Söldner-Items
Die hier aufgelisteten Gegenstände/Items/Waffen/Fahrzeuge und sonstiges Equipment sind nicht möglich von Ninjas zu benutzen, allerdings können Sl die hier aufgelisteten Gegenständen für Gegner auf Missionen benutzen.
Allgemeine Items der Söldner
Die aufgelisteten Gegenstände sind universelle, fraktionsunabhängige Items der Söldner. Jeder Söldner kann diese besitzen und benutzen.
Allgemeine Fernkampfwaffen der Söldner
Aufgelistet sind die allgemeinen Fernkampfwaffen, welche die Söldnerinfanterie einsetzte.
Pistole
Beschreibung
Eine einfache Pistole, die kurz hintereinander abgefeuert werden kann.
Eigenschaften
- Fasst 8 Schuss
- Jede Runde kann ein Schuss abgegeben werden
- Die Trefferchance beträgt 35%
- Der Schütze kann 1 Runde zum Zielen nutzen, woraufhin seine Trefferchance von 35% auf 60% steigt
Waffendaten
Angriff: Schuss
Schussgeschwindigkeit: ~150
Schaden: 60 Ausdauer, 2 EP, 3 BP
Rüstungsdurchschlag: 50%
Nachladezeit: 2 Runden
Gewehr
Beschreibung
Ein einfaches Gewehr, das mit beiden Händen geführt werden muss.
Eigenschaften
- Fasst 5 Schuss
- Jede Runde kann ein Schuss abgegeben werden
- Die Trefferchance beträgt 35%
- Der Schütze kann 1 Runde zum Zielen nutzen, woraufhin seine Trefferchance von 35% auf 75% steigt
- Nach jedem Schuss muss eine Runde zum Entfernen der Hülse genutzt werden
Waffendaten
Angriff: Schuss
Schussgeschwindigkeit: ~175
Schaden: 90 Ausdauer, 3 EP, 4 BP
Rüstungsdurchschlag: 50%
Nachladezeit: 3 Runden
Leichtes Scharfschützengewehr
Beschreibung
Ein normales Gewehr mit zusätzlich angebrachtem Zielfernrohr. Es wurde für mittlere Entfernungen optimiert.
Eigenschaften
- Fasst 5 Schuss
- Jede Runde kann ein Schuss abgegeben werden
- Die Trefferchance beträgt 35% (bis 40m)
- Der Schütze kann 1 Runde zum Zielen nutzen, woraufhin seine Trefferchance von 35% auf 60% steigt
- Der Schütze kann 2 Runde zum Zielen nutzen, woraufhin seine Trefferchance von 35% auf 85% steigt
- alle 10m, 5% Abzug auf obige Chancen (ab 40m)
- Nach jedem Schuss muss eine Runde zum Entfernen der Hülse genutzt werden
Waffendaten
Angriff: Schuss
Schussgeschwindigkeit: ~175
Schaden: 90 Ausdauer, 3 EP, 4 BP
Rüstungsdurchschlag: 50%
Nachladezeit: 5 Runden
Schweres Scharfschützengewehr
Beschreibung
Eine relativ neue Errungenschaft der Söldner. Das schwere Scharfschützengewehr wurde für mittlere und weite Entfernungen optimiert.
- Fasst 5 Schuss
- Jede Runde kann ein Schuss abgegeben werden
- Die Trefferchance beträgt 35% (bis 40m)
- Der Schütze kann 1 Runde zum Zielen nutzen, woraufhin seine Trefferchance von 35% auf 60% steigt
- Der Schütze kann 2 Runde zum Zielen nutzen, woraufhin seine Trefferchance von 35% auf 85% steigt
- alle 20m, 5% Abzug auf obige Chancen (ab 40m)
- Nach jedem Schuss muss eine Runde zum Entfernen der Hülse genutzt werden
Waffendaten
Angriff: Schuss
Schussgeschwindigkeit: ~250
Schaden: 200 Ausdauer, 4 EP und 5 BP
Rüstungsdurchschlag: 75%
Nachladezeit: 3 Runden
Schweres Maschinengewehr (MG)
Beschreibung
Ein schweres MG, welches sehr viele Kugeln in kurzer Zeit abfeuert. Es muss fest aufgebaut sein, damit es verwenden werden kann.
Eigenschaften
- Kann 10 Runden durchgehend feuern
- Jede Runde kann 1 Schuss (mehrere Kugeln) abgegeben werden
- Die Trefferchance auf einer Fläche von 9m² beträgt 20%
- Bei einem Treffer werden 2W5 gewürfelt. Die Gesamtaugenzahl sind die treffenden Kugeln
- Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil
- Treffen 5 Kugeln, so wird das Ziel niedergeworfen
- Der Aufbau des Schweren MG benötigt 8 Runden
Waffendaten
Angriff: Schuss
Schussgeschwindigkeit: ~200
Schaden: 30 Ausdauer, 1 EP und 1 BP pro Kugel
Rüstungsdurchschlag: 50%
Nachladezeit: 5 Runden
Flammenwerfer
Beschreibung
Ein auf brennbaren Flüssigkeiten beruhender Flammenwerfer.
Eigenschaften
- Bis zu 22 Runden benutzbar
- Die Trefferchance beträgt 35%
- Reichweite: 3m
- Flächenwirkung von 2m (ab 3m)
- 15% Chance das das Ziel in Flammen aufgeht. Wird 2 Runden lang das gleiche Ziel getroffen, verdoppelt sich diese Chance ( max. 30% Brandchance )
Waffendaten
Angriff: Feuer
Schussgeschwindigkeit: ~140
Schaden: 120 Ausdauer, 1 EP
Nachladezeit: 5 Runden
Panzerschreck
Beschreibung
Eine schwere Waffe der Söldner, die eine Rakete abfeuert. Sie wird nur selten gegen Personen verwendet - hauptsächlich gegen Stellungen.
