Überlegenheit: Unterschied zwischen den Versionen

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== Grundinformation ==
[[Category:Kampf]]
Diese Regelung soll beschreiben, welche schnellen Bewegungen man unter welchen Bedingungen noch wahrnehmen kann, sofern die andere Person schneller ist.<br>
Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.<br>
Wichtig dabei ist, dass man immer mindestens von einem Wahrnehmungswert von 75 ausgeht. Dies bedeutet, wenn jemand z.b. 50 Geschwindigkeit hat und keine Sinnesschärfe, er dennoch einen Wahrnehmungswert von 75 besitzt; es wird hochgesetzt.


== Definition: Schnelle Bewegungen ==
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}
Grundsätzlich ist festzuhalten, dass Ninja nicht immer ihre volle Geschwindigkeit für Tätigkeiten nutzen, da dies ihren Körper ansonsten überanstrengen würde. Unter "schnelle Bewegungen" fallen Dinge wie:<br>
- Schläge, Tritte und ähnliche Angriffe bzw. Taijutsu<br>
- [[Was_kann_man_mit_welchen_Werten?|Ausdauer-Sprint]]<br>
- Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen<br>
- Das Formen von Fingerzeichen (hier spielt zusätzlich die Fingerzeichengeschwindigkeit mit ein)<br>
- Gewirkte Ninjutsu<br><br>
Folgende Dinge fallen '''nicht''' unter "schnelle Bewegungen":<br>
- Rennen<br>
- Längere Strecken pro Runde durch Ausdauer/Chakra zurücklegen (20 bzw. 30m / Runde)<br>
- Normale Bewegungen<br>
- Springen<br>
<br>
Es ist zu beachten, dass dies nur eine kleine Auswahl an Beispielen ist und auch andere Dinge zu den beiden Punkten gehören können. Als Faustregel:<br>
Ninja nutzen ihre volle Geschwindigkeit meist nur für kurze Momente aus, um ihren Körper nicht zu überanstrengen.


== Wahrnehmung von schnellen Bewegungen ==
== Grundinformation ==
Um zu prüfen, ob ein Ninja eine Bewegung erkennen kann, die sehr schnell ist, wird sein "Wahrnehmungs-Wert" mit der Geschwindigkeit der jeweiligen Bewegung verglichen.<br>
* Die Überlegenheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und [[Dominanz]] abhängig.
Der "Wahrnehmungswert" errechnet sich aus der Geschwindigkeit des Ninja und einem Wert, der von seiner Sinnesschärfe abhängt:<br>
* Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.
Sinnesschärfe 1: Erhöht den Wahrnehmungswert des Ninja um 25% seiner Geschwindigkeit.<br>
* Bei [[Puppenspieler]]n werden die Puppenwerte und bei [[Sandnutzer]]n die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als der Wertedurchschnitt des Ninja sind.  
Sinnesschärfe 2: Erhöht den Wahrnehmungswert des Ninja um 50% seiner Geschwindigkeit.<br>
** Es werden dabei 66% des Wertedurchschnitts der Puppe oder der Sandeinheit benutzt.  
Sinnesschärfe 3: Erhöht den Wahrnehmungswert des Ninja um 100% seiner Geschwindigkeit.<br>
** Der genutzte Wertedurchschnitt darf dadurch nicht 150% der Werte des Ninjas überschreiten.
<br>
<br>
<u>Puppenspieler</u>:<br>
'''Die Überlegenheit berechnet sich wie folgt:''' <math>(\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * Multiplikator</math><ref>Multiplikator = 1 + [[Dominanz]] Stufe*0,5</ref>
Liegt die Geschwindigkeit des Ninja unter dem Mittelwert seiner Puppenspieler-Werte, so gelten 66% der Puppenspieler-Geschwindigkeit als Geschwindigkeit zur Wahrnehmung, der Wert kann allerdings 150% der Geschwindigkeit des Ninja nicht überschreiten.<br>
<br>
<br>
<u>Sandnutzer</u>:<br>
Liegt die Geschwindigkeit des Ninja unter der Geschwindigkeit seiner Sandeinheit, so gelten 66% der Sandeinheit als Geschwindigkeit zur Wahrnehmung, der Wert kann allerdings 150% der Geschwindigkeit des Ninja nicht überschreiten.<br>
<br>
<br>
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - Normaler Ninja'''
|-
| class="tabinhalt" |
[[Geschwindigkeit]] des Ninja: 100<br>
[[Stärke]] des Ninja: 50<br>
[[Verteidigung]] des Ninja: 150<br>
[[Dominanz]] Stufe des Ninja: Stufe 2<br>
-> Überlegenheitswert = <math>\frac{(100+50+150)}{3} * 2 = 200</math><br>
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 2 - Normaler Ninja'''
|-
| class="tabinhalt" |
[[Geschwindigkeit]] des Ninja: 150<br>
[[Stärke]] des Ninja: 250<br>
[[Verteidigung]] des Ninja: 200<br>
[[Dominanz]] Stufe des Ninja: Stufe 1<br>
-> Überlegenheitswert = <math>\frac{(150+250+200)}{3} * 1,5 = 300</math>
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - [[Puppenspieler]]'''
|-
| class="tabinhalt" |
Wertedurchschnitt des Ninja: 50<br>
Puppen-Wertedurchschnitt: 200<br>
[[Dominanz]] Stufe des Ninja: Stufe 1<br>
Puppen-Wertedurchschnitt > Wertedurchschnitt des Ninja -> Wertedurchschnitt zur Überlegenheit = 200 * 0.66 = 132<br>
Der Wertedurchschnitt darf jedoch 150% des Wertedurchschnitts des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75<br>
Der Wertedurchschnitt für die Überlegenheit gilt als 75.<br>
-> Überlegenheitswert = 75 * 1,5 = 112,5 = 113<br>
|}


