Überlegenheit: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.<br>
Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.<br>
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
== Grundinformation ==
== Grundinformation ==
* Die Überlegnheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und [[Sinnesschärfe]] abhängig.
* Die Überlegenheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und [[Dominanz]] abhängig.
* Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.
* Bei [[Puppenspieler]]n werden die Puppenwerte und bei [[Sandnutzer]]n die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als der Wertedurchschnitt des Ninja sind.
** Es werden dabei 66% des Wertedurchschnitts der Puppe oder der Sandeinheit benutzt.
** Der genutzte Wertedurchschnitt darf dadurch nicht 150% der Werte des Ninjas überschreiten.
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'''Die Überlegenheit berechnet sich wie folgt:''' <math>(\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * Multiplikator</math><ref>Multiplikator = 1 + [[Dominanz]] Stufe*0,5</ref>
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[[Geschwindigkeit]] des Ninja: 100<br>
[[Stärke]] des Ninja: 50<br>
[[Verteidigung]] des Ninja: 150<br>
[[Dominanz]] Stufe des Ninja: Stufe 2<br>
-> Überlegenheitswert = <math>\frac{(100+50+150)}{3} * 2 = 200</math><br>
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[[Dominanz]] Stufe des Ninja: Stufe 1<br>
-> Überlegenheitswert = <math>\frac{(150+250+200)}{3} * 1,5 = 300</math>
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Wertedurchschnitt des Ninja: 50<br>
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Puppen-Wertedurchschnitt: 200<br>
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[[Dominanz]] Stufe des Ninja: Stufe 1<br>
Puppen-Wertedurchschnitt > Wertedurchschnitt des Ninja -> Wertedurchschnitt zur Überlegenheit = 200 * 0.66 = 132<br>
Der Wertedurchschnitt darf jedoch 150% des Wertedurchschnitts des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75<br>
Der Wertedurchschnitt für die Überlegenheit gilt als 75.<br>
-> Überlegenheitswert = 75 * 1,5 = 112,5 = 113<br>
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* Bei [[Puppenspieler]]n werden die Puppenwerte und bei [[Sandnutzer]]n die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas sind. Der genutzte Wertedurchschnitt darf 150% des Wertedurchschnitts des Ninjas nicht überschreiten.
* Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.<br><br>


== Definition: Schnelle Bewegungen ==
== Definition: Schnelle [[Bewegungen]] ==
Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen, fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
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Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass Aktionen, welche besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern oder aber wenn die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet als schnelle Bewegungen gehandhabt werden.  
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des [[Kampfrichter]]s, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. <br>
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Als Faustregel kann man jedoch sagen: Aktionen werden als schnelle Bewegungen gehandhabt, wenn:<br>
* sie besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern.
* die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet.
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| class="tabkopf" | '''Schnelle Bewegung'''
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== Mali durch Überlegenheit ==
== Mali durch Überlegenheit ==
Ist die Überlegenheit geringer als der Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung, dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:<br>
Mali durch Überlegenheit werden nur dann vergeben, wenn die Person mit der höheren Überlegenheit zugleich ein höheres oder das Selbe [[Niveau]] wie sein Gegner hat.<br>
Wertedurchschnitt <= Überlegenheit * 1,5: Normale Überlegenheit<br>
 
Überlegenheit * 1,5 < Wertedurchschnitt <= Überlegenheit*2: Niedrige [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (10%)<br>
Dann gilt: Ist die Überlegenheit des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung nicht ausführt geringer als der Wertedurchschnitt dessen, was die schnelle Bewegung ausführt<ref>Meistens ist dies ein Ninja. Es könnte sich aber zum Beispiel auch um eine Puppe, ein Tier oder ähnliches handeln.</ref>, dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:<br>
Überlegenheit * 2 < Wertedurchschnitt: Hohe [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (40%)<br>
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer.
Überlegenheit * 3 < Wertedurchschnitt: Kein Ausweichen/Abwehren möglich.


