Taijutsu-Schaden: Unterschied zwischen den Versionen
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Diese wird mit 5 Wurfwaffen angegriffen, die jeweils 0,5 EP und 0,5 BP Schaden, also insgesamt 2,5 EP und 2,5 BP Schaden verursachen.<br> | |||
Der Verteidiger erhält bei einem Volltreffer 0 [[EP]] und 0 [[BP]] Schaden, da diese von der Rüstung abgehalten werden, da die Schäden der einzelnen Angriffe und nicht der Gesamtschaden gelten, wenn bereichnet wird, ob diese von der Rüstung abgehalten werden. | |||
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| class="tabinhalt" | Eine Gruppe Ninja wirft insgesamt 16 Kunais auf eine Zielperson.<br> | |||
Da maximal 15 Waffen beachtet werden wird die Zahl auf 15 gesetzt.<br> | |||
Der verursachte Schaden liegt nun bei 5 Volltreffern des stärksten Angriffs * 2. | |||
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* Der Schaden wird nach der Regelung für [[Flächenwirkung]] auf die Körperteile verteilt. | |||
* Pro Waffe werden 15% des EP/BP Schadens der stärksten Waffe verursacht. | |||
* Maximal sind 200% möglich. | |||
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| class="tabinhalt" | Eine Gruppe Ninja wirft insgesamt 16 Kunais auf eine Zielperson.<br> | |||
Dies würde 240% der EP/BP der stärksten Waffe verursachen.<br> | |||
Da jedoch maximal 200% möglich sind wird der Schaden auf 180% herunter gesetzt. | |||
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Version vom 1. November 2014, 02:31 Uhr
Allgemeines
Hier findet ihr alle Informationen über Taijutsu Schaden. Die meisten Schadensberechnungen führt der Kampfrechner durch, sodass die Formeln nur zum besseren Verständnis aufgelistet sind. Diese Rechnungen sind in Spoilern aufgeführt.
Taijutsu Schaden
Der Schlagschaden ist immer dann relevant, wenn man ohne eine Waffe angreift. [1]
- Der Schlagschaden berechnet sich wie folgt:
Schlagschaden |
(Stärke / 2) * (1 + (Tai(Untergruppe) * 0.05)) |
Der Schaden mit einer Waffe berechnet sich wie folgt:
Waffenschaden |
(Stärke/2) * (1 + (Waffenschaden / 100) + (Waffenskill[2] * 0.05)) |
- Es ist auch möglich Angriffe nicht mit voller Stärke durchzuführen und somit weniger Schaden anzurichten
Schaden von Wurf- und Geschosswaffen
Angriffe mit 1-5 Fernkampfwaffen
Ausdauer-Schaden:
Berechnung des Ausdauer-Schadens von 1-5 Fernkampfwaffen |
(Stärke / 2) * (Volltrefferzahl[3]*(1+Waffenschaden/100)+Halbblockzahl[4]*(0,5+Waffenschaden/200))*(1-((Zahl an Wurfwaffen[5]-1)*0,15)) |
EP und BP:
Jede Waffe, die einen Volltreffer erzielt, richtet ihre vollen Einschränkungs- und Blutungspunkte an, gegen die jedoch auch die volle Rüstung der Zone wirkt.
Beispiel |
Eine Rüstung hält pro Angriff 1 EP und 2 BP ab. Diese wird mit 5 Wurfwaffen angegriffen, die jeweils 0,5 EP und 0,5 BP Schaden, also insgesamt 2,5 EP und 2,5 BP Schaden verursachen. |
Angriffe mit 6 oder mehr Fernkampfwaffen
Schaden :
Ausdauerschaden:
- Schaden wie 5 Volltreffer * (1+(Anzahl Waffen gesamt-5)*0,1)
- maximal werden 15 Wurfgeschosse beachtet.
Beispiel |
Eine Gruppe Ninja wirft insgesamt 16 Kunais auf eine Zielperson. Da maximal 15 Waffen beachtet werden wird die Zahl auf 15 gesetzt. |
EP/BP:
- Der Schaden wird nach der Regelung für Flächenwirkung auf die Körperteile verteilt.
- Pro Waffe werden 15% des EP/BP Schadens der stärksten Waffe verursacht.
- Maximal sind 200% möglich.
Beispiel |
Eine Gruppe Ninja wirft insgesamt 16 Kunais auf eine Zielperson. Dies würde 240% der EP/BP der stärksten Waffe verursachen. |
Kampf mit mehreren Waffen in einer Hand
Im Nahkampf können bei manchen Waffen mehrere Waffen für einen Angriff genutzt werden. Dies muss explizit bei der jeweilgen Waffe vermerkt sein.
Trifft ein solcher Angriff, so werden die Waffenschäden addiert.
Beispiel |
Beispiel: Eine Person greift mit 3 Lanzeten an. Eine Lanzette hat einen Waffenschaden von 10%. Trifft dieser Angriff, so beträgt der Waffenschaden folglich 10%*3 = 30%. |
- ↑ Zum Beispiel bei normalen Taijutsus oder Angriffen mit der bloßen Faust.
- ↑ Taijutsu Untergruppe des jeweiligen Angriffs mit der Waffe
- ↑ Zahl an Waffen, die einen Volltreffer erzielt haben
- ↑ Zahl an Waffen, die halb geblockt wurden
- ↑ Zahl der zu Anfang geworfenen Waffen (Summe der Waffen die getroffen, halb geblockt, voll geblockt, denen ausgewichen wurde oder die verfehlt haben)
Frage-Sektion
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