== Boni durch Wahrnehmung ==
== Definition: Schnelle [[Bewegungen]] ==
Ist der "Wahrnehmungswert" geringer als die Geschwindigkeit der schnellen Bewegung, dann gilt für die Wahrnehmung der schnellen Geschwindigkeit:<br>
Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen, fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Geschwindigkeit weniger als 50% größer als der "Wahrnehmungswert": Normale Wahrnehmung<br>
Geschwindigkeit 50%-99% größer als der "Wahrnehmungswert": Die Wahrnehmung der Bewegung ist leicht verzerrt/verschmiert. --> [[Boni/Mali|Niedrige Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (5-10%)<br>
Geschwindigkeit 100-199% größer als der "Wahrnehmungswert": Die Bewegung ist höchstens als ein Huschen zu erkennen. --> [[Boni/Mali|Hohe Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (20-40%)<br>
Geschwindigkeit 200% (oder mehr) größer als der "Wahrnehmungswert": Die Bewegung ist absolut nicht wahrnehmbar. --> Kein Ausweichen/Abwehren möglich.<br>
<br>
<br>
Diese Boni gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer, greift ein Bandit mit 75 Wahrnehmung zum Beispiel einen Ninja mit 300 Geschwindigkeit mit einer Armbrust an, helfen ihm die hohen Geschwindigkeitswerte der Armbrust recht wenig, da den Ninja beim Ausweichen gar nicht sieht und entsprechend schlecht zielen kann. Das ganze gilt natürlich nicht für Angriffe aus dem Hinterhalt, da man in diesem Fall schon vorher zielt und das Opfer erst auf den fliegenden Angriff reagiert.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des [[Kampfrichter]]s, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. <br>
 
 
Als Faustregel kann man jedoch sagen: Aktionen werden als schnelle Bewegungen gehandhabt, wenn:<br>
* sie besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern.
* die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet.
{| class="Wikitable" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Schnelle Bewegung'''
| class="tabkopf" | '''Keine schnelle Bewegung'''
|-
| class="tabinhalt" | Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe
| class="tabinhalt" | Jegliche [[Bewegungen]], außer Ausdauer-Sprint
|-
| class="tabinhalt" | [[Bewegungen|Ausdauer-Sprint]]
| class="tabinhalt" |
|-
| class="tabinhalt" | Das [[Ablauf_eines_Angriffs#1..29_Bestimmung_der_grundlegenden_Chance_auf_Ausweichen|Ausweichen und Abwehren]] von Angriffen
| class="tabinhalt" |
|-
| class="tabinhalt" | Fingerzeichen
| class="tabinhalt" |
|-
|}
 
== Mali durch Überlegenheit ==
Mali durch Überlegenheit werden nur dann vergeben, wenn die Person mit der höheren Überlegenheit zugleich ein höheres oder das Selbe [[Niveau]] wie sein Gegner hat.<br>


== Beispiele ==
Dann gilt: Ist die Überlegenheit des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung nicht ausführt geringer als der Wertedurchschnitt dessen, was die schnelle Bewegung ausführt<ref>Meistens ist dies ein Ninja. Es könnte sich aber zum Beispiel auch um eine Puppe, ein Tier oder ähnliches handeln.</ref>, dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:<br>
=== Berechnung des "Wahrnehmungswerts" ===
==== Beispiel 1 ====
Geschwindigkeit des Ninja: 100<br>
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 2<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 100 * 50% = 50<br>
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
-> "Wahrnehmungswert" = 100 + 50 = 150