Eigenschaften
- Fasst 1 Schuss
- Die Trefferchance beträgt 15%
- Der Schütze kann 2 Runde zum Zielen nutzen, woraufhin seine Trefferchance von 15% auf 50% steigt
Waffendaten
Angriff: Schuss
Geschwindigkeit des Geschosses: ~150
Stärke des Geschosses: ~150
Flächenwirkung: 4m²
Schaden: 400 Ausdauer, 5 EP am direkt getroffenen Körperteil, 1 EP an angrenzenden Körperteilen, 0.5 EP an weit entfernten Körperteilen, 5 BP am direkt getroffenen Körperteil
Nachladezeit: 6 Runden
Gerätschaften und Unterstützendes
Besondere Gerätschaften und unterstützende Waffen, welche oftmals die Stellungen der Söldner schützten oder von ihnen getragen werden.
Bewegungsmelder
Beschreibung
Ein sich am Boden befindender Melder, der Bewegungen registriert.
Eigenschaften
- Sehen aus wie Äste, die in den Boden gesteckt wurden
- Ragen ~20cm aus dem Boden heraus
- Am oberen Ende befindet sich ein Bewegungsmelder, der in Form einer Kuppel über sich Bewegungen feststellt
- Es wird zwischen „großen“ und „kleinen“ Bewegungen differenziert
- Große Bewegung: Tiere/Personen größer als ein Schäferhund
- Kleine Bewegung: Tiere/Personen kleiner als ein Schäferhund
Chakra-Störer
Beschreibung
Ein Gegenstand, der am Körper getragen wird und regelmäßig Störimpulse in den Körper sendet.
Eigenschaften
- Wird von allen Söldner-Fraktionen genutzt
- Das Aussehen des Geräts ist fraktionsabhängig
- Wird normalerweise nur von höherrangigen Söldnern getragen
- Es werden regelmäßig Störimpulse in das Chakrasystem des Trägers gesendet
- Jede runde besteht eine Chance von 50% jegliche Genjutsu zu unterbrechen
- Wirkt bereits eine Genjutsu, so erhöht sich die Chance jede Runde um weitere 15%
Landmine
Beschreibung
Eine Mine, die bei Kontakt explodiert.
Eigenschaften
- Explodiert sobald Gewicht auf der Mine liegt und dieses wieder herunter genommen wird
- Beispiel: Jemand tritt auf die Mine und geht weiter
- Insgesamt 10m Flächenwirkung
- bis 5m Druckwelle
- bis 10m Splitterwirkung
- Personen, Tiere, Gegenstände etc., die sich im Wirkungsbereich befinden erleiden entsprechenden Schaden
- Die Radien werden nicht durch die Regelung zur Addition von Explosionsradien betroffen
Waffendaten
Angriff: Explosion
- 5m Flächenwirkung:
- 100% Trefferchance
- Schaden: 60 Ausdauer, 2 EP auf Brust sowie 2 EP auf das entsprechende Bein
- 10m Flächenwirkung:
- 15% Trefferchance
- Schaden: 40 Ausdauer, 1 EP und 1 BP
Handgranate
Beschreibung
Eine Granate, die bei Explosion kleine Metallteile von sich schleudert.
Eigenschaften
- Explodiert 1 Runde nachdem die Sicherung gezogen wurde
- Explodiert an dem Ort wo sie sich dann befindet
- Insgesamt 10m Flächenwirkung
- bis 5m Druckwelle
- bis 10m Splitterwirkung
- Personen, Tiere, Gegenstände etc., die sich im Wirkungsbereich befinden erleiden entsprechenden Schaden
- Die Radien werden nicht durch die Regelung zur Addition von Explosionsradien betroffen
Waffendaten
Angriff: Explosion
- 5m Flächenwirkung:
- 100% Trefferchance
- Schaden: 60 Ausdauer, 2 EP auf Brust
- 10m Flächenwirkung:
- 15% Trefferchance
- Schaden: 40 Ausdauer, 1 EP und 1 BP
Mörser
Beschreibung
Ein kleines Gestell mit einem Rohr in der Mitte, das Granaten auf ein Schlachtfeld schießt. Die Granaten explodieren bei Kontakt.
Eigenschaften
- Mindestreichweite sind 20 Meter; Maximalreichweite sind 500m
- Jede Runde kann 1 Schuss abgegeben werden
- Die Trefferchance im Zielgebiet beträgt 20%
- Das Zielgebiet fasst 10*10 Meter (100m²)
- 400 Ausdauerschaden und 5 EP bei direktem Treffer
- 100 Ausdauerschaden wenn man sich im Zielgebiet befindet und nicht getroffen wird
Für SL: Eine Karte anlegen, die in 20 Felder unterteilt ist (durchnummeriert). Jede Runde in der geschossen wird, wird 1w20 gewürfelt. Das Geschoss schlägt auf dem der Augenzahl entsprechendem Feld ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt.
Fahrzeuge
Folgend aufgelistet sind Fahrzeuge, die von Söldnern Offensiv/Defensiv, zum Personentransport oder zum Auskundschaften genutzt wurden.
Leichter Panzer
Beschreibung
Ein einfacher Panzer, der mit einen Turm plus Hauptgeschütz und MGs ausgestattet ist.
Eigenschaften
Leichte Panzer besitzen 1 Hauptgeschütz im Turm und 2 Schwere MGs an den Seiten. Der Turm ist vollkommen drehbar.
