Fraktion-Kasago
Hier beginnen die Informationen über die Söldner Fraktion Kasago, die für ihren Aberglauben und ihren religiösen Stand bekannt waren.
Informationen über Kasago
Kasago war eine der drei Herrscher und freundlich gesagt fanatisch. Sie sah die Ninja als die Ausgeburten des Bösen und des Teufels an. Alleine in Konoha war sie auf Grund der Gefangennahme und Folterung von Nika bekannt. Sie sah sich selbst als von Gott gesandte Erlöserin an um die Teufel mit allen Mitteln zu schlagen. Es gab mehr als nur ein paar Gerüchte, das sie sich selbst hatte mit "der von Gott gegebenen Technologie" verändern und verbessern lassen. Bekam sie einen "Teufel" oder Ninja unter die Finger, der unter ihrem Befehl agieren sollte, wurde diesem als erstes ein kleiner Sprengkörper in den Kopf transplantiert der nur auf ihre "Macht" reagiert. Das dies "Macht" Chakra ist, hatte ihr mal ein Ninja gesagt der ihr zugeteilt wurde. Sein Schicksal war nicht erfreulich und unschön anzusehen.
Standart Truppen
Fanatiker(Soldat) und Gläubige(Anwärter) ware die Standardtruppen der Kasago-Fraktion. Bei zweiteren handelte es sich eigentlich um Anwärter auf den Soldatenstatus, die nichts desto trotz als Glaubensbruder angesehen wurden. Sie waren Schützlinge, Munitionsträger und „Schilder“. Das machte sie nämlich meistens aus : Ihre Bewaffnung bestand maximal aus einem Kurzschwert oder einem Morgenstern und einem großen, kevlar verstärkten Schild. Diese hatten noch meistens Schießscharten, wodurch der Fanatiker Schutz und bessere Zielmöglichkeit hatte. Sehr oft folgte ein Anwärter einem bestimmten Fanatiker als „Bruder“. Auch Bluthände waren öfters anzufinden. So gut wie alle trugen sie einen dunklen Drillich und verschiedene Glaubenssymbole bei sich. Hexenjäger trugen einen Lederhut mit breiter Krämpe, Inquisitorakoluthen trugen einen langen Ledermantel, als Erkennungszeichen. Beide waren mit Glaubenssymbolen versehen.
• Hexenjäger führten kleine Truppen von Gläubigen und Waffenteams an (ca. 4-8 Mann) waren Fanatiker mit doppelt so hohen Werten + maximal 3 Fähigkeiten auf 2 und mind. 3 auf 1. Sie durften Söldnerfähigkeiten bekommen.
• Inquisitorakoluthen führten 2-3 Truppen die von Hexenjägern geführt wurden und dreimal so hohe Werte wie Fanatiker hatten. (Die hohen Werte kamen durch besondere leistungsstärkende Drogen UND der Tatsache, dass Hexenjäger/Inquisitorenakoluthen es geschafft hatten diese zu mehrfach einzusetzen und es zu überleben. Wichtig: Die Kampfdrogen wirkte nicht mehr bei ihnen.) Sie durften Söldnerfähigkeiten bekommen.
Gläubige, Fanatiker hatten passende Untergruppen auf mind.2 Hexenjäger 3 und Inquisitorakoluthen auf.
