Regeln von Eigenentwicklungen

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Auf dieser Seite findet ihr weiterführende Informationen dazu, welche Regeln bei der Entwicklung von Eigenentwicklungen eingehalten werden müssen.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Anforderungen für Eigenentwicklungen

Der Ersteller einer Eigenentwicklung muss vor deren Beantragung folgende Punkte alle erfüllen.
Dabei ist es irrelevant, ob er diese Eigenentwicklung selbst erstellt oder in Auftrag gibt.

  • Er muss mindestens 80 TP ausgegeben haben.
  • Er muss mindestens 2 Missionen innerhalb des letzten Jahres abgeschlossen haben oder aktiv einem (Co-)Administratoren Posten nachgehen.
  • Er muss als aktiv gelten.
Beispiel 1 - Bedingungen erfüllt

Ninja A ist Genin und möchte eine Eigenentwicklung einreichen.
Dabei wird überprüft, ob er genügend TP ausgegeben hat, die Mindestanzahl an Missionen im letzten Jahr gespielt hat und allgemein als aktiv gilt.
Ninja A erfüllt alle drei Punkte, weswegen er seine Eigenentwicklung einreichen darf.

Beispiel 2 - Bedingungen nicht erfüllt

Ninja B ist Genin möchte eine Eigenentwicklung einreichen.
Er hat im letzten Jahr drei Missionen absolviert und gilt als aktiv.
Allerdings hat er bisher nur 63 TP ausgegeben.
Somit darf er seine Eigenentwicklung nicht einreichen.
Wenn Ninja B weitere 17 TP ausgibt, ist es ihm aber möglich, seine Idee einzureichen.

Für Personen, welche weniger als 400 TP in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert haben, gilt:

  • Es können maximal Eigenentwicklungen im Wert von 15% der ausgegebenen TP[1] erlernt werden.
    • Es werden nur solche ausgegebenen TP gewertet, die in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert wurden.
    • Auch Eigenentwicklungen anderer User fallen unter diese 15%-Regelung.
    • TP Reduzierungen durch Vorgänger oder Nachfolger werden bei Jutsu und sonstigen Entwicklungen nur beachtet, wenn es sich bei diesen ebenfalls um Eigenentwicklungen handelt.

Diese Beschränkung entfällt, sofern man mehr als 400 TP in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert hat.

Beispiel 1 - Weniger als 400 ausgegebene TP

Ninja A ist Chuunin und hat bisher insgesamt 326 TP ausgegeben.
Allerdings hat er schon eine Eigenentwicklung erlernt, die ihn 14 TP gekostet hat.
Von Ninja B hat er außerdem dessen Eigenentwicklung erlernt, die ihn 12 TP gekostet hat.

Ninja A hat damit insgesamt 300 TP in andere Dinge als Eigenentwicklungen investiert.
Somit kann er Eigenentwicklungen im Wert von 15%, also 300*0,15 = 45 TP, erlernen.
Von diesen 45 TP hat Ninja A nun schon 14+12 = 26 TP verbraucht.
Möchte er nun eine Eigenentwicklung beantragen, so dürfte diese maximal 45-26 = 19 TP kosten.
Ninja A erstellt nun aber eine A-Rang Jutsu, die standardmäßig 20 TP kostet.
Dabei handelt es sich aber um eine Nachfolgejutsu zu der bereits erlernten Eigenentwicklung von Ninja B.
Demnach kostet Ninja A diese A-Rang Jutsu nur 8 TP.
Er kann weitere 11 TP in Eigenentwicklungen investieren.

Grundsätzlich müssen zwischen 2 Eigenentwicklungen immer TP in Höhe von [math]\displaystyle{ \frac{{2}}{{3}} }[/math] der TP-Kosten einer Jutsu des entsprechenden Rangs ausgegeben worden sein. Maximal jedoch 10 TP.
Sonstige Logs, welche keine Eigenentwicklungen sind, werden nicht in die Berechnung der TP einbezogen und können nicht gewertet werden.

Beispiel 1 - Ausgegebene TP zwischen 2 Eigenentwicklungen

Ninja A möchte eine B-Rang Waffe entwickeln, welche 4 TP kostet.
Anschließend möchte er eine neue Eigenentwicklung erstellen.
Da eine B-Rang Jutsu 12 TP kosten würde, muss er zwischen beiden Eigenentwicklungen mindestens 8 TP ausgeben.

Eigenentwicklungen und vorhandene Effekte

Soll eine Eigenentwicklung dazu dienen, Effekte, die bereits in Jutsu, Fähigkeiten oder Anderem verfügbar sind, lediglich in einer anderen Form einzubringen, dann ist folgendes zu beachten:

  • Die Effekte dürfen nicht ausschließlich in anderen Eigenentwicklungen stecken.
  • Die Anforderungen und TP-Kosten der Eigenentwicklung sollten sich an denen der schon vorhandenen Jutsu, Fähigkeit oder Anderem orientieren.
Beispiel 1

Möchte jemand z.B. die Effekte der Jutsu Shinkuha kopieren und als Nahkampfwaffe einbringen, so sollten sich die TP-Kosten dieser Nahkampfwaffe an den TP-Kosten von Jutsu im Bereich C-Rang orientieren.
In diesem Fall sollte die Nahkampfwaffe also 6 TP kosten.

Beispiel 2

Ninja A möchte einen Effekt kopieren, der ausschließlich in einer Eigenentwicklung von Ninja B steckt.
Selbst wenn er sich an deren Anforderungen und TP-Kosten orientiert, kann er diesen Effekt nicht ohne weiteres kopieren.

TP-Kosten von Items

Die TP-Kosten von Items können durch Ryokosten gesenkt werden.
Dabei gelten folgende Regelungen:

  • 20000 Ryo entsprechen 1 TP
  • Maximal können [math]\displaystyle{ \frac 2 3 }[/math] der TP-Kosten eines Items durch Ryokosten ersetzt werden.
  • [math]\displaystyle{ \frac 1 6 }[/math] der gesamten Kosten eines Items müssen immer Ryokosten sein.

Die Aufteilung von TP- und Ryokosten ist direkt in der Ausarbeitung der Eigenentwicklung festzuhalten.

Handelt es sich um Items, die bei einmaliger Benutzung verbraucht werden, so teilt man die Ryokosten durch 5.

  • Die Ryokosten können maximal so hoch sein wie der Missionssold einer Mission desselben Rangs.