- Regelung für Hauptgeschütz:
- Pro Runde nur um maximal 90° in eine Richtung drehbar
- Wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet
- 2 Runden Nachladezeit
- Regelung für MGs:
- Müssen nicht aufgebaut werden
- Bewegung in einem Winkel von 180° waagerecht und 90° senkrecht möglich
- 5 Runden Nachladezeit
- Bewegung:
- Legt pro Runde bis zu 5m zurück
- Kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
- Kann nicht Ausweichen oder Abwehren
- Sicht:
- Nach vorne und zu den Seiten möglich
- Die Sicht ist eingeschränkt
- Öffnungen:
- Keine großflächigen Öffnungen vorhanden
- Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet
- Belüftungssysteme sind vorhanden; die allerdings keine großen Öffnungen besitzen
Ausdauer:
Panzer komplett: 1500 Ausdauer
Hauptgeschütz: 300 Ausdauer
Schwere MGs: 100 Ausdauer
Rüstung(alle Teile):
Nimmt durch nicht-Explosionen erst ab 200 Ausdauerschaden Schaden
BP sind wirkungslos
1 EP wird in jeweils 10 Ausdauerschaden umgewandelt
Schwerer Panzer
Beschreibung
Ein schwerer Panzer, der mit einen Turm plus Hauptgeschütze und Nebengeschütze an den Seiten ausgestattet ist.
Eigenschaften
Schwere Panzer besitzen 2 Hauptgeschütze im Turm, 2 MGs an den Seiten sowie am Turm und an den Seiten je 1 Schweres MG. Der Turm ist vollkommen drehbar.
- Regelung für Hauptgeschütz:
- Pro Runde nur um maximal 90° in eine Richtung drehbar
- Wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet
- 2 Runden Nachladezeit
- Regelung für MGs:
- Müssen nicht aufgebaut werden
- Sind immer in die gleiche Richtung wie die Geschütze an ihrer Seite ausgerichtet
- Bewegung in einem Winkel von 180° waagerecht und 90° senkrecht möglich
- 5 Runden Nachladezeit
- Bewegung:
- Legt pro Runde bis zu 5m zurück
- Kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
- Kann nicht Ausweichen oder Abwehren
- Sicht:
- Nach vorne und zu den Seiten möglich
- Die Sicht ist eingeschränkt
- Öffnungen:
- Keine großflächigen Öffnungen vorhanden
- Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet
- Belüftungssysteme sind vorhanden; die allerdings keine großen Öffnungen besitzen
Ausdauer:
Panzer komplett: 3000 Ausdauer
Hauptgeschütz: 500 Ausdauer
Schwere MGs: 200 Ausdauer
Rüstung(alle Teile):
Nimmt durch nicht-Explosionen erst ab 300 Ausdauerschaden Schaden
BP sind wirkungslos
1 EP wird in jeweils 10 Ausdauerschaden umgewandelt
Panzerwagen/Transporter
Beschreibung
Ein leicht gepanzertes Fahrzeug, dass zum Transport von Truppen da ist.
Eigenschaften
Truppentransporter, die für bis zu 20 Personen im Laderaum Platz bieten. 2 Personen sitzen in der Fahrerkabine.
- Bewegung:
- Legt pro Runde bis zu 10m zurück
- Kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
- Kann nicht Ausweichen oder Abwehren
- Sicht:
- Die Personen in der Fahrerkabine schauen durch relativ breite Schlitze nach draußen und können so die Umgebung relativ gut einsehen
- Die Sicht ist eher gering eingeschränkt
- Personen im Laderaum können durch kleine Sehschlitze nach draußen sehen
- Öffnung von 4 Schießscharten möglich, die deutlich mehr Sicht bieten und durch die mit Waffen gefeuert werden kann
- Öffnungen:
- Keine großflächigen Öffnungen vorhanden
- Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet
- Öffnung von 4 Schießscharten möglich
- Belüftungssysteme sind vorhanden; die allerdings keine großen Öffnungen besitzen
Ausdauer:
Panzerwagen komplett: 1200 Ausdauer
Räder/Ketten: 500 Ausdauer
Rüstung (alle Teile):
Nimmt durch nicht-Explosionen erst ab 200 Ausdauerschaden Schaden
BP sind wirkungslos
1 EP wird in jeweils 10 Ausdauerschaden umgewandelt
Panzerspähwagen
Beschreibung
Ein leicht gepanzertes Fahrzeug, dass zum Auskundschaften der Umgebung eingesetzt wird.
Eigenschaften
Eine kleinere Version des Transporters. In der Fahrerkabine finden zwei Personen Platz. Auf dem "Dach" des Hecks ist ein schweres MG mit Suchscheinwerfer angebracht. Dieses ist durch eine Luke im Dach des kleinen Laderaums erreichbar. In Laderaum haben 3 weitere Personen Platz.
- Regelung für MGs:
- Müssen nicht aufgebaut werden
- Kann in alle Richtungen gedreht werden
- Bewegung in einem Winkel von 180° waagerecht und 90° senkrecht möglich
- 5 Runden Nachladezeit
- Bewegung:
- Legt pro Runde bis zu 15m zurück
- Kann sich pro Runde um bis zu 180° drehen
- Kann nicht Ausweichen oder Abwehren
- Sicht:
- Die Personen in der Fahrerkabine schauen durch relativ breite Schlitze nach draußen und können so die Umgebung relativ gut einsehen
- Die Sicht ist eher gering eingeschränkt
- Die Person, die das schwere MG bedient ist am Rücken komplett ungedeckt und hat eingeschränkte Sicht durch den Sehschlitz der Panzerung des schweren MGs
- Öffnungen:
- Keine großflächigen Öffnungen vorhanden
- Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet
- Öffnung von 2 Schießscharten möglich, die deutlich mehr Sicht bieten und durch die mit Waffen gefeuert werden kann
- Belüftungssysteme sind vorhanden; die allerdings keine großen Öffnungen besitzen
Ausdauer:
Panzerwagen komplett: 1000 Ausdauer
Räder/Ketten: 500 Ausdauer
Schweres MG: 200 Ausdauer
Rüstung (alle Teile):
Nimmt durch nicht-Explosionen erst ab 200 Ausdauerschaden Schaden
BP sind wirkungslos
1 EP wird in jeweils 10 Ausdauerschaden umgewandelt
Spähmotorrad
Beschreibung
Ein einfaches Motorrad, dass zum Auskundschaften der Umgebung eingesetzt wird.