Beispiel der Ränge & Waffen |
• Gläubige Stärke: 30 Verteidigung: 45 Geschwindigkeit: 30 Ausdauer : 120 Grundausstattung: Partisanenschild (steht weiter unten) Pistole und Kurzschwert/Shoto (stehen weiter unten) Mögliche Zusatzausrüstung: Tarnkleidung(wie Verstecken 1) / Leichte Schutzweste (wie die für Ninja) Headsets Seile/Drahtseile Atemmaske und Atemflaschen • Fanatiker Stärke: 45 Verteidigung: 45 Geschwindigkeit: 45 Ausdauer : 200 Grundausstattung: Kurzschwert Gewehr oder Pistole Mögliche Zusatzausrüstung: Handgranaten Blendgranaten Rauchbomben Selten Todeskugeln Tarnkleidung(wie Verstecken 1) / Leichte Schutzweste (wie die für Ninja) Headsets Seile/Drahtseile Atemmaske und Atemflaschen • Bluthunde Stärke: 60 Verteidigung: 60 Geschwindigkeit: 60 Ausdauer: 180 Sinnesschärfe 4
Priester Stärke: 30 Verteidigung: 30 Geschwindigkeit: 30 Ausdauer: 180 Grundausstattung: Sanitätsausrüstung (Verbände, Beruhigungsmittel, Schlafmittel, Schmerzmittel, Skalpell, Aufputschmittel) Mögliche Zusatzausrüstung: Abführmittel Pistolen Headsets Atemmaske und Atemflaschen Kampfdrogen • Fanatiker s.o. Spezielle Waffen und Ausrüstung: • Partisanenschild - Hält bis zu 500 Ausdauer, 20 BP und 10 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden. - Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 20% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 40%, wenn er sich nur selbst beschützt. - Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern des Gewehres benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 5% auf den Trefferwurf. • Todeskugeln - Wurfwaffen, die etwas instabil sind. Ähneln einer Glaskugel - Beim Wurf besteht eine 5% Chance, dass sie dem Anwender in der Hand zerbrechen. - Wenn sie Zerbrechen, auf welche Art auch immer, verbreitet sich quasi sofort eine „Rauchwolke“ von 2 Meter Durchmesser und 2 Meter Höhe. - Die Rauchwolke verflüchtigt sich schon nach einer Runde - Die Rauchwolke hat die selbe Wirkung wie Dokugiri. • Kurzschwert - Wie Shoto, nur breitere, zweischneide Klinge • Seuchenkegel - Selber Schaden wir Morgenstern, aber nur 1m Ketter und längerer Griff. - Im Griff befindet sich ein Injektionsystem, welches jemand der die Waffe zieht, Kampfdrogen spritzt. Da dies aber weniger bekannt ist, selbst unter den Benutzern selbst, wird geglaubt das dies gesegnete Artefakte sind. Selbst diejenigen, die herausgefunden haben, wie die Waffe funktioniert, glauben dies weiterhin. • Kampfdrogen - Extrem leistungsstärkendes und extrem gesundheitschädliches Mittel. - Erhöht die Werte Stärke und Geschwindigkeit um 100%(150%?) + 1w5. Die 1w5 sind weitere 10% die dazukommen können. Der Anwender fühlt keinen Schmerz und EP wirken um 50% vermindert. Der Anwender greift das Nächste Ziel, dass er sieht an und kann nur zu 20% zwischen Freund und Feind unterscheiden. Da die Fanatiker aber meist dem Feind zu gewandt sind, wenn sie die Waffe ziehen, ist die Chance gering, dass sie auf ihre Brüder losgehen. - Pro Runde verliert der Anwender 15% Ausdauer + 1% pro 10% die bei dem 1w5-Wurf erwürfelt wurden. - Wird der Benutzer ohnmächtig (durch die Wirkung der Drogen oder anderes) besteht eine 90% Chance, dass er innerhalb der nächsten 5 Minuten an der Droge stirbt. • Große Flinte - Zweiläufige Flinte. Eine Patrone pro Lauf. - Es dauert zwei Runden die Flinte nachzuladen und wieder feuerbereit zu machen. - 25% Chance den Gegner zu treffen. - Mit Zielen 50% Chance - 200 Ausdauer Schaden, 