt wird besteht eine 5% Chance das die Waffe explodiert. Die Chance steigert sich pro Runde Benutzung um 2.5%.
Sollte die Waffe explodieren gilt in diesem Fall eine Flächenwirkung von 3 Metern, 400 Ausdauerschaden, 1.5 EP an getroffenen Körperteilen, 35% : Chance auf Entflammen, für alle im Radius
  • 12 Runden nutzbar
  • Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 15 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung von 2m
  • 1.5 EP auf das getroffene Körperteil. 300 Ausdauerschaden. 35% Chance auf Entflammen, die sich jede Runde in der man getroffen wird um 10% erhöht.
  • Schussgeschwindigkeit 220

Stahlhagel

Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert. Am ehesten ist sie mit einer größeren und gefährlicheren Version eines Maschinen-Gewehr vergleichbar.
Wirkung
Muss von zwei Mann bedient werden. (Einer trägt den Rucksack mit Munition und regelt den Druck, der andere trägt die Waffe und zielt)

  • Hat drei Feuermodi: Kurz, mittel, lang
  • Verbraucht bei kurz 10 Schuss in der Runde, 25 bei mittel und 50 bei lang
  • Rucksack faßt 300 Schuss
  • Chancen zu Treffen: Kurz 40%, mittel 30%, lang 20%
  • Chance das die Waffe wie 3 Granaten explodiert: 5% bei kurz, 10% bei mittel und 15% bei lang
  • Verursacht Flächenwirkung. Kurz , mittel 1.5 m, lang 3 m
  • 50|150|300 Ausdauerschaden 0.2|0.5|1 EP/BP auf Arme/Beine,Brust und Bauch
  • Ignoriert zu 50% Rüstung
  • Schussgeschwindigkeit 225

Raketenwerfer Muss bearbeitet werden

Wie der von den Söldnern, der zweite hat 3 Ersatzrakten in einem Rucksack.

Mörser

Beschreibung
Ein Fahrbarer Mörser.
Wirkung

  • Mindestreichweite 20 Meter. Maximal 500 m
  • Kann jede Runde feuern
  • Bei direktem Treffer 400 Ausdauerschaden und 5 EP
  • Ist man im Zielgebiet, besteht eine 20% Chance getroffen zu werden.
  • Zielgebiet hat 10*10 Meter
  • Ist man im Zielgebiet und wird nicht von den 20% getroffen, so erhält man 100 Ausdauerschaden.

Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt.

Todeskugelschleuder

Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert.
Wirkung

  • Von zwei Mann zu bedienen. Einer trägt das Rohr am Rücken und „zielt“ der andere lädt nach.
  • Mindestreichweite 10 Meter. Maximal ?
  • Kann jede Runde feuern
  • pro Schuss 10% Chance, das die Kugel im Lauf zerbricht
  • Zielgebiet hat 6*6 Meter
  • Große Version der Todeskugel. In der ersten Runde 6*6, zweite nur noch 2*2 danach weg.
  • Jede Runde abfeuerbar.

Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt. - Die Fanatiker tragen meistens Atemmasken um sich gegen etwaiges Gas zu schützen.

Kreuzritterrüstung

Beschreibung
Eine speziell angepasste Rüstung der Söldner, die den Schutz einer Rüstung bei maximaler Freiheit gewährt.
Wirkung

  • Keine Ausweich und Abwehr Mali für den Träger der Rüstung

Schutzbereich
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 4 EP pro Angriff : 2 Ausdauer: 600 pro Angriff: 20%

Hellebarde

Beschreibung
Eine Klingenwaffe an deren Seite, kurz vor der Spitze eine Klinge angebracht wurde.
Wirkung

  • 2m lange Stangenwaffe (Sou)
  • Muss mit beiden Händen geführt werden
  • EP|BP Wie Naginata, aber 60% Schaden
  • Können mit der Waffe Raiton Senbon] auf den Gegner abfeuern (läßt sich nach Jutsuregelung steigern

Richtaxt

- Kenwaffe, muss mit beiden Händen geführt werden. - Schwung (nur möglich) EP|BP 2.5|1.5 80%Ausdauerschaden - Wird nach Geschwindigkeit Schnell geführt - Erlaubt dem Anwender Fuuton Shinkuha Repa auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.