Eigenschaften
Ein geländetaugliches Motorrad mit Beiwagen. Der Soldat im Beiwagen ist mit einem leichten Maschinengewehr bewaffnet, dass auf dem Beiwagen festgeschraubt ist.
- Bewegung:
- Legt nach dem Stillstand in der ersten Runde 10 Meter zurück
- Legt in den darauffolgenden Runden 20 Meter zurück
- Kann nicht Ausweichen oder Abwehren
- Sicht:
- Die Sicht ist gut
- Öffnungen:
- Der Fahrer ist ziemlich ungedeckt
- Der Beifahrer ist durch den Beiwagen zu 75% geschützt
Ausdauer:
Spähermotorad komplett: 400 Ausdauer
Beiwagen 300 Ausdauer
Räder 200 Ausdauer
Rüstung (alle Teile):
Nimmt durch nicht-Explosionen erst ab 100 Ausdauerschaden Schaden
BP sind wirkungslos
1 EP wird in 10 Ausdauerschaden umgewandelt
Ausrüstungen und Spezielle Items der Fraktion Akiraka
Waffen und Rüstungen, die von der Fraktion Akiraka genutzt wurden
Nahkampf- und Fernkampfwaffen
Die von der Fraktion Akiraka verwendeten Nahkamp- und Fernkampfwaffen.
Armklingen
Beschreibung
Klingen die an beiden Armen angebracht und von dort geführt werden.
Eigenschaften
- Beide Armklingen sind gleichzeitig nutzbar
- Stören beim Formen von Fingerzeichen leicht, sodass andere Jutsu der gleichen Geschwindigkeit kurz vor der selbst durchgeführten Jutsu durchgeführt werden
Waffendaten
Angriff: Schnitt
Schaden: 55%, 0.75 EP, 2.5 BP
Leichtes Maschinengewehr
Beschreibung
Eine leichtere Variante des Schweren Maschinengewehrs.
Eigenschaften
- Kann 4 Runden durchgehend feuern
- Jede Runde kann 1 Schuss (mehrere Kugeln) abgegeben werden
- Die Trefferchance auf einer Fläche von 9m² beträgt 40%
- Bei einem Treffer wird 1W4 gewürfelt. Die Gesamtaugenzahl sind die treffenden Kugeln
- Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil
- Treffen 4 Kugeln, so wird das Ziel niedergeworfen
Waffendaten
Angriff: Schuss
Schussgeschwindigkeit: ~200
Schaden: 30 Ausdauer, 0.5 EP und 0.5 BP pro Kugel
Nachladezeit: 2 Runden
Rüstungen
Rüstungen die von von der Fraktion Akiraka getragen werden.
Leichte Ganzkörperrüstung
Beschreibung
Eine einfache Rüstung, die es einem Menschen erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mitzuhalten.
Eigenschaften
- Unterstützt die Werte des Trägers
- Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes, so fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt
- Die Werte werden maximal auf 25% gesenkt
Rüstungsdaten
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%)
Ausdauer: 1000
pro Angriff: 20%
BP pro Angriff: 2
EP pro Angriff : 1
Mittlere Ganzkörperrüstung
Beschreibung
Eine mittlere Rüstung, die es einen Menschem erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mitzuhalten.
Eigenschaften
- Unterstützt die Werte des Trägers
- Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes, so fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt
- Die Werte werden maximal auf 25% gesenkt
- Ein Schlag in dieser Rüstung gilt als Angriff mit einem Stahlhandschuh der 5% weniger Ausdauerschaden anrichtet
Rüstungsdaten
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%)
Ausdauer: 1500
pro Angriff: 30%
BP pro Angriff: 4
EP pro Angriff : 2
Schwere Ganzkörperrüstung
Beschreibung
Eine Schwere Rüstung, die es einem Menschen erlaubt mit einen Shinobi im Kampf mitzuhalten. Im Gegensatz zu ihren Vorgängermodellen ist diese auf Kosten der Mobilität weitaus tödlicher.
Eigenschaften
- Unterstützt die Werte des Trägers
- Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes, so fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt
- Die Werte werden maximal auf 25% gesenkt
- Eine eingebaute Zielerfassung erhöht die Trefferchance des Söldners um 10%
- Ausweichen ist in der Rüstung nicht möglich
- Ein Schlag in dieser Rüstung gilt als Angriff mit einem Stahlhandschuh
- Die Rüstung wird nicht von Pfeilen, Bolzen oder Kugeln durchschlagen
Schutzdaten
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%)
Ausdauer: 2000
pro Angriff: 100%
BP pro Angriff: 6
EP pro Angriff : 3
Spezialrüstung
Beschreibung
Eine Ganzkörperrüstung, die dem Träger spezielle Fähigkeiten verleiht.
Eigenschaften
- Unterstützt die Werte des Trägers
- Fällt ein beliebiger Schutz-Wert der Rüstung unter 75% seines Anfangswertes, so fallen von da an die Werte des Trägers um den Prozentsatz den der Schutz-Wert vom Maximalwert besitzt.
- Die Werte werden maximal auf 25% gesenkt
- Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 75%, so besteht jede Runde die Chance von 10% das die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen
- Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 50%, so besteht jede Runde die Chance von 40% das die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen
- Fällt der Zustand eines Schutz-Werts unter 25%, so besteht jede Runde die Chance von 90% das die durch die Spezialrüstung gewährten Fähigkeiten ausfallen
- Ermöglicht den Einsatz spezieller Fähigkeiten (z.b. Söldnerfähigkeiten)
Schutzdaten
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%)
Ausdauer: 1500
pro Angriff: 30%
BP pro Angriff: 4
EP pro Angriff : 2
Ausrüstung und Spezielle Items der Fraktion Kasago
Die Waffen, Items/Gegenstände und Fahrzeuge der Fraktion Kasago
Schilde
Partisanenschild
Beschreibung
Ein Großer Schild, der sowohl zum Block, als auch zur Stütze von Schusswaffen genutzt werden kann. Dadurch kann der Besitzer genauer schießen.