3 EP, 4 BP - Benutzt instabile Munition, d.h. Pro Schuß 5%, bei Doppelschuss 20% Chance, das die Waffe wie eine Granate explodiert. - Ignoriert Rüstungen komplett - Geschwindigkeit ~250 - Werden beide Läufe zugleich abgefeuert erhöht sich jediglich die Trefferchance um 10% - Nicht im Laufen oder Gehen abfeuerbar. Nur in Verbindung mit der Pavise nutzbar. • Pavise - Muss mit beiden Händen getragen und gestützt werden. - Hält bis zu 800 Ausdauer, 26 BP und 12 EP ab. Sollte damit ein Block gelingen, bekommt der Schild den vollen Schaden. - Jemand der durch den Schild beschützt wird bekommt 40% Bonus auf Blocken. Der Träger selbst 60%, wenn er sich nur selbst beschützt. - Wird der Schild als Stütze zum Abfeuern der großen Flinte benutzt, so bekommt der Schütze einen Bonus von 10% auf den Trefferwurf, zielt er damit eine Runde sogar 20%. • Großer Flammendämon - Muss von zwei Mann bedient werden. (Einer trägt den Tank am Rücken, der andere feuert) - Bei jeder Runde benutztung besteht eine 5% Chance das die Waffe explodiert. Die Chance steigert sich pro Runde Benutzung um 2.5% In diesem Fall gilt eine Flächenwirkung von 3 Metern, 400 Ausdauerschaden, 1.5 EP an getroffenen Körperteilen, 35% Chance auf Entflammen - 12 Runden nutzbar - Der Strahl hat eine maximale Reichweite von 15 Metern, ab da zählt die Flächenwirkung von 2m - 1.5 EP auf das getroffene Körperteil. 300 Ausdauerschaden. 35% Chance auf Entflammen, die sich jede Runde in der man getroffen wird um 10% erhöht. - Schußgeschwindigkeit 220 • Stahlhagel - Muss von zwei Mann bedient werden. (Einer trägt den Rucksack mit Munition und regelt den Druck, der andere trägt die Waffe und zielt) - Hat drei Feuermodi: Kurz, mittel, lang - Verbraucht bei kurz 10 Schuss in der Runde, 25 bei mittel und 50 bei lang - Rucksack faßt 300 Schuss - Chancen zu Treffen: Kurz 40%, mittel 30%, lang 20% - Chance das die Waffe wie 3 Granaten explodiert: 5% bei kurz, 10% bei mittel und 15% bei lang - Verursacht Flächenwirkung. Kurz , mittel 1.5 m, lang 3 m - 50|150|300 Ausdauerschaden 0.2|0.5|1 EP/BP auf Arme/Beine,Torso - Ignoriert 50% Rüstung - Schussgeschwindigkeit 225 • Raketenwerfer Wie der von den Söldnern, der zweite hat 3 Ersatzrakten in einem Rucksack. • Mörser - Mindestreichweite 20 Meter. Maximal 500 m - Kann jede Runde feuern - Bei direktem Treffer 400 Ausdauerschaden und 5 EP - Ist man im Zielgebiet, besteht eine 20% Chance getroffen zu werden. - Zielgebiet hat 10*10 Meter - Ist man im Zielgebiet und wird nicht von den 20% getroffen, so erhält man 100 Ausdauerschaden. Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt. • Todeskugelschleuder - Von zwei Mann zu bedienen. Einer trägt das Rohr am Rücken und „zielt“ der andere lädt nach. - Mindesreichweite 10 Meter. Maximal ? - Kann jede Runde feuern - pro Schuss 10% Chance, das die Kugel im Lauf zerbricht - Zielgebiet hat 6*6 Meter - Große Version der Todeskugel. In der ersten Runde 6*6, zweite nur noch 2*2 danach weg. - Jede Runde abfeuerbar. Für SL: Am besten so verfahren, dass man eine Karte anlegt, die in 20 Felder unterteilt ist. Jede Runde wird 1w20 gewürfelt, und auf dem Feld schlägt das Geschoss ein. Ein größeres Feld wird eher nicht bebombt. - Die Fanatiker tragen meistens Atemmasken um sich gegen etwaiges Gas zu schützen. Sondereinheiten: Kreuzritter sind abtrünnige Samurai des Eisenreichs. Sie sind das Elitekader der Gläubigen und durch ihre Fähigkeit Chakra zu nutzen, natürlich