Handelt es sich um Items, die ihr maximales Potenzial erst in mehrfacher Ausführung entfalten, kann der Preis verringert werden.

Beispiel 1 - Generelle TP Kosten

Ninja A entwickelt eine Waffe, deren Effekte zusammen 30 TP kosten würden.
Diese Waffe könnte nun z.B. 10 TP und 400k Ryo oder aber 20 TP und 200k Ryo kosten.

Beispiel 2 - Maximales Potential erst in mehrfacher Ausführung

Ninja A entwickelt eine Waffe, deren Effekte insgesamt 6 TP kosten.
Er entscheidet sich, dass die Waffe 2 TP und 80.000 Ryo kosten soll.

Die Waffe entfaltet aufgrund ihrer Effekte ihr volles Potential aber erst, wenn Ninja A 4 Stück davon benutzt.
Deswegen senken sich die Kosten von 1 Stück auf 2 TP und (80.000/4) = 20.000 Ryo.

Kauft Ninja A die Waffe nun 4 mal, kann er ihr volles Potential entfalten und hat umgerechnet insgesamt 6 TP bezahlt.

Vorgänger und Nachfolger

Für Nachfolger einer Technik gilt:

  • Diese müssen alle Effekte des Vorgängers in gleich guter oder besserer Form enthalten
  • Diese können neue Vorteile erhalten, jedoch keine neuen Nachteile
  • Bestehende Nachteile können verbessert oder negiert werden
Beispiel

Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche ein Nachfolger werden soll.
Der Vorgänger hat folgende Effekte:

  • 20% verringerte Trefferchance für den Anwender [Nachteil]
  • 1000 Ausdauer Schaden
  • 5 EP Schaden

Er möchte nun folgende Effekte in den Nachfolger hinzufügen:

  • Der Gegner muss wehrlos sein [Nachteil]
  • 1500 Ausdauer Schaden
  • 4 EP Schaden

Den wehrlos Effekt könnte er nicht wählen, da es sich um einen neuen Nachteil handelt.
Die 1500 Ausdauer Schaden könnte er wählen, da dieser Vorteil besser ist als 1500 Ausdauer Schaden.
Die 4 EP könnte er nicht wählen, da 4 EP schlechter als 5 EP sind.

Seine Jutsu könnte jedoch folgendermaßen aussehen:

  • 10% verringerte Trefferchance für den Anwender [Nachteil]
  • 1500 Ausdauer Schaden
  • 5 EP Schaden

Vorteile

Die Wahl von Vorteilen in Eigenentwicklungen unterliegen folgenden Regelungen:

  • Es können alle Effekte mit der selben oder einer geringeren Stufe als die der Jutsu ohne Einschränkungen gewählt werden
  • Vorteile, welche eine Stufe über der Stufe der Jutsu liegen können nur in Kombination mit Nachteilen gewählt werden
  • Alle Vorteile mit einer höheren Stufe als eine Stufe über der Stufe der Jutsu sind nicht wählbar

Für die zu wählenden Nachteile einer Jutsu mit Effekten einer höheren Stufe gilt:

  • Es müssen mindestens Nachteile in Höhe von 1/3 der TP-Kosten dieser Jutsu gewählt werden
  • Für diese Nachteile dürfen keine zusätzlichen Vorteile gewählt werden
  • Um die Jutsu wieder auf die volle TP-Zahl zu setzen, muss der entsprechende Vorteil "Freischaltung Stufe X Effekt" gewählt werden[2]
Beispiel

Ninja A möchte in einer A-Rang Jutsu der Stufe 8 einen S-Rang Effekt der Stufe 9 freischalten.
Er muss nun, um diesen wählen zu können Nachteile in Höhe von 7 TP wählen.
Für diese 7 TP kann er jedoch keine zusätzlichen Vorteile wählen, er kann weiterhin lediglich 20TP ausgeben.
Jedoch könnte er weitere Nachteile im Wert von bis zu 13 TP wählen und diese zusätzlichen 13 TP anschließend für weitere Vorteile nutzen.
Außerdem muss er den Vorteil "Freischaltung Stufe 9 Effekt" wählen.

Würde Ninja A jedoch stattdessen einen S-Rang Effekt der Stufe 10 wählen wollen, so wäre dies nicht möglich, da dessen Stufe 2 Stufen über der Stufe seiner Jutsu liegt.

Nachteile

Die Wahl von Nachteilen in Eigenentwicklungen unterliegen folgenden Regelungen:

  • Es können maximal Nachteile im Wert der TP der Technik gewählt werden
    • Werden teurere Nachteile gewählt, so werden dennoch nur TP in Höhe der maximalen TP-Kosten der Technik gutgeschrieben
  • Es können Nachteile jeden Ranges auf jede Jutsu gelegt werden
  • Es muss sichergestellt sein, dass der Nachteil für die entsprechende Person tatsächlich einen Nachteil darstellt

Eine Ausnahme bilden S-Rang Techniken:

  • S-Rang Techniken können zusätzlich weitere Nachteile im Wert von bis zu 10 TP wählen[3]
    • Synergieeffekte[4] einer Technik dürfen dabei nur maximal 60 TP kosten
    • Die durch die zusätzlich erhaltenen TP gewählten Vorteile dürfen keine Synergie mit den anderen Vorteilen der Technik bilden, wenn dadurch die 60 TP Grenze überschritten wird
Beispiel 1 - Möglicher und nicht möglicher Nachteil

Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche mehrere Runden anhält und deren Nachteil es ist, keine Genjutsu wirken zu können.
Dies ist nicht möglich, da es sein könnte, dass Ninja A keinerlei Genjutsu beherrscht.
Dieser Nachteil wäre jedoch möglich, wenn man das Erlernen der Jutsu zusätzlich an die Bedingung knüpft, dass die erlernende Person bereits Genjutsu bis incl B-Rang beherrscht.

Beispiel 2 - Nicht mögliche Kombination von Nachteilen

Ninja A entwickelt eine Jutsu, welche die Nachteile "Gegner muss wehrlos sein" und "sehr langsam" beinhaltet.
Diese Kombination ist nicht möglich, da die Jutsugeschwindigkeit bei einem Gegner, der ohnehin wehrlos sein muss, höchstens einen minimalen Einfluss hat.