Wirkung
- Hält bis zu 500 Ausdauer, 20 BP und 10 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
- Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 20% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 40%, wenn er sich nur selbst beschützt.
- Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern des Gewehres benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 5% auf den Trefferwurf.
Pavise
Beschreibung
Ein massiver Schild der nur mit 2 Händen getragen und benutzt werden kann, dafür bietet dieser aber fantastischen Schutz.
Wirkung
- Muss mit beiden Händen getragen und gestützt werden.
- Hält bis zu 800 Ausdauer, 26 BP und 12 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
- Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 40% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 60%, wenn er sich nur selbst beschützt.
- Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern der großen Flinte benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 10% auf den Trefferwurf, zielt er damit
- eine Runde sogar 20%.
Tor
Beschreibung
Ein Schild der den Besitzer komplett schützt, im Gegensatz zur Pavise kann dieser in einer Hand gehalten werden.
Wirkung
- Hält bis zu 500 Ausdauer, 20 BP und 10 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden.
- Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 20% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 40%, wenn er sich nur selbst beschützt.
- Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern des Gewehres benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 5% auf den Trefferwurf.
- Für 15 Chakra pro Block, erhöht der Schild die Blockchance um 10%. Zusätzlich nimmt in dieser Zeit der Schild keinen Schaden von normalen Waffen und Attacken.
Waffen und Gegenstände
Todeskugeln
Beschreibung
Kugeln in denen Gifte gelagert werden können und die bei Aufprall zerbrechen.
Wirkung
- Wurfwaffen, die etwas instabil sind. Ähneln einer Glaskugel
- Beim Wurf besteht eine 5% Chance, dass sie dem Anwender in der Hand zerbrechen.
- Wenn sie Zerbrechen, auf welche Art auch immer, verbreitet sich quasi sofort eine „Rauchwolke“ von 2 Meter Durchmesser und 2 Meter Höhe.
- Die Rauchwolke verflüchtigt sich schon nach einer Runde
- Die Rauchwolke hat die selbe Wirkung wie Dokugiri.
Kurzschwert
Beschreibung
Ein Kurzschwert mit einer breiten und Zweischneidigen Klinge, welches mit nur einer Hand geführt wird.
Waffendaten:
Angriff: Schnitt Schaden: 40% EP 0.5 BP 2 Art Ken
Angriff: Stich Schaden: 40% EP 1 BP 0.75 Art Ken
Seuchenkegel
Beschreibung
Ein Seuchenkegel besteht aus einer Metallkugel, die mit Stacheln besetzt sein kann, und mit einer oft 4-6m langen Kette an einem Metallgriff befestigt ist. Im Griff befindet sich ein Injektionsystem, welches jemand der die Waffe zieht, Kampfdrogen spritzt. Da dies aber weniger bekannt ist, selbst unter den Benutzern selbst, wird geglaubt das dies gesegnete Artefakte sind. Selbst diejenigen, die herausgefunden haben, wie die Waffe funktioniert, glauben dies weiterhin.
Wirkung
- Spritzt dem Besitzer die Kampfdroge der Kasagos, solange diese im Griff aufgefüllt ist.
Waffendaten:
Angriff: Schlag Schaden: 55% EP 2 BP 0.2 Art Kusarigama
Kampfdrogen
Beschreibung
Extrem leistungsstärkendes und extrem gesundheitschädliches Mittel, was die Körperliche Kraft des Benutzers erhöht.
Wirkung
- Erhöht die Werte Stärke und Geschwindigkeit um 100%( bis 150%) + 1w5. Die 1w5 sind weitere 10% die dazukommen können. Der Anwender fühlt keinen Schmerz und EP wirken um 50% vermindert. Der Anwender greift das Nächste Ziel, dass er sieht an und kann nur zu 20% zwischen Freund und Feind unterscheiden. Da die Fanatiker aber meist dem Feind zu gewandt sind, wenn sie die Waffe ziehen, ist die Chance gering, dass sie auf ihre Brüder losgehen.
- Pro Runde verliert der Anwender 15% Ausdauer + 1% pro 10% die bei dem 1w5-Wurf erwürfelt wurden.
- Wird der Benutzer ohnmächtig (durch die Wirkung der Drogen oder anderes) besteht eine 90% Chance, dass er innerhalb der nächsten 5 Minuten an der Droge stirbt.
Große Flinte
Beschreibung
Eine Zweiläufige Flinte mit einer Patrone pro Lauf.
Wirkung
- Zweiläufige Flinte. Eine Patrone pro Lauf.
- Es dauert zwei Runden die Flinte nachzuladen und wieder Schuss bereit zu machen.
- 25% Chance den Gegner zu treffen.
- Mit Zielen 50% Chance ( Dauert 1 Runde zum Anvisieren)
- Benutzt instabile Munition, d.h. Pro Schuß 5%, bei Doppelschuss 20% Chance, das die Waffe wie eine Granate explodiert.
- Ignoriert Rüstungen komplett
- Geschwindigkeit ~250
- Werden beide Läufe zugleich abgefeuert erhöht sich die Trefferchance um 10%
- Nicht im Laufen oder Gehen ab benutzbar und nur in Verbindung mit der Pavise nutzbar.
Waffendaten
Angriff: Schuss Schaden: 200 Ausdauer EP 3 BP 4
Großer Flammendämon
Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert.
