Behinderungen

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Allgemeines

Es gibt verschiedene Arten von Behinderungen, die ein Ninja erleiden kann. Hier findet ihr einige Informationen zu möglichen Behinderungen und wie sie sich auf den Ninja auswirken, sofern dieser sich nicht besonders darauf konzentriert, den vorhandenen Nachteil möglichst weit zu umgehen.

Die hier angegebenen Regeln gelten außerdem auch für Situationen, in denen die Behinderungen nicht permanent sind. Kann man z.B. auf Grund eines vollkommen dunklen Raumes nichts sehen, so gilt der Ninja in dieser Situation als blind.
Weiteres Beispiel: Wenn der Ninja einen Arm nicht mehr benutzen kann, so gelten für ihn großteils die Regeln, wie für einen Einarmigen.

Sehschwächen

Ein intaktes Auge besitzt eine Sehstärke von 100%, somit besitzt ein Shinobi quasi eine Sehstärke von 200%.
Es ist möglich, dass sich das Augenlicht verschlechtert, wodurch der Betroffene Einschränkungen erhält:

Pro 5% fehlendem Augenlicht (eines Auges) sinkt die Wahrnehmung um 1%.
Pro 10% fehlendem Augenlicht (eines Auges) erhält der Betroffene einen Malus von 1% auf alle Aktionen.
Pro 20% fehlendem Augenlicht (eines Auges) werden eigene Fernkampfangriffe zur Vergabe von Mali als 1 Meter weiter entfernt behandelt.
Pro 25% fehlendem Augenlicht (eines Auges) werden fremde Fernangriffe zur Vergabe von Mali als 1 Meter näher dran gewertet.

Sinkt das Augenlicht eines Auges unter 15% wird es als 'Blind' gewertet (Sinkt das Augenlicht beider Augen unter 15%, so werden beide als 'Blind' gewertet).

Einseitige Blindheit

Der Shinobi erhält einen zusätzlichen Malus von 10% auf alle Aktionen. Die Fähigkeit des räumlichen Sehens geht teilweise verloren, wodurch Einschätzungsvermögen zum Einschätzen von Distanzen um eine Stufe sinkt.
Angriffe gegen die blinde Seite werden als 'gute Lage' für versteckte Personen gewertet (situationsbedingt, andere Einflüsse können diesen Part überwiegen).

Blindheit

Alle Angriffe gegen das Ziel werden als Angriffe aus dem Hinterhalt gewertet.
Die Wahrnehmung sinkt auf 25% des im Profil angegebenen Wertes.
Alle Aktionen haben maximal eine Chance von 10% pro Punkt in Sinnesschärfe zu gelingen.
Es ist nicht möglich Sinnesschärfe Sicht auf 4 besitzen (gegebenenfalls sinkt sie um eine Stufe).

Anmerkung: 'Alle Aktionen' schließt nur Aktionen ein, die Sehfähigkeit benötigen, also die meisten Aktionen im Kampf. Darunter Abwehren, Ausweichen und Treffen.

Beispiele: Sehschwächen

Ninja A besitzt nur noch 30% Sehfähigkeit mit dem linken Auge und 60% Sehfähigkeit mit dem rechten. Insgesamt fehlen ihm also 70% und 40% seiner vollen Sehfähigkeit.
Die 110% mangelnde Sehfähigkeit äußert sich in einem Malus von 22% auf die Wahrnehmung und einem Malus von 11% auf alle Aktionen. Seine Fernkampfangriffe werden als 5 Meter weiter entfernt betrachtet, Fremde als 4 Meter näher dran.
Ninja B ist blind. Er besitzt aber Eine Sinnesschärfe von 3. Somit liegt seine minimale Chance im Kampf bei 0%, seine maximale bei 30%. Es ist nicht möglich Sinnesschärfe Sicht auf 4 besitzen (gegebenenfalls sinkt sie um eine Stufe).


Taubheit

Hat ein Shinobi seine Hörfähigkeit verloren, so ist es ihm deutlich erschwert Hinterhalte zu bemerken. Im Normalfall kann von guter Lage für den Angreifer ausgegangen werden.
Zusätzlich ist die Chance halbiert einen Angriff aus dem Hinterhalt zu bemerken (sollte er sich nicht im Sichtfeld des Shinobis befinden).
Es ist nicht möglich Sinnesschärfe Gehör auf 4 besitzen (gegebenenfalls sinkt sie um eine Stufe).

Beispiel: Hörschwäche
Ninja C wird aus dem Hinterhalt angegriffen. Der Angreifer besitzt Verstecken 2 und Shinobi C Sinneschärfe 2. Boni und Mali existieren nicht und die Ausgangslage ist standartmäßig.

Die Chance läge normalerweise bei 50%, da Ninja C jedoch Taub ist liegt die Grundchance bei 70% statt bei 50%. Zusätzlich wird die Chance den Angreifer zu entdecken halbiert. Dadurch wird der Angreifer zu 85% nicht entdeckt.

Verlust von Armen

Einarmigkeit

Wurde ein Arm verloren, so sinkt die Abwehrchance des Shinobi um 20% und er ist nicht mehr möglich mit dem entsprechenden Arm eine Aktion durchzuführen (entspricht 4 oder mehr EP auf dem Arm).
Wird die Seite bewusst angegriffen, so sinkt die Abwehrchance um weitere 5% pro Angriff, der auf die armlose Seite erfolgt (maximal weitere 15% durch diesen Nachteil).

Beispiel: Einarmigkeit

Ninja D ist wird von drei Personen angegriffen. Einer der Angreifer greift ihn mit einem Faustschlag, einer greift ihn mit drei Shuriken rechts an, der andere mit einem Katana rechts. Weil er seinen rechten Arm verloren hat erhält er einen Malus von 20% auf Abwehren gegen den Faustkämpfer und jeweils einen Malus von 30% gegen die Angriffe des Shurikenwerfers und Katanaschwingers.

Armlosigkeit

Wurden beide Arme verloren (oder sind beide nicht mehr handlungsfähig), so sinkt die Abwehrchance des Betroffenen um 75% und er kann keine Aktionen mehr mit ihnen durchführen.

Verlust von Beinen

Einbeinigkeit

Der Verlust oder die Handlungsfähig eines Beines bedeutet, dass die Ausweichchance um 25% verringert wird und die Bewegungsreichweite um 50% sinkt (entspricht 5 oder mehr EP auf dem Bein).

Beinlosigkeit

Durch den Verlust oder die Handlungsunfähigkeit beider Beine ist es dem Shinobi nicht mehr möglich sich fortzubewegen. Er erhält einen Malus von 75% auf Ausweichen und kann sich nur mit Gehhilfen fortbewegen oder muss getragen werden.

Frage-Sektion

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