Beispiel 3 - Nicht mögliche Nachteile aufgrund von TP-Kosten

Ninja A entwickelt eine B-Rang Ninjutsu, die sehr langsam (-4 TP) ist und die einen Malus von 24% auf die eigene Trefferchance beinhaltet (-12 TP).
In Kombination ergeben sich somit Nachteile im Wert von 16 TP. Eine B-Rang Jutsu kostet allerdings nur 12 TP.
Demenstprechend kann Ninja A seine Ninjutsu nicht erstellen, da die Nachteile zu viele TP wieder geben würden.

Beispiel 4 - Möglicher Nachteil

Ninja B entwickelt eine offensive B-Rang Taijutsu, welcher er Effekte im Wert von insgesamt 14 TP zuweist.
Um auf die TP-Kosten einer B-Rang Jutsu zu kommen, entschließt sich Ninja B dazu, die Jutsugeschwindigkeit seiner Taijutsu auf schnell (-2 TP) zu senken.
Dies ist ohne weiteres möglich, da der Wert des Nachteils die Kosten einer B-Rang Jutsu nicht überschreiten und die Jutsugeschwindigkeit ein merklicher Nachteil für eine offensive Taijutsu ist.

Beispiel 5 - Synergie - nicht möglich

Ninja B entwickelt eine offensive S-Rang Ninjutsu und wählt dabei Nachteile in Höhe von 34 TP aus.
Das ist möglich, da es sich um eine S-Rang Technik handelt. Insgesamt hat Ninja B nun also 64 TP zur Verfügung.

Ninja B wählt nun folgende Effekte für seine offensive S-Rang Ninjutsu:

Ausdauerschaden, BP und EP bilden allerdings eine Synergie, wobei Synergieeffekte einer Technik nur maximal 60 TP kosten dürfen. Die Synergieeffekte in diesem Beispiel entsprechen aber insgesamt dem Wert von 64 TP. Daher ist diese Verteilung nicht möglich.

Ninja B hat nun zwei Alternativen:

  • Er reduziert den Wert seiner Synergieeffekte auf den Wert von 60 TP und investiert die restlichen 4 TP in einen Effekt, der keine Synergie mit Ausdauerschaden, BP und EP bildet.
  • Er reduziert den Wert seiner gewählten Nachteile auf 30 TP und investiert nur die normalen 60 TP in seine S-Rang Technik.
Beispiel 6 - Synergie - möglich

Ninja E entwickelt eine S-Rang Ninjutsu und wählt dabei Nachteile in Höhe von 40 TP aus.
Das ist möglich, da es sich um eine S-Rang Technik handelt. Insgesamt hat Ninja E nun also 70 TP zur Verfügung.

Ninja B wählt nun folgende Effekte für seine S-Rang Ninjutsu:

Ausdauerschaden, BP und EP bilden eine Synergie, wobei die Effekte insgesamt 55 TP Wert sind.
Die Boni auf Spuren lesen sind separat zu betrachten und sind 15 TP wert.
Daher ist diese Verteilung möglich.

Übernahme geschützter Effekte und Entwicklungen

Hier befinden sich Regeln bezüglich der Übernahme bereits erstellter Eigenentwicklungen und Effekte.

  • Geschützte Effekte können von niemand anderem als ihrem Ersteller zur Erstellung einer EE genutzt werden. Ein geschützter Effekt ist ein Effekt, welcher:
    • Nicht im offiziellen Wiki, der Jutsuliste, einer öffentlichen Fähigkeit, einem öffentlichen Item, etwas das man selbst beherrscht oder Baukasten vorkommt
    • Es sich nicht um die reine Verbesserung oder Verschlechterung eines Werts aus dem Usercenter, eines Bonus auf die Wirkungschance einer Fähigkeit, die Wirkungschance eines Statuseffektes, des Schadens oder der Treffer/Ausweich-Abwehrchance handelt [5]
    • Der Effekt wurde vor 2017 nicht bereits von mindestens 3 Personen beantragt
  • Eigenentwicklungen ab dem A-Rang Niveau können nicht in identischer oder sehr ähnlicher Form beantragt werden, wenn diese mindestens 3 verschiedene Effekte beinhalten, von denen mindestens einer nicht dem öffentlichen Baukasten entspringt, selbst wenn die Einzeleffekte nicht geschützt wären.
  • Ein Styleeffekt ist [6]

Oben genannte Regeln entfallen, wenn der Ersteller der Entwicklung oder des Effekts:

  • seine Einverständnis zur Übernahme gibt
  • inaktiv wird[7]
  • weniger als 2 Missionen innerhalb des letzten Jahres gemacht hat[7]
  • die Eigenentwicklung freiwillig[8] oder unfreiwillig[9] innerhalb des Rollenspiels weiter gibt.
    • In diesem Fall kann lediglich eine exakte Kopie der EE erstellt werden. Es wird nicht automatisch auch der Effekt freigegeben, sofern sich ein geschützter Effekt darin befindet.
  • Der Effekt freiwillig für öffentlich[10] oder nicht geschützt erklärt wird

Als Ersteller gilt dabei immer jede Person, welche eine der folgenden Bedingungen erfüllt:

  • Sie hat diesen Effekt oder diese Entwicklung als Erster beantragt und erlernt
    • Kann diese Person auf Grund der obigen Regeln nicht mehr darüber entscheiden, geht das Recht an den Zweiten über und so weiter
  • Dieser Effekt bestand bereits vor Juli 2016 in einer ihrer Eigenentwicklungen oder diese Eigenentwicklung ist bereits vor diesem Zeitraum von ihr beantragt worden

Falls mehrere Personen das Recht haben über die Nutzung eines Effekts oder die Beantragung einer EE zu entscheiden, so genügt es, wenn eine dieser Personen die Nutzung verneint, damit sie nicht genutzt werden darf.
Dies betrifft ausschließlich die Beantragung einer EE. Die Weitergabe einer Entwicklung durch einen Ersteller innerhalb des Rollenspiels ist dadurch nicht beschränkt.

Beispiele für nicht geschützte EEs
Eine Taijutsu, welche ausschließlich öffentliche Effekte enthält, wie EP, BP und Ausdauerschaden

Bei einer Raitonjutsu wird lediglich der Flächenschaden um 2 Meter erhöht.
Die Grundwerte eines Ninjas sollen mittels einer EE erhöht werden.

Beispiele für nicht geschützte Effekte
Flächenschaden x Meter.

