Taijutsu

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Bei Taijutsus handelt es sich um Ninjatechniken, welche hauptsächlich mit dem eigenen Körper ausgeführt werden.[1]
In den meisten Fällen wird Ausdauer für die Ausführung benötigt.
Taijutsu bezeichnet außerdem einen im Usercenter wählbaren Wert, welcher es dem Spieler ermöglicht Jutsus zu erlernen.
Welche Jutsu welchen Taijutsu-Wert benötigt ist bei den einzelnen Jutsus in der Jutsuliste vermerkt.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Vor- und Nachteile

In der folgenden Tabelle sind die Vor-und Nachteile der verschiedenen Jutsuarten gegeneinander hervorgehoben.

Ninjutsu Taijutsu Genjutsu
Vorteile
Nachteile
  • Limitierter Ausdauerschaden
  • Grundsätzlich lediglich "normal" schnell
  • Benötigen grundsätzlich Fingerzeichen
  • Geringer EP und BP Schaden
  • Bei Gegnern mit hoher Verteidigung können weniger EP und BP Schaden verursacht werden[2]
  • Grundsätzlich nur im Nahkampf anwendbar
  • Grundsätzlich lediglich "normal" schnell
  • Benötigen grundsätzlich Fingerzeichen
  • Schwierig anzuwenden, wenn Gegner mit Genjutsu rechnen
  • Leicht zu brechen, sofern sie durchschaut wurden
  • Chakra Duell gegen mehrere Gegner verbraucht unter Umständen sehr viel Chakra
  • Nach Auflösung einer Genjutsu verschwinden deren Effekte grundätzlich vollständig

Entsprechend sollten vorallem Charaktere, welche sich auf den offenen Kampf spezialisieren möchten Taijutsus erlernen.

Auf den folgenden Seiten findest du Informationen über die Kampfregeln und die Nutzungsmöglichkeiten verschiedener Taijutsu Techniken.

Regeln für Taijutsus

Unter die Regeln für Taijutsus fallen folgende Aktionen:

Immer:

  • alle Taijutsus
  • Angriffe mit Waffen
  • Waffenlose Angriffe mit dem Körper
  • Alles was explizit nach der Taijutsu-Trefferregelung gewertet wird
  • Gegenangriff
  • Entwaffnung
  • Betäubungsschlag
  • Gezielter Angriff
  • Mehrfachschlag
  • Nervenangriffe
  • Festnageln
  • Wurfwaffenspezialist
  • Nachladeschütze
  • Schusswaffen-Spezialist
  • Überspannen

Sofern nicht mit einer Ninjutsu kombiniert:

  • Fesseln/Festhalten
  • Gegner fernhalten

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Z.B. ein Schlag oder Tritt
  2. 2,0 2,1 Siehe erhöhte EP und verringerte EP bzw. erhöhte BP und verringerte BP
  3. Wird jedoch nicht als Fingerzeichen- oder Gestiklos in Bezug auf Aktionen durchschauen gewertet.
  4. Da der Wert Ausdauer doppelt so schnell trainiert wird wie der Wert Chakra. Siehe System-Training.