==RPGinterne Auswirkungen des Überlegenheitswerts==
Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte. <br>
* Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.<br>
* Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
* Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
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| class="tabkopf" | '''Höchster Wert'''
| class="tabkopf" | <math> x = \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} </math>
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''Beispiel Verteidigung'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''<math>x \lt 1,5</math>'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''Beispiel Angriff'''  
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''<math>1,5 \le x \lt 2</math>'''
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| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''<math>2 \le x \lt 3</math>'''
| class="tabinhalt" | Stärke
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''<math>3 \le x</math>'''
| class="tabinhalt" | Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. 
| class="tabinhalt" | Der Angriff konnte besonders präziese und durchschlagskräftig gesetzt werden.
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| class="tabinhalt" | Verteidigung
| class="tabinhalt" | Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat.
| class="tabinhalt" | Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte.
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| class="tabinhalt" | Geschwindigkeit
| class="tabinhalt" | Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nichtmehr auf die Änderung der Position reagieren konnte.
| class="tabinhalt" | Der Angriff wurde vom Gegner nichteinmal gesehen.
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| class="tabinhalt" | (fast) ausgeglichen
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''Boni/Mali'''
| class="tabinhalt" | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte.
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte.
| class="tabinhalt" | Niedrige [[Boni]]/[[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (10%)
| class="tabinhalt" | Hohe [[Boni]]/[[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (40%)
| class="tabinhalt" | Kein Ausweichen/Abwehren oder Treffen möglich
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== Beispiele ==
=== Berechnung des "Überlegenheitswerts" ===
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung'''
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Geschwindigkeit des Ninja: 100<br>
Wertedurchschnitt des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung ausführt: 151<br>
Stärke des Ninja: 50<br>
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 100<br>
Verteidigung des Ninja: 150<br>
-> <math>\frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 1,51</math>.<br>
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 2<br>
-> 10% [[Mali]].
Bonuswert durch Sinnesschärfe: (100+50+150)/3 * 50% = 50<br>
"Überlegenheitswert" = Wertedurchschnitt des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
-> "Überlegenheitswert" = 100 + 50 = 150
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 2'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - Sandeinheiten'''
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Geschwindigkeit des Ninja: 150<br>
Eine [[Sandkontrolle#Regeln_zu_den_Sandeinheiten|Sandeinheit]] greift an.<br>
Stärke des Ninja: 250<br>
Wertedurchschnitt der Sandeinheit: 300<br>
Verteidigung des Ninja: 200<br>
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 50<br>
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 3<br>
-> <math>\frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 6</math>.<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 200 * 100% = 2000<br>
-> Der Gegner kann weder ausweichen, noch abwehren.
"Überlegenheitswert" = Wertedurchschnitt des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
-> "Überlegenheitswert" = 200 + 200 = 400
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - Puppenspieler'''
| class="tabkopf" | '''Beispiel 4 - Niveau'''
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Wertedurchschnitt des Ninja: 50<br>
Ninja A hat Genin[[Niveau]].<br>
Puppen-Wertedurchschnitt: 200<br>
Sein Gegner Ninja B hat [[Chuunin]]niveau.<br>
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 1<br>
Ninja A ist Ninja B stark überlegen. Dennoch erhält Ninja B keinen Malus durch Überlegenheit, da er ein höheres Niveau als Ninja A hat.
Puppen-Wertedurchschnitt > Wertedurchschnitt des Ninja -> Wertedurchschnitt zur Überlegenheit = 200 * 0.66 = 132<br>
Der Wertedurchschnitt darf jedoch 150% des Wertedurchschnitts des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75<br>
Der Wertedurchschnitt für die Überlegenheit gilt als 75.<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 75 * 25% = 18,75 = 19<br>
"Überlegenheitswert" = Wertedurchschnitt des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
-> "Überlegenheitswert" = 75 + 19 = 94
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=== Überlegenheit von schnellen Bewegungen ===
==RPG-interne Auswirkungen des Überlegenheitswerts==
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Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPG-intern ausspielen könnte. <br>
* Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.<br>
* Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
* Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
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| class="tabkopf" | '''Höchster Wert'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''Beispiel Verteidigung'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''Beispiel Angriff'''
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| class="tabinhalt" | Stärke
| class="tabinhalt" | Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. 
| class="tabinhalt" | Der Angriff konnte besonders präzise und durchschlagskräftig gesetzt werden.
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| class="tabinhalt" | Verteidigung
| class="tabinhalt" | Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat.
| class="tabinhalt" | Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte.
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| class="tabinhalt" | Geschwindigkeit
| class="tabinhalt" | Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nicht mehr auf die Änderung der Position reagieren konnte.
| class="tabinhalt" | Der Angriff wurde vom Gegner nicht einmal gesehen.
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| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung'''
| class="tabinhalt" | (fast) ausgeglichen
| class="tabinhalt" | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte.
| class="tabinhalt" | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass der Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte.
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Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung: 151<br>
"Überlegenheitswert": 100<br>
-> Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung ist 51% größer, als der Überlegenheitswert.<br>
-> Die Person erhält 10% [[Mali]].
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Aktuelle Version vom 8. März 2019, 12:00 Uhr

Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Grundinformation

  • Die Überlegenheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und Dominanz abhängig.
  • Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.
  • Bei Puppenspielern werden die Puppenwerte und bei Sandnutzern die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als der Wertedurchschnitt des Ninja sind.
    • Es werden dabei 66% des Wertedurchschnitts der Puppe oder der Sandeinheit benutzt.
    • Der genutzte Wertedurchschnitt darf dadurch nicht 150% der Werte des Ninjas überschreiten.