Paralysechance um 10% erhöht.
10% Bonus auf Jutsuforschung


Geschützte Techniken im RPG erhalten

Der Ersteller einer geschützten Technik oder eines Effekts kann im RPG über Personenkenntnis herausgefunden werden, sofern dem Suchenden nicht ohnehin bekannt ist wer der Ersteller der jeweiligen Technik ist.
Hierbei muss ein Wurf auf Personenkenntnis für Detailinformationen erfolgreich abgelegt werden. Allgemeine oder genaue Informationen reichen hierbei nicht aus.
Erfährt man so die Identität des Erstellers oder kennt diesen ohnehin, kann man mit diesem interagieren, um die Technik zu erhalten. Hierbei gilt:

  • Die Interaktion fällt unter die Regeln zum Interagieren mit inaktiven Spielern, sofern der Ersteller die Interaktion vermeidet oder nicht wünscht
  • Es ist eine RPG-Erlaubnis zu erstellen, in welcher die Art der Interaktion festgelegt wird
  • Negative Konsequenzen für den Ersteller sind auszuschließen, sofern sie indirekt über diese Interaktion entstehen und nicht in einer regulären PVP-Mission mit denselben Mitteln auftreten könnten
    • Sollten diese negativen Konsequenzen durch das reine Wissen darüber entstehen, dass der Ersteller diese EE beherrscht, so ist eine Lösung zu suchen, mittels welcher dieses Wissen nicht bekannt wird
    • In diesem Fall ist der Ersteller IC trotz eines erfolgreichen Wurfs auf Personenkenntnis unbekannt
  • Alternativ kann an dem letzten Geschehnis[11] angeknüpft werden, bei welchem diese Technik genutzt wurde
    • Anschließend kann versucht werden, in einer regulären Mission herauszufinden, wem die jeweilige Technik gehört
    • Auf diese Sonderregelung kann auf Wunsch des Erstellers verzichtet werden
Beispiel 1

Ninja A ist der Ersteller einer geschützten Jutsu. Außerdem ist er ein Missing-Nin und Mitglied einer geheimen Organisation, die bisher vollkommen unbekannt ist. Er befindet sich im bisher unentdeckten Geheimversteck dieser Organisation und brütet dort Pläne zur Zerstörung der Welt aus.
Ninja B ist Shinobi desselben Dorfes wie es Ninja A war. Ninja A war vor seiner Flucht überdies der beste Freund von Ninja B.
Des Weiteren hatte Ninja A die geschützte Jutsu schon vor seiner Flucht erstellt und Ninja B besitzt das Wissen darüber, dass Ninja A der Ersteller dieser Technik ist.
Es muss folglich nicht per Personenkenntnis herausgefunden werden, ob Ninja B den Ersteller der geschützten Jutsu kennt.

Ninja B stellt nun eine RPG-Erlaubnis, um die Art und gewisse Umstände der Interaktion festzulegen.
Hierbei möchte Ninja B seinen ehemaligen Freund Ninja A solange foltern, bis er ihm die nötigen Informationen über die Technik verrät.

Dieser Vorschlag von Ninja B ist so nicht umsetzbar.
Grund dafür ist, dass durch die Art der Interaktion indirekte negative Konsequenzen für Ninja A entstehen.
Demnach würde er in einem bisher unentdeckten Versteck aufgespürt und seine Zugehörigkeit zu der Organisation offenbart werden.

Ein möglicher Lösungsansatz, um trotzdem an die geschützte Jutsu zu gelangen, wäre die Interaktion mit einem NPC. Statt direkt Ninja A zu foltern, wird NPC C aufgespürt und gefoltert, welcher alle nötigen Informationen über die geschützte Jutsu besitzt.
Allerdings sind in diesem Verhör weder Informationen über Ninja A, seinen Aufenthaltsort noch über die Organisation zu erhalten.

Beispiel 2

Ninja A ist der Ersteller eines geschützten Effekts, den Ninja B gerne erhalten würde.
Die beiden Ninja haben sich zuvor weder getroffen noch voneinander gehört.
Demnach müsste Ninja B erst im RPG über Personenkenntnis herausfinden, dass Ninja A der Ersteller des geschützten Effekts ist.
Dieses Vorhaben gelingt Ninja B. Somit kann er eine entsprechende RPG-Erlaubnis zur Interaktion erstellen.

Ninja A weigert sich allerdings an dieser Interaktion teilzunehmen und ignoriert die Anfragen von Ninja B und der Administration. Die Interaktion fällt somit unter die Regeln zum Interagieren mit inaktiven Spielern, wobei die hier nötigen Anforderungen alle erfüllt werden.

Ninja B plant Ninja A mit einer Genjutsu zu belegen, um ihn dadurch dazu zu bringen, ihm die nötigen Informationen zu verraten. Zudem stammen beide aus einem Ninjadorf, wodurch dies in Yamagakure, einem anderen gemeinsam begehbaren Dorf oder auf einer gemeinsamen Mission umsetzbar wäre
Bei diesem Vorgehen würde Ninja B jegliche Informationen von Ninja A erhalten können.

Beispiel 3

Ninja A ist der Ersteller eines geschützten Effekts. Er und Ninja B, welcher diesen Effekt gerne hätte, sind Mitglieder derselben Einheit.
Dadurch besitzt Ninja B das Wissen darüber, dass Ninja A der Ersteller dieses geschützten Effekts ist und es muss nicht mittels Personenkenntnis ermittelt werden.
Ninja A stimmt einer Interaktion außerdem noch zu.

Ninja B erstellt nun eine RPG-Erlaubnis, in welcher die Umstände der Interaktion geklärt werden.
Hierbei möchte Ninja B Ninja A auf einer anstehenden Mission entführen und ihn anschließend foltern und verhören.
Sollte Ninja A unkooperativ sein, so möchte Ninja B sogar soweit gehen, seinen Kameraden umzubringen.

Durch diese Interaktion entstehen für Ninja A keine indirekten negativen Konsequenzen.
Die Folter und die anschließende Hinrichtung wären demnach als Interaktion in Ordnung.

Beispiel 4

Ninja A ist der Ersteller einer geschützten Technik.
Mit dieser Technik hat er vor einem halben Jahr seinen Einheitenleiter ermordet und dessen Platz eingenommen.
Der Mord wurde von Ninja A gut verschleiert und so konnte man ihn in einer darauffolgenden Mission nicht überführen.

Ninja B möchte nun diese geschützte Technik erhalten, kennt Ninja A allerdings nicht.
Demnach muss Ninja B erst einen erfolgreichen Wurf auf Personenkenntnis ablegen.
Dieses Vorhaben gelingt Ninja B.