==== Beispiel 2 ====
{| class="Wikitable" style="width:750px;"
Geschwindigkeit des Ninja: 150<br>
|-
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 3<br>
| class="tabkopf" | <math> x = \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} </math>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 150 * 100% = 150<br>
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''<math>x \lt 1,5</math>'''
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''<math>1,5 \le x \lt 2</math>'''
-> "Wahrnehmungswert" = 150 + 150 = 300
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''<math>2 \le x \lt 3</math>'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''<math>3 \le x</math>'''
|-
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''Boni/Mali'''
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | Niedrige [[Boni]]/[[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (10%)
| class="tabinhalt" | Hohe [[Boni]]/[[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (40%)
| class="tabinhalt" | Kein Ausweichen/Abwehren oder Treffen möglich
|-
|}


==== Beispiel 3 ====
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
Geschwindigkeit des Ninja: 50<br>
|-
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 1<br>
| class="tabkopf" | '''Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung'''
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 50 * 25% = 12,5 = 13<br>
|-
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
| class="tabinhalt" |
-> "Wahrnehmungswert" = 50 + 13 = 63
Wertedurchschnitt des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung ausführt: 151<br>
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 100<br>
-> <math>\frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 1,51</math>.<br>
-> 10% [[Mali]].
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Beispiel 3 - Sandeinheiten'''
|-
| class="tabinhalt" |
Eine [[Sandkontrolle#Regeln_zu_den_Sandeinheiten|Sandeinheit]] greift an.<br>
Wertedurchschnitt der Sandeinheit: 300<br>
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 50<br>
-> <math>\frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 6</math>.<br>
-> Der Gegner kann weder ausweichen, noch abwehren.
|}


==== Beispiel 4 - Puppenspieler ====
{| class="mw-collapsible mw-collapsed" style="width:750px;"
Geschwindigkeit des Ninja: 50<br>
|-
Puppenspieler-Geschwindigkeit: 200<br>
| class="tabkopf" | '''Beispiel 4 - Niveau'''
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 1<br>
|-
Puppenspieler-Geschwindigkeit > Geschwindigkeit des Ninja -> Geschwindigkeit zur Wahrnehmung = 200 * 0.66 = 132<br>
| class="tabinhalt" |
Die Geschwindigkeit darf jedoch 150% der Geschwindigkeit des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75<br>
Ninja A hat Genin[[Niveau]].<br>
Die Geschwindigkeit für die Wahrnehmung gilt als 75.<br>
Sein Gegner Ninja B hat [[Chuunin]]niveau.<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 75 * 25% = 18,75 = 19<br>
Ninja A ist Ninja B stark überlegen. Dennoch erhält Ninja B keinen Malus durch Überlegenheit, da er ein höheres Niveau als Ninja A hat.
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
|}
-> "Wahrnehmungswert" = 75 + 19 = 94


=== Wahrnehmung von schnellen Bewegungen ===
==RPG-interne Auswirkungen des Überlegenheitswerts==
Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPG-intern ausspielen könnte. <br>
* Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.<br>
* Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
* Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
{| class="Wikitable" style="width:750px;"
|-
| class="tabkopf" | '''Höchster Wert'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''Beispiel Verteidigung'''
| class="tabkopf" sytle="width:20%;" | '''Beispiel Angriff'''
|-
| class="tabinhalt" | Stärke
| class="tabinhalt" | Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. 
| class="tabinhalt" | Der Angriff konnte besonders präzise und durchschlagskräftig gesetzt werden.
|-
| class="tabinhalt" | Verteidigung
| class="tabinhalt" | Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat.
| class="tabinhalt" | Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte.
|-
| class="tabinhalt" | Geschwindigkeit
| class="tabinhalt" | Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nicht mehr auf die Änderung der Position reagieren konnte.
| class="tabinhalt" | Der Angriff wurde vom Gegner nicht einmal gesehen.
|-
| class="tabinhalt" | (fast) ausgeglichen
| class="tabinhalt" | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte.
| class="tabinhalt" | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass der Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte.
|-
|}


=== Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung ===
== Frage-Sektion ==
Geschwindigkeit der schnellen Bewegung: 150<br>
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" width="100%"
"Wahrnehmungswert": 100<br>
| Frage-Sektion
-> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 50% größer als der Wahrnehmungswert.<br>
|-
-> Die schnelle Bewegung ist leicht verzerrt warhnehmbar.
|
{{#widget:Iframe
|url=http://www.narutorpg.de/Includes/FAQSektion/FAQ.php?FAQ_Frage=Ueberlegenheit
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=== Beispiel 2 - Fingerzeichen ===
}}
Geschwindigkeit der Fingerzeichen: 100 + 100 (Fingerzeichengeschwindigkeit Stufe 2) = 200
|}
"Wahrnehmungswert": 100
-> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 100% größer als der Wahrnehmungswert.
-> Die Fingerzeichen sind nur in einem unidentifizierbaren Huschen der Hände wahrnehmbar.