Wirkung
- Muss von zwei Mann bedient werden. (Einer trägt den Tank am Rücken, der andere feuert)
- Bei jeder Runde, die es benutzt wird besteht eine 5% Chance das die Waffe explodiert. Die Chance steigert sich pro Runde Benutzung um 2.5%.
- Sollte die Waffe explodieren gilt in diesem Fall eine Flächenwirkung von 3 Metern, 400 Ausdauerschaden, 1.5 EP an getroffenen Körperteilen, 35% : Chance auf Entflammen, für alle im Radius
- 12 Runden nutzbar
- Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 15 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung von 2m
- 1.5 EP auf das getroffene Körperteil. 300 Ausdauerschaden. 35% Chance auf Entflammen, die sich jede Runde in der man getroffen wird um 10% erhöht.
- Schussgeschwindigkeit 220
Stahlhagel
Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert. Am ehesten ist sie mit einer größeren und gefährlicheren Version eines Maschinen-Gewehr vergleichbar.
Wirkung
Muss von zwei Mann bedient werden. (Einer trägt den Rucksack mit Munition und regelt den Druck, der andere trägt die Waffe und zielt)
- Hat drei Feuermodi: Kurz, mittel, lang
- Verbraucht bei kurz 10 Schuss in der Runde, 25 bei mittel und 50 bei lang
- Rucksack faßt 300 Schuss
- Chancen zu Treffen: Kurz 40%, mittel 30%, lang 20%
- Chance das die Waffe wie 3 Granaten explodiert: 5% bei kurz, 10% bei mittel und 15% bei lang
- Verursacht Flächenwirkung. Kurz , mittel 1.5 m, lang 3 m
- 50|150|300 Ausdauerschaden 0.2|0.5|1 EP/BP auf Arme/Beine,Brust und Bauch
- Ignoriert zu 50% Rüstung
- Schussgeschwindigkeit 225
Raketenwerfer Muss bearbeitet werden
Wie der von den Söldnern, der zweite hat 3 Ersatzrakten in einem Rucksack.
Mörser
Beschreibung
Ein Fahrbarer Mörser.
Wirkung
- Mindestreichweite 20 Meter. Maximal 500 m
- Kann jede Runde feuern
- Bei direktem Treffer 400 Ausdauerschaden und 5 EP
- Ist man im Zielgebiet, besteht eine 20% Chance getroffen zu werden.
- Zielgebiet hat 10*10 Meter
- Ist man im Zielgebiet und wird nicht von den 20% getroffen, so erhält man 100 Ausdauerschaden.
Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt.
Todeskugelschleuder
Beschreibung
Eine Transporttable Waffe der Söldner, diese ist allerdings nur zu Zweit zu benutzen, da einer sie tragen muss und der andere sie feuert.
Wirkung
- Von zwei Mann zu bedienen. Einer trägt das Rohr am Rücken und „zielt“ der andere lädt nach.
- Mindestreichweite 10 Meter. Maximal ?
- Kann jede Runde feuern
- pro Schuss 10% Chance, das die Kugel im Lauf zerbricht
- Zielgebiet hat 6*6 Meter
- Große Version der Todeskugel. In der ersten Runde 6*6, zweite nur noch 2*2 danach weg.
- Jede Runde abfeuerbar.
Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt. - Die Fanatiker tragen meistens Atemmasken um sich gegen etwaiges Gas zu schützen.
Kreuzritterrüstung
Beschreibung
Eine speziell angepasste Rüstung der Söldner, die den Schutz einer Rüstung bei maximaler Freiheit gewährt.
Wirkung
- Keine Ausweich und Abwehr Mali für den Träger der Rüstung
Schutzbereich
Ganzkörperrüstung (alle Trefferzonen) (5%) BP pro Angriff: 4 EP pro Angriff : 2 Ausdauer: 600 pro Angriff: 20%
Hellebarde
Beschreibung
Eine Klingenwaffe an deren Seite, kurz vor der Spitze eine Klinge angebracht wurde.
Wirkung
- 2m lange Stangenwaffe (Sou)
- Muss mit beiden Händen geführt werden
- EP|BP Wie Naginata, aber 60% Schaden
- Können mit der Waffe Raiton Senbon] auf den Gegner abfeuern (läßt sich nach Jutsuregelung steigern
Richtaxt
- Kenwaffe, muss mit beiden Händen geführt werden. - Schwung (nur möglich) EP|BP 2.5|1.5 80%Ausdauerschaden - Wird nach Geschwindigkeit Schnell geführt - Erlaubt dem Anwender Fuuton Shinkuha Repa auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.
Richtschwert
Beschreibung
Ein Massives 2 Händer Schwert, mit gerader und Zweischneidiger Klinge. Besonders auffällig ist ihre Breite, die die einer normalen Klinge um weiten übersteigt.
Wirkung
- EP|BP Wie Odachi, aber 75% statt 70% Schaden
- Erlaubt dem Anwender Katon Gouryuuka no Jutsu auszuführen, als würde er sie normal beherrschen. Statt einem Drachenkopf fliegt ein Engel auf den Gegner.
Kleiner Wegbegleiter
Beschreibung
Ein Streikolben aus Metall, mit passenden Stacheln die Besonderheit hierbei ist die Fähigkeit der Waffe.
Wirkung
- Schaden wie Morgenstern, verfügt aber über keine Kette.
- Erlaubt dem Anwender [ http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=61 Doton Doryo Dango] auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.
- Der Streitkolben wird in den Boden gerammt, der Ball daran „herausgezogen“ und geworfen.
Angriff: Schlag Schaden: 55% EP 2 BP 0.2 Art Konbowaffe
Kleiner Wegbereiter
Beschreibung
Eine mit Stacheln besetzte schwere Peitsche von ca 5 Meter länge.
Wirkung
- 5 Meter lang
- Wickelt sich die Waffe um ein Körperteil, kann in der nächsten Runde daran gezogen werden und sie fügt ihren Schaden abermals voll zu.