Allerdings erhält Ninja B IC trotzdem nicht die Information, dass Ninja A der Ersteller der geschützten Technik ist.
Grund dafür ist, dass alleine durch das Wissen darüber, dass Ninja A der Ersteller der geschützten Technik ist, negative Konsequenzen für diesen auftreten könnten.
Zum Beispiel könnte man ihn mit dem Mord an dem Einheitenleiter in Verbindung bringen.

Ninja B erstellt nun eine RPG-Erlaubnis, um die Umstände und die Art der Interaktion zu definieren.
Hierbei möchte er bisher geheime Forschungsdokumente finden, die ihm alle nötigen Informationen zu der geschützten Technik geben.
Das Vorgehen ist soweit in Ordnung, da weder das IC Wissen um den Ersteller benötigt wird noch indirekte negative Konsequenzen für Ninja A folgen.

Sonderregeln zum Erhalt geschützter Techniken

Geschützte Techniken können unter gewissen Umständen auch durch NPCs erhalten werden.
Dafür müssen folgende Bedingungen alle erfüllt werden:

  • Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich um 1 oder mehr Stufen
  • Die Person mit dem niedrigeren Gefahrenpotential hat noch keine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt
  • Der Rang der Technik ist maximal um 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential der Person, welche diese erhalten möchte
  • Es handelt sich nicht um eine A-Rang oder S-Rang Technik
Beispiel 1 - Sonderregel tritt in Kraft

Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte.
Ninja A hat ein B-Rang Gefahrenpotential und Ninja B hat ein A-Rang Gefahrenpotential.
Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich daher um eine Stufe.

Außerdem hat Ninja A zwar an einer S-Rang Mission teilgenommen, diese aber nicht erfolgreich abeschließen können.
Dementsprechend hat er noch keine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt.

Bei der geschützten Technik, die Ninja A erhalten möchte, handelt es sich um eine B-Rang Technik.
Der Rang der Technik ist also um weniger als 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential von Ninja A.
Des Weiteren handelt es sich weder um eine A-Rang noch um eine S-Rang Technik.

Somit werden alle Punkte erfüllt und die Interaktion kann mit einem NPC durchgeführt werden.

Beispiel 2 - Sonderregel tritt in Kraft

Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte.
Ninja A hat ein D-Rang Gefahrenpotential und Ninja B hat ein B-Rang Gefahrenpotential.
Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich daher um zwei Stufen.

Ninja A darf noch nicht an einer A-Rang Mission teilnehmen.
Dementsprechend hat er noch keine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt.

Bei der geschützten Technik, die Ninja A erhalten möchte, handelt es sich um eine C-Rang Technik.
Der Rang der Technik ist also um weniger als 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential von Ninja A.
Des Weiteren handelt es sich weder um eine A-Rang noch um eine S-Rang Technik.

Somit werden alle Punkte erfüllt und die Interaktion kann mit einem NPC durchgeführt werden.

Beispiel 3 - Sonderregel tritt nicht in Kraft

Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte.
Ninja A hat ein A-Rang Gefahrenpotential und Ninja B hat ein S-Rang Gefahrenpotential.
Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich daher um zwei Stufen.

Ninja A hat allerdings schon zwei S-Rang Missionen erfolgreich abschließen können.
Da Ninja B ein S-Rang Gefahrenpotential besitzt, zählen hier auch S-Rang Missionen.

Bei der geschützten Technik, die Ninja A erhalten möchte, handelt es sich um eine D-Rang Technik.
Der Rang der Technik ist also um weniger als 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential von Ninja A.
Des Weiteren handelt es sich weder um eine A-Rang noch um eine S-Rang Technik.

Ein Punkt wird bei dieser Interaktion nicht erfüllt.
Demenstprechend kann die Interaktion nicht mit einem NPC durchgeführt werden.

Beispiel 4 - Sonderregel tritt nicht in Kraft

Ninja A und Ninja B sind an einer Interaktion beteiligt, wobei Ninja A eine geschützte Technik von Ninja B erhalten möchte.
Ninja A hat ein B-Rang Gefahrenpotential und Ninja B hat ebenfalls ein B-Rang Gefahrenpotential.
Das Gefahrenpotential der an der Interaktion beteiligten Personen unterscheidet sich daher nicht.

Ninja A hat außerdem schon eine A-Rang Mission erfolgreich abgeschlossen.
Dementsprechend hat er eine Mission erfolgreich absolviert, die mindestens eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Gegners liegt.

Bei der geschützten Technik, die Ninja A erhalten möchte, handelt es sich um eine A-Rang Technik.
Der Rang der Technik ist also um weniger als 2 Stufen höher, als das Gefahrenpotential von Ninja A.
Allerdings handelt es sich um eine A-Rang Technik.

Bei dieser Interaktion werden daher drei Punkte nicht erfüllt.
Demenstprechend kann die Interaktion nicht mit einem NPC durchgeführt werden.

Werden alle der oben aufgeführten Bedingungen erfüllt, so wird als nächstes überprüft, ob der Angreifer oder Verteidiger das höhere Gefahrenpotential besitzt.

Angreifer besitzt das höhere Gefahrenpotential Verteidiger besitzt das höhere Gefahrenpotential
Der Angreifer erhält für die Interaktion stattdessen einen NPC-Gegner, der sich entweder an einem Missionsgegner auf dem Rang der Technik oder an einem Missionsgegner, der eine Stufe über dem Gefahrenpotential des Angreifers liegt, orientiert.
  • Es wird der jeweils stärkere Missionsgegner gewählt
  • Bei S-Rang Gefahrenpotential gelten dennoch S-Rang Missionen
  • 3 Techniken auf maximal dem B-Rang Niveau können pro Jahr und pro Person in einer A-Rang Mission erhalten werden, wenn die jeweilige Person normalerweise eine S-Rang Mission benötigen würde
Der Angreifer erhält für die Interaktion stattdessen einen NPC-Gegner, der sich an einem Missionsgegner auf dem Rang der Technik orientiert.
In beiden Fällen gilt zusätzlich folgendes
  • Die angegriffene Person kann freiwillig den entsprechenden NPC entwerfen und anschließend auch spielen
  • Sofern alle Beteiligten einverstanden sind, kann auf den Einsatz eines NPCs verzichtet und ein reguläres PVP betrieben werden
Beispiel 1 - Angreifer besitzt das höhere Gefahrenpotential

Ninja A möchte von Ninja B eine geschützte Technik erhalten und es werden alle Bedingungen erfüllt, um die Interaktion stattdessen mit einem NPC durchzuführen.
Ninja A hat dabei als Angreifer das höhere Gefahrenpotential. In diesem Fall A-Rang.
Der Rang der Technik, welche Ninja A erhalten möchte, liegt auf dem B-Rang.