Richtschwert

Beschreibung
Ein Massives 2 Händer Schwert, mit gerader und Zweischneidiger Klinge. Besonders auffällig ist ihre Breite, die die einer normalen Klinge um weiten übersteigt.
Wirkung

  • EP|BP Wie Odachi, aber 75% statt 70% Schaden
  • Erlaubt dem Anwender Katon Gouryuuka no Jutsu auszuführen, als würde er sie normal beherrschen. Statt einem Drachenkopf fliegt ein Engel auf den Gegner.

Kleiner Wegbegleiter

Beschreibung
Ein Streikolben aus Metall, mit passenden Stacheln die Besonderheit hierbei ist die Fähigkeit der Waffe.
Wirkung

  • Schaden wie Morgenstern, verfügt aber über keine Kette.
  • Erlaubt dem Anwender [ http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=61 Doton Doryo Dango] auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.
  • Der Streitkolben wird in den Boden gerammt, der Ball daran „herausgezogen“ und geworfen.

Angriff: Schlag Schaden: 55% EP 2 BP 0.2 Art Konbowaffe

Kleiner Wegbereiter

Beschreibung
Eine mit Stacheln besetzte schwere Peitsche von ca 5 Meter länge.
Wirkung

  • 5 Meter lang
  • Wickelt sich die Waffe um ein Körperteil, kann in der nächsten Runde daran gezogen werden und sie fügt ihren Schaden abermals voll zu.
  • Erlaubt dem Anwender [ http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=74 Suiton Suiryuudan no Jutsu] auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.
  • Die Peitsche läßt der Anwender dabei über den Kopf kreisen und schickt den Drachen dann mit einem Schlag auf den Weg.
  • Kostet 60 Chakra zusätzlich, die nicht in den Schaden fließen.
  • Keine Wasserquelle von Nöten.

Waffendaten
Angriff: Hieb/Zug Schaden: 45% EP 1 BP 1 Art Kusarigama

Fahrzeug

Exorzist

Beschreibung
Wirkung

  • Pro Runde kann der Exorzist 3 Mörsergeschosse abgeben, die aber eine Reichweite von bis zu 1.5 km haben.
  • Es ist genug Munition vorhanden um 30 Kampfrunden durchzufeuern. Sonstige Bewaffnung ist nicht vorhanden.
  • Er wird von 5 Mann bedient.

Bewegung:

  • Der Exorzist legt pro Runde bis zu 5m zurück
  • Der Exorzist kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
Sicht:
  • Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
Öffnungen:
  • Der Exorzist besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet.

Ausdauer:
Exorzist komplett: 1800 Ausdauer
„Orgelpfeiffe|Mörsergeschoss“: 600 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos
EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt

Ausrüstung und Spezielle Items der Fraktion Hideki

Leichte Kampfrüstung

Beschreibung
Eine leichte Kampfrüstung der Fraktion Hideki, die ihren Träger schützt.
Wirkung

  • Bedeckt den ganzen Körper bis auf Hände, Füße, Hals und Kopf
  • BP-Schaden : 1 EP-Schaden : 0.5 Ausdauerschaden : 10%
  • 10% Chance, dass kein Schutz eintritt.
  • Etwaige Abzüge sind in den Werten der Söldner schon eingerechnet.

Mittlere Kampfrüstung

Beschreibung Eine Mittlere Kampfrüstung der Hideki Fraktion. Im Gegensatz zum Vorgänger Model schützt diese nun bereits mehr stellen.
Wirkung

  • Bedeckt den ganzen Körper bis auf Kopf
  • BP-Schaden: 2, EP-Schaden: 1, Ausdauerschaden: 10%
  • 5% Chance, dass kein Schutz eintritt.
  • Etwaige Abzüge sind in den Werten der Söldner schon eingerechnet.