== Navigation ==
== Navigation ==
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Kampf-Regeln}}
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[[Category:Content]]

Aktuelle Version vom 8. März 2019, 12:00 Uhr

Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Grundinformation

  • Die Überlegenheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und Dominanz abhängig.
  • Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.
  • Bei Puppenspielern werden die Puppenwerte und bei Sandnutzern die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als der Wertedurchschnitt des Ninja sind.
    • Es werden dabei 66% des Wertedurchschnitts der Puppe oder der Sandeinheit benutzt.
    • Der genutzte Wertedurchschnitt darf dadurch nicht 150% der Werte des Ninjas überschreiten.


Die Überlegenheit berechnet sich wie folgt: [math]\displaystyle{ (\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * Multiplikator }[/math][1]

Beispiel 1 - Normaler Ninja

Geschwindigkeit des Ninja: 100
Stärke des Ninja: 50
Verteidigung des Ninja: 150
Dominanz Stufe des Ninja: Stufe 2
-> Überlegenheitswert = [math]\displaystyle{ \frac{(100+50+150)}{3} * 2 = 200 }[/math]

Beispiel 2 - Normaler Ninja

Geschwindigkeit des Ninja: 150
Stärke des Ninja: 250
Verteidigung des Ninja: 200
Dominanz Stufe des Ninja: Stufe 1
-> Überlegenheitswert = [math]\displaystyle{ \frac{(150+250+200)}{3} * 1,5 = 300 }[/math]

Beispiel 3 - Puppenspieler

Wertedurchschnitt des Ninja: 50
Puppen-Wertedurchschnitt: 200
Dominanz Stufe des Ninja: Stufe 1
Puppen-Wertedurchschnitt > Wertedurchschnitt des Ninja -> Wertedurchschnitt zur Überlegenheit = 200 * 0.66 = 132
Der Wertedurchschnitt darf jedoch 150% des Wertedurchschnitts des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75
Der Wertedurchschnitt für die Überlegenheit gilt als 75.
-> Überlegenheitswert = 75 * 1,5 = 112,5 = 113

Definition: Schnelle Bewegungen

Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen, fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen.


Als Faustregel kann man jedoch sagen: Aktionen werden als schnelle Bewegungen gehandhabt, wenn:

  • sie besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern.
  • die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet.
Schnelle Bewegung Keine schnelle Bewegung
Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe Jegliche Bewegungen, außer Ausdauer-Sprint
Ausdauer-Sprint
Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen
Fingerzeichen

Mali durch Überlegenheit

Mali durch Überlegenheit werden nur dann vergeben, wenn die Person mit der höheren Überlegenheit zugleich ein höheres oder das Selbe Niveau wie sein Gegner hat.

Dann gilt: Ist die Überlegenheit des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung nicht ausführt geringer als der Wertedurchschnitt dessen, was die schnelle Bewegung ausführt[2], dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:

[math]\displaystyle{ x = \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} }[/math] [math]\displaystyle{ x \lt 1,5 }[/math] [math]\displaystyle{ 1,5 \le x \lt 2 }[/math] [math]\displaystyle{ 2 \le x \lt 3 }[/math] [math]\displaystyle{ 3 \le x }[/math]
Boni/Mali - Niedrige Boni/Mali auf Ausweichen/Abwehren (10%) Hohe Boni/Mali auf Ausweichen/Abwehren (40%) Kein Ausweichen/Abwehren oder Treffen möglich
Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung

Wertedurchschnitt des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung ausführt: 151
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 100
-> [math]\displaystyle{ \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 1,51 }[/math].
-> 10% Mali.

Beispiel 3 - Sandeinheiten

Eine Sandeinheit greift an.
Wertedurchschnitt der Sandeinheit: 300
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 50
-> [math]\displaystyle{ \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 6 }[/math].
-> Der Gegner kann weder ausweichen, noch abwehren.

Beispiel 4 - Niveau

Ninja A hat GeninNiveau.
Sein Gegner Ninja B hat Chuuninniveau.
Ninja A ist Ninja B stark überlegen. Dennoch erhält Ninja B keinen Malus durch Überlegenheit, da er ein höheres Niveau als Ninja A hat.

RPG-interne Auswirkungen des Überlegenheitswerts

Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPG-intern ausspielen könnte.

  • Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.
  • Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
  • Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
Höchster Wert Beispiel Verteidigung Beispiel Angriff
Stärke Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. Der Angriff konnte besonders präzise und durchschlagskräftig gesetzt werden.
Verteidigung Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat. Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte.
Geschwindigkeit Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nicht mehr auf die Änderung der Position reagieren konnte. Der Angriff wurde vom Gegner nicht einmal gesehen.
(fast) ausgeglichen Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte. Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass der Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Multiplikator = 1 + Dominanz Stufe*0,5
  2. Meistens ist dies ein Ninja. Es könnte sich aber zum Beispiel auch um eine Puppe, ein Tier oder ähnliches handeln.