viel stärker als selbst Inquisitorakoluthen. Die Rüstungen die sie tragen, scheinen sie niemals abzulegen. Gerüchteweise sind diese sogar in ihren Körper teilweise implantiert. Kaum eine Stelle ist nichtbedeckt und ihre Helme enden in Kaputzenähnlichen Spitzen (ähnlich wie bei Hellsing, nur kürzer). Sie haben natürlich auch höhere Fähigkeiten als die normalen Menschen. Gralsritter sind die Vorbilder der und Führer der Kreuzritter. Sie verfügen teilweise sogar über magische Kräfte (aka Jutsus). Sie haben mind. 50% höhere Werte als Kreuzritter. Die Waffen der Kreuzritter und Gralsritter sind die Hellebarde, die Richtaxt, das Richtschwert, der kleine Wegbegleiter, der kleine Wegbereiter und das Tor. Wichtig: Alle Waffen sind an den jeweilgen Benutzer gebunden. Falls er stirbt, verrostet die Waffe augenblicklich und ist nie wieder zu gebrauchen. Außerdem gelten die Einschränkungen/bzw. Nicht vorhandenen Einschränkungen nur für die NPC. Spieler hätten andere Abzüge etc. mit sowas. • Kreuzritter Stärke: 130-180 Verteidigung: 130-180 Geschwindigkeit: 130-180 Ausdauer: 500-800 Chakra: 400-600 Untergruppen: die meisten auf mind. 3, die der Waffe auf 5 oder höher. Fähigkeiten: Viele Ninjatypische Fähigkeiten auf 2 wie Sinnesschärfe, Gezielter Angriff. Besonders Gralsritter können sogar Jutsus durchschauen. Grundausstattung: Kreuzritterrüstung. Hellebarde oder Richtaxt oder Richtschwert oder kleiner Wegbegleiter und Tor oder kleiner Wegbereiter und Tor. • Kreuzritterrüstung - Abzüge an Geschwindigkeit etc. sind automatisch in den Werten drin. Aus und Abwehrabzüge gibt’s net =D BP-Schaden : 4 (25) EP-Schaden : 2 (15) Ausdauerschaden : 20% (600) - 5% Chance an allen Körperteilen, dass kein Schutz eintritt. • Hellebarde (kürzere Version des Teils, das in Hellsing zu sehen ist) - 2m lange Stangenwaffe (Sou) - Muss mit beiden Händen geführt werden - EP|BP Wie Naginata, aber 60% Schaden - Können mit der Waffe Raiton Senbon auf den Gegner abfeuern (läßt sich nach Jutsuregelung steigern • Richtaxt - Kenwaffe, muss mit beiden Händen geführt werden. - Schwung (nur möglich) EP|BP 2.5|1.5 80%Ausdauerschaden - Wird nach Geschwindigkeit Schnell geführt - Erlaubt dem Anwender Fuuton Shinkuha Repa auszuführen, als würde er sie normal beherrschen. • Richtschwert - Kenwaffe, Schaden etc. wie Odachi, nur das die Klinge gerade, breiter und zweischneidig ist. Außerdem macht sie 75% statt 70% - Erlaubt dem Anwender Katon Gouryuuka no Jutsu auszuführen, als würde er sie normal beherrschen. Statt einem Drachenkopf fliegt ein Engel auf den Gegner. • Kleiner Wegbegleiter - Ein Streikolben. Konbowaffe - Schaden wie Morgenstern, verfügt aber über keine Kette. - Erlaubt dem Anwender Doton Doryo Dango auszuführen, als würde er sie normal beherrschen. Der Streitkolben wird in den Boden gerammt, der Ball daran „herausgezogen“ und geworfen. • Kleiner Wegbereiter - Eine mit Stacheln besetzte schwere Peitsche. Kusarigamawaffe - 5 Meter lang - 45% Schaden, 1 EP 1 BP. Wickelt sich die Waffe um ein Körperteil, kann in der nächsten Runde daran gezogen werden und sie fügt ihren Schaden abermals voll zu. - Erlaubt dem Anwender Suiton Suiryuudan no Jutsu auszuführen, als würde er sie normal beherrschen. Die Peitsche läßt der Kreuzritter/Paladin dabei über den Kopf kreisen und schickt den Drachen dann mit einem Schlag auf den Weg. Kostet 60 Chakra zusätzlich, die nicht in den Schaden fließen. Keine Wasserquelle von Nöten. • Tor - Werte wie Partisanenschild - Für 15 Chakra pro Block, erhöht der Schild die Blockchance um 10%. Zusätzlich nimmt in dieser Zeit der Schild keinen Schaden von normalen Waffen und Attacken. |
