Kampf-Effekte

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Allgemeines

Allgemeine Effekte
Am Boden Gefesselt Festgehalten Flächenwirkung Explosion
Rundenkosten Rüstungsdurchschlag [[]] [[]] [[]]
Behinderungen
Element Effekte
Brandeffekt Erstickung Im Wasser Paralyse Schall
Säure Lauge Strom [[]] [[]]

Tabellarische Übersicht

Effekt Beschreibung
Allgemein
Am Boden Der Ninja kann keine Bewegung durchführen, ehe er aufgestanden ist und erhält -10% auf seine Ausweichen und Verteidigungs Chance.
Gefesselt Arm: Der Charakter gilt als einarmig (oder armlos, wenn er bereits einarmig ist), bis ihm ein um 20% erschwerter Verteidigungs Wurf gegen den Gegner gelingt.

Bein: Der Charakter gilt als Einbeinig (oder Beinlos, wenn er bereits Einbeinig ist), bis ihm ein um 20% erschwerter Verteidigungs Wurf gegen den Gegner gelingt.

Festgehalten Der Ninja kann Aktionen nur eingeschränkt durchführen (nach Einschätzung des Kampfrichters). Er kann versuchen sich zu befreien. Dies gelingt, wenn dem Gegner ein Verteidigungswurf misslingt.
Flächenwirkung Anstatt nur ein einzelnes Ziel zu treffen, werden alle Personen im angegebenen Radius getroffen.
Zusätzlich erhalten alle Personen in dieser Fläche einen Abzug auf ihre Chance auszuweichen. Die Chance verringert sich um 2,5% pro Meter Flächenwirkung (unabhängig davon, wo sie sich im Bereich der Flächenwirkung befinden).
Explosion 1. Explosionen verwenden nicht die Werte des Anwenders, sondern besitzen:

Stärke von 400; Geschwindigkeit von 500.
2. Treten mehrere Explosionen an der gleichen Stelle auf, so gilt:
- Die Flächenwirkung addiert sich bis zu einem Maximum der vierfachen Flächenwirkung.
- Der Ausdauer-Schaden der Explosionen addiert sich, nimmt aber mit der Entfernung ab.
- EP- und BP-Schaden addiert sich nicht.

Rundenkosten Rundenkosten geben an, dass die Aufrechterhaltung einer Jutsu/Fähigkeit jede Runde beispielsweise mit Chakra oder Ausdauer bezahlt werden muss.
Rüstungsdurchschlag Rüstungen werden zum angegebenen Prozentsatz ignoriert.
Element Effekte
Brandeffekt 1. Verlust von 5% Ausdauer pro Runde.

2. Alle Aktionen sind um 10% erschwert (bei Angriffen: 10% Bonus für den Gegner)

Erstickung 1. Nach 5 Runden ohne Sauerstoffzufuhr verliert der Ninja jede Runde Ausdauer in Höhe von 10% seiner maximalen Ausdauer.
Im Wasser 1. Alle Werte um 20% gesenkt.

2. Bewegung halbiert.
3. Bewegungen sorgen für 15% Malus auf Ausweichen und Abwehren.
4. Keine Wurfwaffen nutzbar.
5. Jutsu eingeschränkt nutzbar (nach Einschätzung des Kampfrichters).
6.Ausdauersprint nicht nutzbar.

Paralyse 1. Erzeugt je nach betroffenem Körperteil für 1 Runde einen der folgenden Effekte:

Arm: Arm für die Dauer unbrauchbar (wie Einarmig/Beinlos)
Bein: Bein für die Dauer unbrauchbar (wie Einbeinig/Beinlos)
Kopf: Der Ninja wird kurzzeitig blind (wie Blindheit)
Brust/Bauch/Rücken: 1w10: 1-5 Arm betroffen, 6-9 Bein betroffen, 10 Kopf betroffen

Schall 1. Nahkampfangriffe mit diesem Effekt besitzen eine Reichweite von 3 Metern.
Säure 1. Zusätzlicher Ausdauer-Schaden von 5% des Jutsu-Schadens pro Runde über 4 Runden.

2. Zusätzlicher EP-Schaden von 5% des Jutsu EP-Schadens pro Runde über 4 Runden.
3. Zusätzlicher Ausdauer-Schaden an getroffener Rüstung von 5% des Jutsu-Schadens pro Runde über 4 Runden.

Lauge 1. Zusätzlicher Ausdauer-Schaden von 5% des Jutsu-Schadens pro Runde über 4 Runden.

2. Zusätzlicher BP-Schaden von 0.5 BP pro Runde über 4 Runden.
3. Zusätzlicher Ausdauer-Schaden an getroffener Rüstung von 5% des Jutsu-Schadens pro Runde über 4 Runden.

Strom 1. Attacken erhalten 10m Flächenwirkung, wenn sie auf leitende Flächen auftreffen (z.B. die Oberfläche eines Sees oder Metall).
Behinderungen
Blindheit Sinnesschärfe 0: Ausweichen/Abwehren fällt auf 0%, keine Boni möglich.

Sinnesschärfe 1: Ausweichen/Abwehren fällt auf 5%, maximal 5% Bonus möglich.
Sinnesschärfe 2: Ausweichen/Abwehren fällt auf 10%, maximal 10% Bonus möglich.
Sinnesschärfe 3: Ausweichen/Abwehren fällt auf 15%, maximal 15% Bonus möglich.
Sinnesschärfe 4: +10% Ausweichen/Abwehren im Nahkampf, +5% im Fernkampf

Einäugig 1. Angriffe aus der entsprechenden Seite gelten als Hinterhalt.

2. Ausweichen und Abwehren -10%
3. Einschätzungsvermögen und Sinnesschärfe (basierend auf Sicht) -1

Starke Sehschwäche 1. Ausweichen und Abwehren -30%

2. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 12m näher.
3. Große Fernkampfangriffe gelten wie 6m näher.
4. Einschätzungsvermögen und Sinnesschärfe (basierend auf Sicht) -2

Mittlere Sehschwäche 1. Ausweichen und Abwehren -10%

2. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 4m näher.
3. Große Fernkampfangriffe gelten wie 2m näher.
4. Einschätzungsvermögen und Sinnesschärfe (basierend auf Sicht) -1

Leichte Sehschwäche 1. Kleine Fernkampfangriffe gelten wie 2m näher.
Einarmig 1. Abwehren -20% für Angriffe von dieser Seite.

2. Ab 3 oder mehr gegnerischen Angriffen sinkt die Chance abzuwehren pro Angriff um 5%.

Armlos 1. Abwehren -75%
Einbeinig 1. Geschwindigkeit -40%

2. Krücken oder ähnliche Gehhilfen nötig
3. Bewegungsreichweite -60%

Beinlos 1. Geschwindigkeit -95%

2. Fortbewegung nahezu unmöglich
3. Bewegungsreichweite -95%

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