- Erlaubt dem Anwender [ http://www.narutorpg.de/Jutsu.php?watchjutsu=74 Suiton Suiryuudan no Jutsu] auszuführen, als würde er sie normal beherrschen.
- Die Peitsche läßt der Anwender dabei über den Kopf kreisen und schickt den Drachen dann mit einem Schlag auf den Weg.
- Kostet 60 Chakra zusätzlich, die nicht in den Schaden fließen.
- Keine Wasserquelle von Nöten.
Waffendaten
Angriff: Hieb/Zug Schaden: 45% EP 1 BP 1 Art Kusarigama
Fahrzeug
Exorzist
Beschreibung
Wirkung
- Pro Runde kann der Exorzist 3 Mörsergeschosse abgeben, die aber eine Reichweite von bis zu 1.5 km haben.
- Es ist genug Munition vorhanden um 30 Kampfrunden durchzufeuern. Sonstige Bewaffnung ist nicht vorhanden.
- Er wird von 5 Mann bedient.
Bewegung:
- Der Exorzist legt pro Runde bis zu 5m zurück
- Der Exorzist kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
- Sicht:
- Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
- Öffnungen:
- Der Exorzist besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet.
Ausdauer:
Exorzist komplett: 1800 Ausdauer
„Orgelpfeiffe|Mörsergeschoss“: 600 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
BP sind wirkungslos
EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt
Ausrüstung und Spezielle Items der Fraktion Hideki
Leichte Kampfrüstung
Beschreibung
Eine leichte Kampfrüstung der Fraktion Hideki, die ihren Träger schützt.
Wirkung
- Bedeckt den ganzen Körper bis auf Hände, Füße, Hals und Kopf
- BP-Schaden : 1 EP-Schaden : 0.5 Ausdauerschaden : 10%
- 10% Chance, dass kein Schutz eintritt.
- Etwaige Abzüge sind in den Werten der Söldner schon eingerechnet.
Mittlere Kampfrüstung
Beschreibung
Eine Mittlere Kampfrüstung der Hideki Fraktion. Im Gegensatz zum Vorgänger Model schützt diese nun bereits mehr stellen.
Wirkung
- Bedeckt den ganzen Körper bis auf Kopf
- BP-Schaden: 2, EP-Schaden: 1, Ausdauerschaden: 10%
- 5% Chance, dass kein Schutz eintritt.
- Etwaige Abzüge sind in den Werten der Söldner schon eingerechnet.
Schwere Kampfrüstung
Beschreibung: Eine Schwere Kampfrüstung der Hideki Fraktion.
Wirkung
- Bedeckt den ganzen Körper bis auf Kopf
- BP-Schaden: 4(25), EP-Schaden: 2(15), Ausdauerschaden: 20% (600)
- 5% Chance, dass kein Schutz eintritt.
- Waffen die Rüstung zur Hälfte durchschlagen, tun dies überhaupt nicht. Dies gilt aber nur für die im Shop erhältlichen Waffen, nicht für Jutsus/Chakrawaffen.
- Waffen die Rüstung komplett durchschlagen, tun dies nur noch zu 50%.Dies gilt aber nur für die im Shop erhältlichen Waffen, nicht für Jutsus/Chakrawaffen.
- Etwaige Abzüge sind in den Werten des Besitzers schon eingerechnet.
Sturmhelm
- Intregiertes Headset
- BP-Schaden : 4 (25) EP-Schaden : 2 (15) Ausdauerschaden : 20% (600)
- 5% Chance an Kopf, dass kein Schutz eintritt. Gesicht ist ungeschützt.
Panzerbüchse
Beschreibung
Ein Gewehr das für mittlere und hohe Entfernungen optimiert wurde.
Wirkung
- Fasst 5 Schuss
- Nachladezeit: 3 Runden
- Nach jedem Schuss muss eine Kampfrunde zum Entfernen der Hülse genutzt werden.
- Für geringe (bis 40m) Distanzen: Trefferchance wie normales Gewehr oben
- Für hohe Distanzen: wie folgt
- 1 Runde zielen: 60%
- Runden zielen: 85%
- ab 40 Meter: 5% Abzug auf obige Chancen alle 20 Meter ab 40 Metern Distanz
- 100% Rüstungsignorierung
- 200 Ausdauer Schaden
- 4 Einschränkungspunkte
- 5 Blutungspunkte
- Schussgeschwindigkeit: ~250
Maschinenpistole
Beschreibung
Wirkung
- Kann 3 Runden durchgehend feuern
- Nachladezeit: 2 Runden
- Trefferchance: 40%
- In einer Runde werden 4 Schüsse abgegeben. Bei einem Treffer wird mit einem 1W4 - gewürfelt. Die : Gesamtaugenzahl sind die Treffenden Kugeln.
- Eine Kugel richtet 30 Ausdauer Schaden an und macht 0.5 Beschränkungspunkt sowie 0.5 Blutungspunkt.
- Jede Kugel trifft ein zufälliges Körperteil von: Kopf, Arme, Beine, Brust, Bauch
- Schussgeschwindigkeit: ~200
Flinte
Beschreibung
Wirkung
- Verschießt Schrotpatronen
- Nach jedem Schuss muss eine Runde lang repetiert werden
- Flächenwirkung: 0,5 m
- 70 Ausdauer Schaden
- 4 Einschränkungspunkte
- 1 Blutungspunkt
- Schussgeschwindigkeit: 165
- Richtet nur Schaden an ungepanzerten Körperteilen an
- Ab einer Entfernung von 5 m verringern sich die angerichteten EP um 0,5 je Meter
Boltpistole
Beschreibung
Wirkung
- Fassen 5 Schuss
- Nachladezeit: 2 Runden
- Jede Runde kann ein Schuss abgegeben werden
- Wird gezielt, so benötigt man eine Runde
- Wenn gezielt wurde, so liegt die Trefferchance bei 66%
- Wurde nicht gezielt liegt sie bei 35%
- Ein Schuss verursacht:
- 100 Ausdauer Schaden
- 2 Einschränkungspunkte
- 3 Blutungspunkte
- Schussgeschwindigkeit: ~190
- Ignorieren 100% Rüstungen
Tarnkleidung
Beschreibung
Wirkung
- wie Verstecken 1
Tarncape
Beschreibung
Wirkung
- Gibt einen Bonus von 10% auf Verstecken.