Spezialeinheiten Kasagos und ihre Werte
Inquisitoren Inquisitoren waren die oberste Elite der Truppen von Kasago. Sie wurden oft von Gebändigten Dämonen begleitet und sie behandelten diese Monstren wie liebevolle Haustiere. Sie waren über Genetik, Drogen oder Technik veränderte Menschen, die einem Chuunin in nichts nachstehen und teilweise sogar stärker als mancher Jounin werden können. Manche waren sogar einmal Ninja, doch diesen wurde nicht sonderlich getraut. In ihrem Kopf befand sich eine Vorrichtung, die auf ihren eigenen oder den Befehl eines „wahren“ Inquisitors gezündet werden konnte. Sie hatte dann die Sprengkraft von 3 Kibakus. Nicht-Ninja Inquisitoren durften Söldnerfähigkeiten und spezielle Ausrüstung/Artefakte bekommen, die ihnen Ninjagleiche Fähigkeiten gaben; sie hatten auch Zugriff auf zuverlässige Versionen der Sonderwaffen, die dann aber eher im "Kleinformat" waren und weniger Munition hatten.
Gebändigte Dämonen Gebändigte Dämonen waren einmal Menschen, Tiere, Schrottteile, Ninja oder was sich auch immer zusammenbauen lassen ließ. Zu sagen diese kruden Monstren wären dumm, wäre eine glatte Lüge. Doch verwenden sie ihre Intelligenz mehr darauf den Schmerz, den sie ausgesetzt wurden und deren Nachhall sie immer noch spüren, an Anderen auszulassen, als Schach zu spielen. Gebändigte Dämonen wurden, wenn sie nicht von Inquisitoren angeleitet wurden, von Kreuzrittern in den Kampf geführt, die Wegbereiter nutzten um sie im Zweifelsfall anzutreiben. In seltenen Fällen konnte auch ein Inquisitorakoluth 1-2 gebändigte Dämonen befehligen. Arten von gebändigten Dämonen waren bisher bekannt.
Aionen: Diese kruden Perversionen von Menschen, sahen von allen gebändigten Dämonen noch am ehesten wie Menschen aus. Ihre Haut war aber über und über mit Knochenplatten, Schuppen und ähnlichem überzogen. Ihr Lippenloser Mund wurde von spitzen Reißzähnen geziert. Ihre Arme wirkten etwas lang und die Finger endeten in Krallen. Diese können sie tatsächlich strecken, wobei sich enthüllt, wie stark modifiziert sie doch sind. Es wirkt als ob sie in ihrem inneren von Drähnten und Schläuchen zusammen gehalten wurden.
Ogryn: 2.50m waren unterste Verhandlungsgrenze bei diesen „Fleischbergen“. Wie Oger aus sagten muten sie an. Ihre Schläge waren erstaunlich schnell, sie aber ansonsten relativ behäbig. Ihre Hände waren durch Klingen, Keulen und andere Waffenähnliche Dinge ersetzt worden.
Höllenhunde: Man nahm einen großen Inuzukahund, spritze ihm einiges an Drogen, nagle Metall an ihn und legte eine Leitung in sein Inneres, was ihn befähigt Feuer zu speien und voîla man hat einen Höllenhund.
• Aion Stärke: 130-180 Verteidigung: 130-180 Geschwindigkeit: 130-180 Ausdauer: 400-600 Nebenhand: 100% Untergruppen: mind.6 zumindest passende - Die Krallenhände gelten als Kampfkrallen - Werden die Arme gestreckt, gelten sie als Kusarigamawaffe. Schaden bleibt gleich. - Sinnesschärfe: mind. 2 Verstecken: mind. 2 Einschätzungsvermögen: mind. 2. Teilweise besitzen sie Augenmodifikationen, wodurch sie quasi Nachtsichtgeräte haben. - Attacken richten 10% Ausdauer, 1BP|0.5 EP bei Ihnen weniger Schaden an. - Einigen "Rudeln" Aionen gehört ein HochAion an, der 25% Werte als seine Brüder hat, sowie Giftkanäle in seinen Klauen.
