Überlegenheit: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Wahrnehmungswert einer Person beschreibt, welche Bewegungen sie wahrnehmen kann, wie präziese sie ihre Angriffe setzen kann und wie schnell sie auf Angriffe reagieren.<br>
== Grundinformation ==
== Grundinformation ==
* Der Wahrnehmungswert einer Person beschreibt, welche Bewegungen sie wahrnehmen kann und welche nicht.<br>
* Die Wahrnehmung eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und [[Sinnesschärfe]] abhängig.
* Die Wahrnehmung eines Ninjas ist von dessen Geschwindigkeit und [[Sinnesschärfe]] abhängig.
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* Bei [[Puppenspieler]]n wird die Puppengeschwindigkeit und bei [[Sandnutzer]]n die Geschwindigkeit der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas ist. Die genutzte Geschwindigkeit darf 150% der Geschwindigkeit des Ninjas nicht überschreiten.
* Bei [[Puppenspieler]]n werden die Puppenwerte und bei [[Sandnutzer]]n die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas sind. Der genutzte Wertedurchschnitt darf 150% des Wertedurchschnitts des Ninjas nicht überschreiten.
* Der Wahrnehmungswert einer Person beträgt immer mindestens 75.<br><br>
* Der Wahrnehmungswert einer Person beträgt immer mindestens 75.<br><br>


== Definition: Schnelle Bewegungen ==
== Definition: Schnelle Bewegungen ==
Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Geschwindigkeit nutzen fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
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Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass Aktionen, welche besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern oder aber wenn die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet als schnelle Bewegungen gehandhabt werden.  
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass Aktionen, welche besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern oder aber wenn die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet als schnelle Bewegungen gehandhabt werden.  
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== Mali durch Wahrnehmung ==
== Mali durch Wahrnehmung ==
Ist die Wahrnehmung geringer als die Geschwindigkeit der schnellen Bewegung, dann gilt für die Wahrnehmung der schnellen Geschwindigkeit:<br>
Ist die Wahrnehmung geringer als der Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung, dann gilt für die Wahrnehmung der schnellen Bewegung:<br>
Geschwindigkeit <= Wahrnehmung * 1,5: Normale Wahrnehmung<br>
Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung * 1,5: Normale Wahrnehmung<br>
Wahrnehmung * 1,5 < Geschwindigkeit <= Wahrnehmung*2: Die Wahrnehmung der Bewegung ist leicht verzerrt. --> Niedrige [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (10%)<br>
Wahrnehmung * 1,5 < Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung*2: Niedrige [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (10%)<br>
Wahrnehmung * 2 < Geschwindigkeit: Die Bewegung ist höchstens als ein Huschen zu erkennen. --> Hohe [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (40%)<br>
Wahrnehmung * 2 < Wertedurchschnitt: Hohe [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (40%)<br>
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer.
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer.
Wahrnehmung * 3 < Wertedurchschnitt: Kein Ausweichen/Abwehren möglich.
==RPGinterne Auswirkungen des Wahrnehmungswerts==
Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Wahrnehmung mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte.


== Beispiele ==
== Beispiele ==

Version vom 8. Januar 2015, 01:47 Uhr

Der Wahrnehmungswert einer Person beschreibt, welche Bewegungen sie wahrnehmen kann, wie präziese sie ihre Angriffe setzen kann und wie schnell sie auf Angriffe reagieren.

Grundinformation

  • Die Wahrnehmung eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und Sinnesschärfe abhängig.
Wahrnehmung = [math]\displaystyle{ ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * (1+0,25*2^{(Sinnesschärfe-1)}) }[/math]
Sinnesschärfe 1 2 3
((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 1,25 ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 1,5 ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 2
  • Bei Puppenspielern werden die Puppenwerte und bei Sandnutzern die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas sind. Der genutzte Wertedurchschnitt darf 150% des Wertedurchschnitts des Ninjas nicht überschreiten.
  • Der Wahrnehmungswert einer Person beträgt immer mindestens 75.

Definition: Schnelle Bewegungen

Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass Aktionen, welche besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern oder aber wenn die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet als schnelle Bewegungen gehandhabt werden.

Schnelle Bewegung keine schnelle Bewegung
Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe Jegliche Bewegungen, außer Ausdauer-Sprint
Ausdauer-Sprint
Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen
Fingerzeichen (Fingerzeichengeschwindigkeit beachten)

Mali durch Wahrnehmung

Ist die Wahrnehmung geringer als der Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung, dann gilt für die Wahrnehmung der schnellen Bewegung:
Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung * 1,5: Normale Wahrnehmung
Wahrnehmung * 1,5 < Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung*2: Niedrige Mali auf Ausweichen/Abwehren (10%)
Wahrnehmung * 2 < Wertedurchschnitt: Hohe Mali auf Ausweichen/Abwehren (40%)
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer. Wahrnehmung * 3 < Wertedurchschnitt: Kein Ausweichen/Abwehren möglich.

RPGinterne Auswirkungen des Wahrnehmungswerts

Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Wahrnehmung mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte.

Beispiele

Berechnung des "Wahrnehmungswerts"

Beispiel 1

Geschwindigkeit des Ninja: 100
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 2
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 100 * 50% = 50
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe
-> "Wahrnehmungswert" = 100 + 50 = 150

Beispiel 2

Geschwindigkeit des Ninja: 150
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 3
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 150 * 100% = 150
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe
-> "Wahrnehmungswert" = 150 + 150 = 300

Beispiel 3 - Puppenspieler

Geschwindigkeit des Ninja: 50
Puppen-Geschwindigkeit: 200
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 1
Puppen-Geschwindigkeit > Geschwindigkeit des Ninja -> Geschwindigkeit zur Wahrnehmung = 200 * 0.66 = 132
Die Geschwindigkeit darf jedoch 150% der Geschwindigkeit des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75
Die Geschwindigkeit für die Wahrnehmung gilt als 75.
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 75 * 25% = 18,75 = 19
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe
-> "Wahrnehmungswert" = 75 + 19 = 94

Wahrnehmung von schnellen Bewegungen

Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung

Geschwindigkeit der schnellen Bewegung: 151
"Wahrnehmungswert": 100
-> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 51% größer, als der Wahrnehmungswert.
-> Die schnelle Bewegung ist leicht verzerrt warhnehmbar. Die Person erhält 10% Mali.

Beispiel 2 - Fingerzeichen

Geschwindigkeit der Fingerzeichen: 100 + 100 (Fingerzeichengeschwindigkeit Stufe 2) = 202 "Wahrnehmungswert": 100 -> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 101% größer als der Wahrnehmungswert. -> Die Fingerzeichen sind nur in einem Huschen der Hände wahrnehmbar. Die Person erhält 40% Mali.

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