Ninja A erhält nun für die Interaktion einen NPC-Gegner, welcher sich entweder am Rang der Technik oder am Gefahrenpotential von Ninja A orientiert.
Orientiert sich der Missionsgegner am Rang der Technik, wäre er auf dem B-Rang.
Orientiert sich der Missionsgegner am Gefahrenpotenzial von Ninja A, wäre er auf S-Rang.
Da immer der stärkere Missionsgegner gewählt wird, erhält Ninja A folglich einen Missionsgegner auf dem S-Rang.

Ninja A hat dieses Jahr allerdings erst 2 Techniken erhalten, die maximal auf dem B-Rang Niveau waren.
Dementsprtechend könnte er die Technik von Ninja B auch auf einer A-Rang Mission erhalten.
Der Missionsgegner würde sich somit ebenfalls statt an einem S-Rang an einem A-Rang Missionsgegner orientieren.

Der NPC-Gegner von Ninja A kann nun freiwillig von Ninja B entworfen werden.
Außerdem dürfte Ninja B diesen NPC-Gegner bei der Interaktion auch spielen.

Möchten sowohl Ninja A als auch Ninja B auf den Einsatz eines NPC-Gegners verzichten, so kann stattdessen auch ein normales PVP betrieben werden.

Beispiel 2 - Verteidiger besitzt das höhere Gefahrenpotential

Ninja A möchte von Ninja B eine geschützte Technik erhalten und es werden alle Bedingungen erfüllt, um die Interaktion stattdessen mit einem NPC durchzuführen.
Ninja B hat dabei als Verteidiger das höhere Gefahrenpotential. In diesem Fall S-Rang.
Der Rang der Technik, welche Ninja A erhalten möchte, liegt auf dem B-Rang.

Ninja A erhält nun für die Interaktion einen NPC-Gegner, welcher sich am Rang der Technik orientiert.
Demnach erhält Ninja A für diese Interaktion einen Missionsgegner auf dem B-Rang.
Allerdings kann Ninja A noch keine B-Rang Mission bespielen.
Um trotzdem die vorgegebene Schierigkeit zu erreichen, kann Ninja A eine C-Rang Mission bespielen und von der Anhebung des Schwierigkeitsgrades Gebrauch machen.

Der NPC-Gegner von Ninja A kann nun freiwillig von Ninja B entworfen werden.
Außerdem dürfte Ninja B diesen NPC-Gegner bei der Interaktion auch spielen.

Ninja B wäre außerdem einverstanden, auf den Einsatz eines NPC-Gegners zu verzichten.
Ninja A möchte dies aber nicht, da er Ninja B zu deutlich unterlegen ist.
Es findet demnach kein normales PVP statt. Die Interaktion wird mit einem NPC-Gegner gespielt.

Techniken mit besonderen Anforderungen

Jedem Spieler steht es frei, Eigenentwicklungen mit besonderen Anforderungen zu entwickeln.
Dabei gelten folgende Regelungen:

  • Es ist eine Eigenentwicklung als Grundlage nötig, die für weitere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung gilt
    • Diese Eigenentwicklung muss auf dem S-Rang Niveau sein
  • Aus dem Rollenspiel muss ein Grund hervorgehen, wieso diese Eigenentwicklung besonders ist


Hat ein Spieler eine solche Eigenentwicklung als besondere Anforderung erstellt, so gilt:

  • Er erhält insgesamt 3 freie Plätze
    • Diese Plätze können mit weiteren Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung belegt werden[12]
    • In diesen Eigenentwicklungen ist immer der Effekt "Benötigt: [besondere Anforderung]" zu wählen
    • Diese ersten drei Eigenentwicklungen kosten nur ihre regulären TP-Kosten
  • Weitere Eigenentwicklungen auf Basis der besonderen Anforderung kosten 2 TP extra
    • Diese 2 TP zählen nicht für das übliche TP-Limit von Jutsu und Fähigkeiten
    • Es ist somit möglich, das Limit von 30 TP um diese 2 TP zu übersteigen

Weiterhin gilt für diese Eigenentwicklungen:

  • Es handelt sich dabei nicht um einen Kopierschutz
  • Solange die besondere Anforderung nicht ebenfalls vorhanden ist, können die Eigenentwicklungen, die darauf aufbauen, zwar erforscht, aber nicht erlernt werden


Erstellt ein Spieler mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen, so gilt:

  • Die ersten beiden besonderen Anforderungen[13] bringen jeweils 3 freie Plätze mit sich
  • Danach kostet jede weitere Eigenentwicklung, die auf einer besonderen Anforderung basiert, zusätzlich 2 TP
Beispiel 1

Ninja A möchte mehrere Eigenentwicklungen als besondere Anforderung für weitere Eigenentwicklungen erstellen.
Außerdem möchte er zu jeder besonderen Anforderung anschließend 4 weitere Eigenentwicklungen erstellen.

Erste besondere Anforderung: Spezielles Chakra (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Zweite besondere Anforderung: Spezielles Chakra (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Dritte besondere Anforderung: Besondere DNA (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP


Vierte besondere Anforderung: Neues Doujutsu (S-Rang ; 30 TP)

  • 1. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 2. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 3. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP
  • 4. Eigenentwickung: Reguläre TP-Kosten + 2 TP

Nicht mögliche Boni/Mali

Es gibt einige Boni/Mali, welche im Spiel nicht vorgesehen oder nur unter bestimmten Umständen möglich sind. Diese sind nicht auf anderem Weg oder in anderer Form, wie zum Beispiel einer Eigenentwicklung zu erhalten.
Diese Liste wird laufend ergänzt. Sollten sich in bereits bestehenden Techniken Boni/Mali dieser Art wiederfinden, so gelten diese als nichtig und die Technik muss überarbeitet werden.

Nicht möglich

Folgende Boni/Mali sind unter keinen Umständen möglich

Eingeschränkt möglich

Diese Boni/Mali sind nur unter starken Einschränkungen oder indirekt möglich

Beispiel

Forschung und Training von Eigenentwicklungen

Solange der Ersteller der Eigenentwicklung die benötigte Forschungsfähigkeit[14] beherrscht, kann er die Eigenentwicklung ohne das Ausspielen der Forschung per Dummylog oder per System erlernen.