• Ogryn Stärke: 160-220 Verteidigung: 130-180 Geschwindigkeit: 160-220 Ausdauer: 600-800 Nebenhand: 100% Untergruppen: je nach implantierter Waffe, aber mind. 4 - Mögliche Waffen (Schaden und reichweite, etwaige Nachteile nicht vorhanden): Morgenstern, Odachi, Richtaxt(ohne Chakra effekt), LMG - Sinnesschärfe: mind. 2 - Haben auf Ausweichen auf Grund ihrer Masse immer 20% Malus. - Attacken richten 25% Ausdauer, 2 BP|1 EP bei Ihnen weniger Schaden an. - Einigen "Rudeln" Ogryn gehört ein "kluger Ogryn" an, der 25% Werte als seine Brüder hat, sowie ein SMG im linken Arm, Pistolero 1 und eine normale zweite Hand hat.
• Höllenhunde Stärke: 150-200 Verteidigung: 150-200 Geschwindigkeit: 150-200 Ausdauer: 500 Chakra(aka Brennstoff): 300 Untergruppen: Keine, aber auch keine Abzüge auf Attacken. - Bisse und Krallenangriffe wie Inuzukatiere. EP|BP werden um 50% erhöht. - Das Feuerspeien gilt wie die Jutsu Katon Karyuu Endan. Zählt in allen Belangen als Jutsu, auch in Punkto steigern. - Sinnesschärfe: mind.2 (Nase nicht mehr 4 wegen Metall), Verstecken mind. 2 - Attacken richten 15% Ausdauer, 1.5 BP|0.75 EP bei Ihnen weniger an. -Einigen "Rudeln" gehört ein Zerberus an. Dieser hat 25% mehr Werte (auch den Tank), 3 Köpfe (somit auch 3 Attacken). Die 3 Attacken können entweder Fern oder Nahkampf sein. Falls sie zusammen Feuerspeien, vergrößert sich nur die Endfläche um das 3fache.
Fahrzeuge des Kasago
Fahrzeuge: Es werden eher nur die Truppentransporter und wenige Panzerspähwagen eingesetzt.
Sehr selten traf man auf dem Schlachtfeld den Exzorzisten an. Der Exorzist sah einem Panzer ähnlich, aus dessen Rumpf eine Orgel ragt vor der eine Art Kanzel war. Diese seltenen Fahrzeuge wurden als Schreie Kasagos verehrt. Falls es wirklich einmal zum Kampf kam, zeigten die Orgelpfeiffen ihre wahre Natur: Es warem äußerst effektive Mörser. Exzoristen Pro Runde kann der Exorzist 3 Mörsergeschosse abgeben, die aber eine Reichweite von bis zu 1.5 km haben. Es ist genug Munition vorhanden um 30 Kampfrunden durchzufeuern. Sonstige Bewaffnung ist nicht vorhanden. Er wird von 5 Mann bedient. Ausdauer: Exorzist komplett: 1800 Ausdauer „Orgelpfeiffe“: 600 Ausdauer Rüstung (für alle Teile): Nimmt erst ab 200 Ausdauer Schaden durch Nicht-Explosionen. BP sind wirkungslos EP werden in 10 Ausdauer Schaden umgewandelt Bewegung: Der Exorzist legt pro Runde bis zu 5m zurück Der Exorzist kann sich pro Runde um bis zu 90° drehen Sicht: Die Personen im Inneren konnten nach vorne und zu den Seiten sehen. Die Sicht war eingeschränkt. Öffnungen: Der Exorzist besaß keine großflächigen Öffnungen durch die Granaten oder Ähnliches geworfen werden konnte. Sichtfenster waren mit dickem Glas oder anderem durchsichtigen Material abgedichtet. Exorzist besaßen natürlich Belüftungssysteme die allerdings keine großen Öffnungen besaßen.
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