Schwere Kampfrüstung

Beschreibung: Eine Schwere Kampfrüstung der Hideki Fraktion.
Wirkung

  • Bedeckt den ganzen Körper bis auf Kopf
  • BP-Schaden: 4(25), EP-Schaden: 2(15), Ausdauerschaden: 20% (600)
  • 5% Chance, dass kein Schutz eintritt.
  • Waffen die Rüstung zur Hälfte durchschlagen, tun dies überhaupt nicht. Dies gilt aber nur für die im Shop erhältlichen Waffen, nicht für Jutsus/Chakrawaffen.
  • Waffen die Rüstung komplett durchschlagen, tun dies nur noch zu 50%.Dies gilt aber nur für die im Shop erhältlichen Waffen, nicht für Jutsus/Chakrawaffen.
  • Etwaige Abzüge sind in den Werten des Besitzers schon eingerechnet.

Sturmhelm

  • Intregiertes Headset
  • BP-Schaden : 4 (25) EP-Schaden : 2 (15) Ausdauerschaden : 20% (600)
  • 5% Chance an Kopf, dass kein Schutz eintritt. Gesicht ist ungeschützt.

Panzerbüchse

Beschreibung
Ein Gewehr das für mittlere und hohe Entfernungen optimiert wurde. Wirkung

  • Fasst 5 Schuss
  • Nachladezeit: 3 Runden
  • Nach jedem Schuss muss eine Kampfrunde zum Entfernen der Hülse genutzt werden.
  • Für geringe (bis 40m) Distanzen: Trefferchance wie normales Gewehr oben
  • Für hohe Distanzen: wie folgt
1 Runde zielen: 60%
Runden zielen: 85%
ab 40 Meter: 5% Abzug auf obige Chancen alle 20 Meter ab 40 Metern Distanz
  • 100% Rüstungsignorierung
  • 200 Ausdauer Schaden
  • 4 Einschränkungspunkte
  • 5 Blutungspunkte
  • Schussgeschwindigkeit: ~250

Maschinenpistole

Beschreibung
Wirkung

  • Kann 3 Runden durchgehend feuern
  • Nachladezeit: 2 Runden
  • Trefferchance: 40%
  • In einer Runde werden 4 Schüsse abgegeben. Bei einem Treffer wird mit einem 1W4 - gewürfelt. Die : Gesamtaugenzahl sind die Treffenden Kugeln.
  • Eine Kugel richtet 30 Ausdauer Schaden an und macht 0.5 Beschränkungspunkt sowie 0.5 Blutungspunkt.
  • Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil von: Kopf, Arme, Beine, Brust, Bauch
  • Schussgeschwindigkeit: ~200

Flinte

Beschreibung
Wirkung

  • Verschießt Schrotpatronen
  • Nach jedem Schuss muss eine Runde lang repetiert werden
  • Flächenwirkung: 0,5 m
  • 70 Ausdauer Schaden
  • 4 Einschränkungspunkte
  • 1 Blutungspunkt
  • Schussgeschwindigkeit: 165
  • Richtet nur Schaden an ungepanzerten Körperteilen an
  • Ab einer Entfernung von 5 m verringern sich die angerichteten EP um 0,5 je Meter

Boltpistole

Beschreibung
Wirkung

  • Fassen 5 Schuss
  • Nachladezeit: 2 Runden
  • Jede Runde kann ein Schuss abgegeben werden
  • Wird gezielt, so benötigt man eine Runde
  • Wenn gezielt wurde, so liegt die Trefferchance bei 66%
  • Wurde nicht gezielt liegt sie bei 35%
  • Ein Schuss verursacht:
  • 100 Ausdauer Schaden
  • 2 Einschränkungspunkte
  • 3 Blutungspunkte
  • Schussgeschwindigkeit: ~190
  • Ignorieren 100% Rüstungen

Tarnkleidung

Beschreibung
Wirkung

  • wie Verstecken 1

Tarncape

Beschreibung
Wirkung

  • Gibt einen Bonus von 10% auf Verstecken.

Säbel

  • Schaden wie Shoto
  • Länge wie Katana
  • Einhändig führbar

Exitus-Scharfschützengewehr

Beschreibung
Wirkung

  • Fasst 3 Schuss
  • Nachladezeit: 2 Runden
  • Ohne Zielen schießen: 40%
1 Runde zielen: 60%
2 Runden zielen: 85%
ab 40 Meter: 5% Abzug auf obige Chancen alle 20 Meter ab 40 Metern Distanz
  • 100% Rüstungsignorierung
  • 300 Ausdauer Schaden
  • 4 Einschränkungspunkte
  • 5 Blutungspunkte
  • Schussgeschwindigkeit: ~250
  • Schallgedämpft (Lautstärke: Leise)