Säbel
- Schaden wie Shoto
- Länge wie Katana
- Einhändig führbar
Exitus-Scharfschützengewehr
Beschreibung
Wirkung
- Fasst 3 Schuss
- Nachladezeit: 2 Runden
- Ohne Zielen schießen: 40%
- 1 Runde zielen: 60%
- 2 Runden zielen: 85%
- ab 40 Meter: 5% Abzug auf obige Chancen alle 20 Meter ab 40 Metern Distanz
- 100% Rüstungsignorierung
- 300 Ausdauer Schaden
- 4 Einschränkungspunkte
- 5 Blutungspunkte
- Schussgeschwindigkeit: ~250
- Schallgedämpft (Lautstärke: Leise)
Fahrzeuge
In diese Kategorie fallen vor allen Dingen Panzer und Panzerwagen. Und von denen kann Hideki eine beachtliche Zahl vorweisen. In seinen späteren Feldzügen waren sie sein Schlüssel zum Erfolg. Nicht nur dadurch, dass sie ein so furchteinflößendes Bild abgeben, dass viele der Städte und Provinzen nicht einmal an Widerstand dachten, sondern auch weil diejenigen, die tatsächlich Widerstand leisteten oder leisten wollten, ihre Heimat nun von Kratern und Kettenspuren zerfurcht vorfanden. Nur die wenigsten Häuser und Anlagen können dem Beschuss standhalten und selbst das nicht für lange Zeit.
Im Grunde findet man in dieser Armee alle gängigen und bekannten Fahrzeuge, und das in sehr großer Zahl. Doch daneben gibt es auch speziellere, die sich weniger durch ihre technische Überlegenheit als vielmehr durch ihre Robustheit und einfache Handhabung durchgesetzt haben. Die beiden gängigsten Panzertypen sind eindeutig der Kampfpanzer und die Panzerhaubitze.
Kampfpanzer (Aussehen wie Tiger 1)
Beschreibung:
Kampfpanzer besitzen ein Hauptgeschütz im Turm und 2 Schwere MGs an den Seiten der Wanne. Das Hauptgeschütz am Turm ist vollkommen drehbar, die Schweren MGs können in einem Winkel von 180° waagerecht, in einem Winkel von 90° senkrecht bewegt werden.
Regelung für die Waffensysteme:
- Das Hauptgeschütz kann sich pro Runde maximal um 90° in eine Richtung drehen.
- Das Hauptgeschütz wird vom Angriff her als Raketenwerfer gewertet und wird 2 Runden nachgeladen.
- Die schweren MGs müssen nicht aufgebaut werden und werden 5 Runden nachgeladen.
- Panzer können nicht ausweichen oder abwehren
Ausdauer:
- Panzer komplett: 1700 Ausdauer
- Hauptgeschütz: 350 Ausdauer
- Schwere MGs: 120 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
- Nimmt erst ab 300 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
- BP sind wirkungslos
- EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt
Bewegung:
- Der Panzer legt im Durchschnitt pro Runde 5m zurück
- Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
Sicht:
- Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
Öffnungen:
Der Panzer besitzt keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden können. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet.
Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen. Die Luft wird in der Regel gefiltert, so dass Gifte einen Teil ihrer Wirkung verlieren (werden um eine Stufe herabgesetzt).
Panzerhaubitze (Aussehen wie der Basilisk der Imp. Armee aus Warhammer 40k)
Beschreibung
Die Panzerhaubitze besteht im Grunde nur aus der verhältnismäßig leichten Wanne und einem aufgesetzten schweren Geschütz, in dem etwa vier normale Panzerrohre Platz finden würden. Es kann sich nur minimal drehen, was aber auch selten nötig ist. Diese Panzer werden nur zur flächendeckenden Bombardierung eingesetzt. Während des Bombardements bedient die Besatzung die Haubitze von außen. Dem Selbstschutz dient lediglich ein schweres MG an einer Feuerluke auf dem "Dach" (Plattform).
Regelung für die Waffensysteme:
Trefferregelung wie Mörser, befindet sich jemand im Zielgebiet, besteht eine Trefferchance von 30%
Es folgt hierauf Abwehrwurf gegen eine Kibaku-Explosion, jedoch mit einem Explosionsradius von 2 Metern.
Anmerkung hier: Eine Haubitze ist selten allein!
Ausdauer:
- Panzer komplett: 1200 Ausdauer
- Hauptgeschütz: 400 Ausdauer
- Schwere MGs: 100 Ausdauer
Rüstung (für alle Teile):
- Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen.
- BP sind wirkungslos
- EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt
Bewegung:
- Der Panzer legt im Durchschnitt pro Runde 3m zurück
- Der Panzer kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen
Sicht:
- Die Personen im Inneren können nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht ist eingeschränkt.
Öffnungen:
Der Panzer besitzt eine Feuerluke auf dem Dach. Sollte der Schütze durch eine Fernkampfattacke ausgeschaltet werden, wird er die Luke mit dem letzten Atemzug schließen. Sichtfenster sind mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet.
Panzer besitzen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besitzen. Die Luft wird in der Regel gefiltert, so dass Gifte einen Teil ihrer Wirkung verlieren (werden um eine Stufe herabgesetzt).
Frage-Sektion
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