  • Im Falle von Eigenentwicklungen im Bereich der Fähigkeiten oder Items ist es ausreichend, einen entsprechenden Dummylog hochzuladen.
  • Handelt es sich um eine Eigenentwicklung im Bereich der Jutsu, so kann der Besitzer einen Trainingsantrag einreichen. Die RPG-Cos prüfen, ob die passende Jutsuforschungsstufe beherrscht wird. Anschließend kann der Ersteller sie über das Center-Training erlernen.

Falls der Ersteller der Eigenentwicklung die benötigte Forschungsfähigkeit[14] nicht beherrscht, so ist es notwendig, einen Forscher[15] mit entsprechender Forschungsfähigkeit[14] zu beauftragen.
Dieser erforscht die Eigenentwicklung anschließend in einem Rollenspiel. Sobald dies geschehen ist, kann der Ersteller der Eigenentwicklung diese entweder im Rollenspiel oder je nach Art der Eigenentwicklung per Dummylog bzw. Center-Training erlernen.

Beispiel 1 - Selbst erforschen

Spieler A hat eine B-Rang Jutsu als Eigenentwicklung genehmigt bekommen und will sie nun erforschen und erlernen.
Er hat Jutsuforschung Stufe 2 und kann damit B-Rang Jutsu erforschen.
Nun kann er sich entscheiden. Entweder erlernt er die Jutsu im Rollenspiel oder er reicht einen Trainingsantrag ein und trainiert die Jutsu über das Center-Training.

Beispiel 2 - Fremder Forscher

Spieler B hat eine A-Rang/Stufe 3 Fähigkeit erstellt und möchte diese Eigenentwicklung nun lernen.
Er hat aber nur Fähigkeitsforschung 1 und kann damit keine A-Rang/Stufe 3 Fähigkeiten erforschen.
Somit muss Spieler B einen Forscher beauftragen, der Fähigkeitsforschung mindestens auf Stufe 3 hat.
Dieser erforscht die entsprechende A-Rang/Stufe 3 Fähigkeit im Rollenspiel.
Sobald der Forschungslog angenommen ist, kann Spieler B seine Eigenentwicklung trainieren.
Dabei ist es ihm möglich, die Fähigkeit entweder im Rollenspiel oder über einen Dummylog zu lernen.

Beispiel 3 - Selbst erforschen

Spieler C will sein C-Rang Item erforschen und erlernen.
Das ist ihm möglich, weil er Itemforschung 1 besitzt.
Nun kann er die Benutzung des Items per Dummylog lernen.

Kuchiyoseentwicklungen

Grundsätzlich gelten Kuchiyoseentwicklungen als zusätzliche NPC für einen Spielercharakter. Sind ihre Werte und Fähigkeiten einmal bestimmt, so ändern diese in der Regel sich nicht mehr (Ausnahme: Kategorie 5 Wesen). Die einzelnen Tierkategorien haben bestimmte Punktewerte zur Verfügung, die mit | Jutsu, Fähigkeiten und Sonstigem belegt werden dürfen.
Dies ist abhängig davon, wie viel TP[16] die einzelnen Tiere kosten.
Zum Entwickeln von Kuchiyosetieren oder Rassen wird Fähigkeitsforschung benötigt.

Jeweils 0,1 TP kann wie folgt entweder in Werte, Ausdauer oder Chakra investiert werden:

Art Anzahl
Wertepunkte 10
Ausdauer 50
Chakra 25

Die Tiere der jeweiligen Kategorien können folgende TP verteilen:

Kategorie Verteilbare TP Minimum bis Maximum an Ausdauer/Chakra Minimum bis Maximum der Werte
1 4 - -
2 6 50-400 10-150
3 12 400-1500 150-350
4 20 1500-2500 350-450
5 30 Abhängig vom Spielercharakter Abhängig vom Spielercharakter

Chakrakosten von Kuchiyose-Wesen

Die Beschwörungskosten eines Wesen steigen pro 1 verteilbaren TP um +10 Chakra an.

Kategorie 1 2 3 4 5
Chakrakosten 40 60 120 200 300

Fähigkeiten und Jutsu des Tieres

Ab der Kategorie 2 ist es möglich den Kuchiyose-Tieren jeweilige Techniken zu vergeben, die typisch für die jeweilige Kuchiyose Rasse sind. Diese erhalten die Wesen ohne weitere Punktekosten.
Dazu zählen:

Das Niveau der Fähigkeiten entspricht der jeweiligen Kategorie des Tieres.

Kategorie 2 3 4 5
Rang C B A S


Beispiel
Ein Beschwörer möchte sich ein neues Kuchiyosetier der Kategorie 3 erstellen. Daher kann er nur maximal Fähigkeiten der Stufe 2 oder Jutsu des Ranges B wählen. Er hat einen Vertrag mit Faultieren.

Er sucht sich daher aus den 4 Hauptfähigkeiten: Fesseln im Kampf, Verstecken, Überleben in der Natur, Sinnesschärfe die Fähigkeit Verstecken auf Stufe 2 aus.
Bei den Nebenfähigkeiten hat er die Wahl aus: Redekunst, Einbrechen, Willenskraft, Menschenkenntnis.
Da er Einbrechen selbst nicht beherrscht, wählt er dies als Nebenfähigkeit. Da es nur eine Nebenfähigkeit ist, beherrscht das Kuchiyosetier dies auf Stufe 1. Laut der Rassenübersicht sind Faultiere spezialisiert in Ninjutsu: Elementlos. Die Jutsu die der Beschwörer aus diesem Grund wählt, ist Ranji Shigumi no Jutsu.

Kuchiyosetiere können keine eigenen Eigenentwicklungen besitzen. Sie können ausschließlich auf Listenjutsus/Fähigkeiten zurückgreifen.

Punktekosten

Möchte man die zu verteilenden TP in weitere Eigenschaften des Tieres investieren, so ist dies wie folgt geregelt:

Auflistung
Weitere Besonderheiten TP-Verteilung
Kleine Wesen 3
Überdurchschnittlich große Wesen -
Große Wesen -
Besonders große Wesen -
Shopwaffe Unterschiedlich
Fliegen 5
Flieht im Kampf -3
Kann sprechen +/- 0

Besonderer Beziehungsstatus

Der besondere Beziehungsstatus gibt an, dass das Kuchiyose Wesen eine unveränderbare Beziehung zum Beschwörer hat. Diese kann nicht durch RP-Sitzungen verändert werden.

