Volle Aktionen

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Allgemeine Informationen

Bei den vollen Aktionen handelt es sich um die Haupt-Tätigkeit des Kämpfers im Kampf. Sie beschreiben beispielsweise einen Angriff oder das Durchführen von Jutsu.
Volle Aktionen finden zeitlich immer entweder vor oder nach einer Bewegung statt, sofern der Kämpfer beide Aktionsarten innerhalb einer Runde nutzt. Sie können niemals zeitgleich durchgeführt werden. Der Kämpfer muss angeben welche der beiden Aktionen zuerst durchgeführt werden soll.

Pro Runde kann nur eine einzelne volle Aktion durchgeführt werden.

Übersicht über volle Aktionen

Name Kosten/Bedingung Beschreibung
Allgemein
Gegenstand aus Rucksack ziehen Rucksack am Rücken angelegt. Ein Gegenstand aus dem Rucksack wird herausgeholt.
Offensive Aktionen
Angriff Es wird mit der Faust oder mit einer bzw. mehrerer in der Hand gehaltener Waffen angegriffen.

Es können pro Runde 3 kleine oder 1 große Wurfwaffen pro Hand geworfen werden, außer es ist etwas anderes beim jeweiligen Item vermerkt.
Die Anzahl werfbarer Waffen kann durch die Taijutsu Untergruppe Shuriken beeinflusst werden.

Gezielter Angriff Maximal mit 1 Waffe. Der Angriff findet gezielt auf ein Körperteil statt. Der Gegner erhält Boni je nach Trefferzone. Wird durch Gezielter Angriff beeinflusst.

Es besteht die Möglichkeit, dass die am Körperteil vorliegende Rüstung nicht wirkt (siehe Rüstungen).

Schwachstellen von Rüstungen anvisieren Der Angriff zielt darauf ab eine Rüstung am anvisierten Körperteil zu umgehen. Der Gegner erhält die doppelten Boni je nach Trefferzone. Wird durch Gezielter Angriff beeinflusst.

Schwachstellen können an Rüstungen nur dann anvisiert werden, wenn es am entsprechenden Körperteil eine Chance gibt, dass diese bei einem gezielten Angriff nicht wirkt (siehe Rüstungen).

Angriff mit mehreren Händen Es wird die Aktion "Angriff" oder "Gezielter Angriff" pro Hand ausgeführt (mit Einfluss des Nebenhand-Wertes). Die Angriffe können auf verschiedene Personen gerichtet sein.
Eine Ausnahme stellen Spinnenbluterben dar.
Wuchtangriff Nahkampf
0,2 Ausdauer pro Stärke
  1. Angreifer: Wählt einen Wert zwischen 10 und seinem Stärke-Wert.
  2. Verteidiger: Muss die Hälfte der Ausdauer zahlen, die der Angreifer eingesetzt hat, um den Angriff auszuführen, ansonsten wird seine Abwehren-Chance halbiert.
  3. Es wird gewürfelt, ob der Verteidiger ausweichen oder abwehren kann.
  4. Bei einem Treffer wird der Verteidiger Stärke / 10 Meter zurückgeschleudert und gilt als "am Boden".

Der Angriff richtet ansonsten normalen Schlagschaden an.

Festhalten Nahkampf Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt der Gegner als Festgehalten.

So lange der Gegner festgehalten werden soll sind Aktionen für den festhaltenden Ninja nur eingeschränkt möglich (nach Einschätzung des Kampfrichters).

Fesseln Seil oder ähnlicher Gegenstand zum fesseln Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt das getroffene Körperteil als Gefesselt.

Das Ausweichen und Abwehren ist für das Ziel um 30% + den Bonus für das anvisierte Körperteil erleichtert.

Entwaffnen - Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers verliert das Ziel eine angelegte Waffe.