Fahrzeuge

In diese Kategorie fallen vor allen Dingen Panzer und Panzerwagen. Und von denen kann Hideki eine beachtliche Zahl vorweisen. In seinen späteren Feldzügen waren sie sein Schlüssel zum Erfolg. Nicht nur dadurch, dass sie ein so furchteinflößendes Bild abgeben, dass viele der Städte und Provinzen nicht einmal an Widerstand dachten, sondern auch weil diejenigen, die tatsächlich Widerstand leisteten oder leisten wollten, ihre Heimat nun von Kratern und Kettenspuren zerfurcht vorfanden. Nur die wenigsten Häuser und Anlagen können dem Beschuss standhalten und selbst das nicht für lange Zeit.

Im Grunde findet man in dieser Armee alle gängigen und bekannten Fahrzeuge, und das in sehr großer Zahl. Doch daneben gibt es auch speziellere, die sich weniger durch ihre technische Überlegenheit als vielmehr durch ihre Robustheit und einfache Handhabung durchgesetzt haben. Die beiden gängigsten Panzertypen sind eindeutig der Kampfpanzer und die Panzerhaubitze.

Kampfpanzer (Aussehen wie Tiger 1)

Beschreibung:
Kampfpanzer besitzen ein Hauptgeschütz im Turm und 2 Schwere MGs an den Seiten der Wanne. Das Hauptgeschütz am Turm ist vollkommen drehbar, die Schweren MGs können in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden.
Regelung für die Waffensysteme:

  • Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen.
  • Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird 2 Runden nachgeladen.
  • Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und werden 5 Runden nachgeladen.
  • Panzer können nicht ausweichen oder abwehren

Ausdauer:

  • Panzer komplett: 1700 Ausdauer
  • Hauptgeschütz: 350 Ausdauer
  • Schwere MGs: 120 Ausdauer

Rüstung (für alle Teile):

  • Nimmt erst ab 300 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
  • BP sind wirkungslos
  • EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt

Bewegung:

  • Der Panzer legt im Durchschnitt pro Runde 5m zurück
  • Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen

Sicht:

  • Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.

Öffnungen:
Der Panzer besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet.
Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen. Die Luft wird in der Regel gefiltert, so dass Gifte einen Teil ihrer Wirkung verlieren (werden um eine Stufe herabgesetzt).

Panzerhaubitze (Aussehen wie der Basilisk der Imp. Armee aus Warhammer 40k)

Beschreibung
Die Panzerhaubitze besteht im Grunde nur aus der verhältnismäßig leichten Wanne und einem aufgesetzten schweren Geschütz, in dem etwa vier normale Panzerrohre Platz finden würden. Es kann sich nur minimal drehen, was aber auch selten nötig ist. Diese Panzer werden nur zur flächendeckenden Bombardierung eingesetzt. Während des Bombardements bedient die Besatzung die Haubitze von außen. Dem Selbstschutz dient lediglich ein schweres MG an einer Feuerluke auf dem "Dach" (Plattform).
Regelung für die Waffensysteme:
Trefferregelung wie Mörser, befindet sich jemand im Zielgebiet, besteht eine Trefferchance von 30% Es folgt hierauf Abwehrwurf gegen eine Kibaku-Explosion, jedoch mit einem Explosionsradius von 2 Metern.
Anmerkung hier: Eine Haubitze ist selten allein!
Ausdauer:

  • Panzer komplett: 1200 Ausdauer
  • Hauptgeschütz: 400 Ausdauer
  • Schwere MGs: 100 Ausdauer

Rüstung (für alle Teile):

  • Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
  • BP sind wirkungslos
  • EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt

Bewegung:

  • Der Panzer legt im Durchschnitt pro Runde 3m zurück
  • Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen

Sicht:

  • Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.

Öffnungen:
Der Panzer besitzt eine Feuerluke auf dem Dach. Sollte der Schütze durch eine Fernkampfattacke ausgeschaltet werden, wird er die Luke mit dem letzten Atemzug schließen. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen. Die Luft wird in der Regel gefiltert, so dass Gifte einen Teil ihrer Wirkung verlieren (werden um eine Stufe herabgesetzt).


Frage-Sektion

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