  • TP-Kosten abhängig der Kuchiyose-Kategorie:
Beziehungsstatus TP-Kosten
Stufe Name Kategorie 1 Kategorie 2 Kategorie 3 Kategorie 4 Kategorie 5
-2 verräterisch -1 -2 -4 -7 -10
-1 skeptisch -1 -1 -2 -4 -4
0 neutral 0 0 0 0 0
1 gut 1 1 2 4 4
2 loyal 1 2 4 7 10

Besonderheit: Kategorie 5

Tiere der Kategorie 5 sind in der Lage sich mit ihrem Besitzer weiter zu entwickeln. Um dem Kuchiyosetier nun weitere Fähigkeiten aus den Haupt-, Nebenfähigkeiten und der spezifischen Jutsuart zuzuordnen, werden zusätzliche TP-Kosten erhoben. Die maximale Summe der Grundwerte Stärke, Verteidigung, Geschwindigkeit, sowie Ausdauer und Chakra orientiert sich an dem Beschwörer.
TP-Kosten werden jeweils auf eine Stelle nach dem Komma aufgerundet, die gesamt in das Tier investierten Kosten müssen jedoch immer eine glatte TP-Anzahl ergeben.

TP-Kosten Jutsu Fähigkeit
Beschwörer beherrscht 25% 25%
Beschwörer beherrscht nicht 75% 75%
Beispiel
Jemand hat sein Kuchiyose-Wesen mit einer A-Rang Jutsu ausgerüstet, die sein Charakter selbst nicht beherrscht. Dies kostet ihn 15 TP.

Später lernt er die Jutsu und kann nun mit einem Änderungswunsch die zu viel bezahlten 10 TP zurückerstatten lassen oder neu verteilen.

Öffentliche Tiere

Es ist möglich neue öffentliche Tiere per Eigenentwicklung zu erstellen. Soll ein Tier öffentlich ins Wiki eingetragen und somit von jedem genutzt werden können, so zählt es nicht in die für EEs ausgegebenen TP.
Dies muss vom User in der Eigenentwicklung angesprochen werden. Die Übertragung ins Wiki erfolgt, sobald der entsprechende User das Tier erlernt hat.

Erstellung einer neuen Kuchiyose-Rasse

Jedes Wesen gehört einer bestimmten Art an und besitzen daher ungewöhnliche Eigenschaften, die für sie typisch sind. Diese werden unterteilt in Soziales Verhalten, Charaktereigenschaften, Hauptfähigkeiten und Nebenfähigkeiten. Damit die Rasse genauer definiert werden kann müsst ihr also bei der Erstellung folgendes angeben:

  • Eingrenzen des sozialen Verhaltens
  • Es müssen 4 Charaktereigenschaften auf Stufe 0 oder 2 für die Rasse gewählt werden. Diese Eigenschaften haben alle Tiere dieser Rasse. Verbleibende Charaktereigenschaften können bei den einzelnen Tieren nach Belieben verteilt werden.
  • Maximal 4 Hauptfähigkeiten definieren, welche für die Rasse typisch sein könnten.
  • Zusätzlich maximal 4 Nebenfähigkeiten, die immer ein wenig schlechter vom jeweiligen Tier beherrscht werden können.
  • Es können Jutsus aus Maximal einem Jutsubereich[17] erlernt werden.
  • Bei Ninjutsus gilt jedes Element (inklusive elementlos und Siegelkunst) als eigener Bereich.

Mythische Wesen [18] dürfen nicht als eigene Rasse erstellt werden. Es könnten jedoch einzelne Tiere einer Gattung die Eigenschaften dieser Tiere haben.

Kuchiyose-Tier Beispiel
Rasse: Katze

Soziales Verhalten:

  • Eigenwillig
  • meist sehr Selbstbewusst
  • Schlecht in der Kooperation mit anderen Tieren

Hauptfähigkeiten: Sinnesschärfe, Menschenkenntnis
Nebenfähigkeiten: Verstecken/Unerkannt bleiben, Einschüchtern, Willenskraft, Redekunst
Jutsus: Ninjutsu: Erde
Charaktereigenschaften: Freundlich 0, Gerechtigkeit 2, Ehre 2, All-In 2

Vergünstigungen von Items

Ist eine Eigenentwicklung lediglich eine Verbesserung eines vorhandenen Items, so kann in der Eigenentwicklung vereinbart werden, dass die Kosten des Items um die Kosten des verbesserten Items gesenkt werden, sofern die Person, welche das Item erhält, dieses besitzt.
Das verbesserte Item wird in diesem Fall mit dem Erhalt des neuen Items einmal ausgetragen.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Alle relevanten Zahlen dazu finden sich im Usercenter. Der Wert unter "Derzeit in EEs investierbare TP" beschreibt den Wert, den man in Eigenentwicklungen investieren darf.
  2. X steht dabei für die Stufe, welche eine Stufe über der der Jutsu ist. Siehe auch das Beispiel.
  3. Maximal sind für eine S-Rang Technik also Nachteile im Wert von 40 TP möglich.
  4. z.B. eine Technik, die Ausdauerschaden, EP und BP verursacht.
  5. Z.b. Erhöhung der Grundwerte, Erhöhung von Trefferchancen, Erhöhung von Nin/Gen/Tai
  6. Hier wäre, wenn alle Effekte darin nicht geschützt sind ggf exakt die selbe Jutsu erstellbar, jedoch würde diese anders aussehen müssen.
  7. 7,0 7,1 Sollte jemand zufällig auf eine sehr ähnliche Idee kommen, könnte es sein, dass ihm diese EE vorgeschlagen wird. Die direkte Beantragung einer 1:1 Kopie einer gesamten EE ist dennoch nicht erlaubt.
  8. z.B. über Training
  9. zum Beispiel durch Forschungsfähigkeiten des Gegenübers
  10. Im Baukasten als öffentlich zu vermerken
  11. falls vorhanden
  12. Vorgänger- und Nachfolgetechniken verbrauchen dabei pro Technik jeweils einen Platz.
  13. Es müssen verschiedene sein.
  14. 14,0 14,1 14,2 Jutsuforschung, Fähigkeitsforschung oder Itemforschung
  15. Bei dem Forscher muss es sich um einen Spielercharakter handeln.
  16. Die Anzahl der gezahlten TP pro Kuchiyosetier entspricht der Anzahl der zu verteilenden TP für Werte, Fähigkeiten und Jutsu.
  17. Z.B. Taijutsu
  18. Wie zum Beispiel Drachen