Das Ausweichen und Abwehren ist für das Ziel um 20% erleichtert.

schweren Gegenstand werfen - Wird ein Gegenstand geworfen, welcher wenigstens 20 kg wiegt und nicht als Wurfwaffe geeignet ist, so benötigt die werfende Person wenigstens Gewicht in kg Stärke und zahlt Gewicht in kg/2 Ausdauer. Der Schadensmultiplikator beträgt in diesem Fall 1+(Gewicht/100). Ein solcher Angriff ist immer laut.
Defensive Aktionen
Volle Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich vollkommen auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chance erhöhen sich für diesen Angriff um 40%, in allen anderen Fällen kommen Mali von 50% zum Tragen.
Verstärkte Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich allgemein auf das Ausweichen und Abwehren, bevorzugt jedoch auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chance erhöhen sich für diesen Angriff um 30%, in allen anderen Fällen liegt der Bonus jedoch nur bei 10%.
Konzentration auf Ausweichen/Abwehren - Der Ninja konzentriert sich diese Runde allgemein darauf, Angriffen auszuweichen und diese abzuwehren. Die Ausweichen- und Abwehren Chance erhöhen sich diese Runde um 20%.
Fesseln lösen Ein Körperteil ist gefesselt. Es wird ein um 30% erschwerter Verteidigungswurf gegen den Fesselnden durchgeführt.

Gelingt der Verteidigungswurf (sowohl volle als auch halbe Abwehr), so gilt das Körperteil nicht mehr als gefesselt.
Der Ninja erhält in dieser Runde einen Malus von 30% auf Ausweichen- und Abwehren.

Sich von seinem Gegner lösen Der Ninja wird festgehalten. Es wird ein Verteidigungswurf vom Ninja gegen den Gegner, welcher den Ninja festhält, durchgeführt.

Misslingt der Verteidigungswurf (weder volle noch halbe Abwehr), so kann sich der Ninja lösen und gilt nicht mehr als festgehalten.

Feuer löschen Der Ninja leidet unter einem Brandeffekt. Der Ninja löscht das Feuer, das seine Ausrüstung befallen hat und löst somit den Brandeffekt auf.

Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine Ausweichen- und Abwehren-Chance in dieser Runde.

Jutsu
Taijutsu durchführen Die Taijutsu wird beherrscht. Die Taijutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Taijutsu durchgeführt.
Ninjutsu durchführen Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Ninjutsu durchgeführt.
Ninjutsu vorbereiten Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird in der aktuellen Runde erst vorbereitet, um in einer beliebigen, folgenden Runde die Jutsu gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Ninjutsu, jedoch mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchzuführen. Soll die Jutsu über mehrere Runden vorbereitet werden sind weiterhin keine Vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Jutsu, nicht nutzbar.
Genjutsu durchführen Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Genjutsu durchgeführt.
Genjutsu aufrecht erhalten Reichweite: 5 Meter

Keine Hindernisse zwischen Objekt und Anwender.

Eine direkt gewirkte Genjutsu wird aufrecht erhalten, um weitere Ziele zu belegen, oder die Wirkung bei betroffenen Zielen zu entfalten.

Der Ninja erhält einen Malus von 20% auf Ausweichen und Abwehren.

Genjutsu vorbereiten Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird in der aktuellen Runde erst vorbereitet, um in einer beliebigen, folgenden Runde die Jutsu gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Genjutsu, jedoch mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchzuführen. Soll die Jutsu über mehrere Runden vorbereitet werden sind weiterhin keine Vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Jutsu, nicht nutzbar.
Genjutsu auf Vermutung auflösen Erlaubnis des Kampfrichters/Spielleiters Der Ninja erhält 3 Runden einen Malus von 20% auf Ausweichen und Abwehren und kann diese 3 Runden keine anderen vollen Aktionen durchführen.

Im Anschluss darf er jedoch Versuche durchführen, um Genjutsu aufzulösen, ohne sie zuvor durchschaut zu haben.

Durch Fähigkeiten verfügbar
Nervenangriff - Siehe Nervenangriffe.
Gegenstand vergiften Wissen über Giftherstellung Es wird ein Gegenstand mit einem Gift aus dem Inventar versehen.
Sonstige Aktionen
Gegenstand hoch stemmen - Wird ein Gegenstand hoch gestemmt, welcher wenigstens 20 kg wiegt, so benötigt die ausführende Person wenigstens Gewicht in kg/2 Stärke und zahlt Gewicht in kg/6 Ausdauer.
Gegenstand präparieren - Etwas wird an einem Gegenstand angebracht. Es wird zum Beispiel eine Kibaku oder ein Drahtseil an einem Kunai befestigt.

Frage-Sektion

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