Die Überlegenheit berechnet sich wie folgt: [math]\displaystyle{ (\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * Multiplikator }[/math][1]

Beispiel 1 - Normaler Ninja

Geschwindigkeit des Ninja: 100
Stärke des Ninja: 50
Verteidigung des Ninja: 150
Dominanz Stufe des Ninja: Stufe 2
-> Überlegenheitswert = [math]\displaystyle{ \frac{(100+50+150)}{3} * 2 = 200 }[/math]

Beispiel 2 - Normaler Ninja

Geschwindigkeit des Ninja: 150
Stärke des Ninja: 250
Verteidigung des Ninja: 200
Dominanz Stufe des Ninja: Stufe 1
-> Überlegenheitswert = [math]\displaystyle{ \frac{(150+250+200)}{3} * 1,5 = 300 }[/math]

Beispiel 3 - Puppenspieler

Wertedurchschnitt des Ninja: 50
Puppen-Wertedurchschnitt: 200
Dominanz Stufe des Ninja: Stufe 1
Puppen-Wertedurchschnitt > Wertedurchschnitt des Ninja -> Wertedurchschnitt zur Überlegenheit = 200 * 0.66 = 132
Der Wertedurchschnitt darf jedoch 150% des Wertedurchschnitts des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75
Der Wertedurchschnitt für die Überlegenheit gilt als 75.
-> Überlegenheitswert = 75 * 1,5 = 112,5 = 113

Definition: Schnelle Bewegungen

Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen, fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen.


Als Faustregel kann man jedoch sagen: Aktionen werden als schnelle Bewegungen gehandhabt, wenn:

  • sie besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern.
  • die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet.
Schnelle Bewegung Keine schnelle Bewegung
Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe Jegliche Bewegungen, außer Ausdauer-Sprint
Ausdauer-Sprint
Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen
Fingerzeichen

Mali durch Überlegenheit

Mali durch Überlegenheit werden nur dann vergeben, wenn die Person mit der höheren Überlegenheit zugleich ein höheres oder das Selbe Niveau wie sein Gegner hat.

Dann gilt: Ist die Überlegenheit des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung nicht ausführt geringer als der Wertedurchschnitt dessen, was die schnelle Bewegung ausführt[2], dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:

[math]\displaystyle{ x = \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} }[/math] [math]\displaystyle{ x \lt 1,5 }[/math] [math]\displaystyle{ 1,5 \le x \lt 2 }[/math] [math]\displaystyle{ 2 \le x \lt 3 }[/math] [math]\displaystyle{ 3 \le x }[/math]
Boni/Mali - Niedrige Boni/Mali auf Ausweichen/Abwehren (10%) Hohe Boni/Mali auf Ausweichen/Abwehren (40%) Kein Ausweichen/Abwehren oder Treffen möglich
Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung

Wertedurchschnitt des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung ausführt: 151
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 100
-> [math]\displaystyle{ \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 1,51 }[/math].
-> 10% Mali.

Beispiel 3 - Sandeinheiten

Eine Sandeinheit greift an.
Wertedurchschnitt der Sandeinheit: 300
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 50
-> [math]\displaystyle{ \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 6 }[/math].
-> Der Gegner kann weder ausweichen, noch abwehren.

Beispiel 4 - Niveau

Ninja A hat GeninNiveau.
Sein Gegner Ninja B hat Chuuninniveau.
Ninja A ist Ninja B stark überlegen. Dennoch erhält Ninja B keinen Malus durch Überlegenheit, da er ein höheres Niveau als Ninja A hat.

RPG-interne Auswirkungen des Überlegenheitswerts

Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPG-intern ausspielen könnte.

  • Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.
  • Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
  • Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
Höchster Wert Beispiel Verteidigung Beispiel Angriff
Stärke Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. Der Angriff konnte besonders präzise und durchschlagskräftig gesetzt werden.
Verteidigung Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat. Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte.
Geschwindigkeit Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nicht mehr auf die Änderung der Position reagieren konnte. Der Angriff wurde vom Gegner nicht einmal gesehen.
(fast) ausgeglichen Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte. Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass der Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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  1. Multiplikator = 1 + Dominanz Stufe*0,5
  2. Meistens ist dies ein Ninja. Es könnte sich aber zum Beispiel auch um eine Puppe, ein Tier oder ähnliches handeln.