Überlegenheit: Unterschied zwischen den Versionen
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Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers | Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPG-intern ausspielen könnte. <br> | ||
* Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.<br> | * Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.<br> | ||
* Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen. | * Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen. |
Version vom 27. Januar 2016, 08:20 Uhr
Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.
Grundinformation
- Die Überlegenheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und Sinnesschärfe abhängig.
- Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.
Überlegenheit = [math]\displaystyle{ (\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * Multiplikator }[/math] [1] | ||||
Sinnesschärfe | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
Multiplikator | 1,25 | 1,5 | 2 | 3 |
- Bei Puppenspielern werden die Puppenwerte und bei Sandnutzern die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als der Wertedurchschnitt des Ninjas sind. Es werden dabei 66% des Wertedurchschnitts der Puppe oder der Sandeinheit benutzt. Der genutzte Wertedurchschnitt darf dadurch nicht 150% der Werte des Ninjas überschreiten.
Beispiel 1 |
Geschwindigkeit des Ninja: 100 |
Beispiel 2 |
Geschwindigkeit des Ninja: 150 |
Beispiel 3 - Puppenspieler |
Wertedurchschnitt des Ninja: 50 |
Definition: Schnelle Bewegungen
Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen, fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen.
Als Faustregel kann man jedoch sagen: Aktionen werden als schnelle Bewegungen gehandhabt, wenn:
- sie besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern.
- die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet.
Schnelle Bewegung | Keine schnelle Bewegung |
Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe | Jegliche Bewegungen, außer Ausdauer-Sprint |
Ausdauer-Sprint | |
Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen | |
Fingerzeichen |
Mali durch Überlegenheit
Ist die Überlegenheit des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung nicht ausführt geringer als der Wertedurchschnitt dessen, was die schnelle Bewegung ausführt[2], dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:
[math]\displaystyle{ x = \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} }[/math] | [math]\displaystyle{ x \lt 1,5 }[/math] | [math]\displaystyle{ 1,5 \le x \lt 2 }[/math] | [math]\displaystyle{ 2 \le x \lt 3 }[/math] | [math]\displaystyle{ 3 \le x }[/math] |
Boni/Mali | - | Niedrige Boni/Mali auf Ausweichen/Abwehren (10%) | Hohe Boni/Mali auf Ausweichen/Abwehren (40%) | Kein Ausweichen/Abwehren oder Treffen möglich |
Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung |
Wertedurchschnitt des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung ausführt: 151 |
Beispiel 3 - Sandeinheiten |
Eine Sandeinheit greift an. |
RPG-interne Auswirkungen des Überlegenheitswerts
Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPG-intern ausspielen könnte.
- Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.
- Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
- Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
Höchster Wert | Beispiel Verteidigung | Beispiel Angriff |
Stärke | Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. | Der Angriff konnte besonders präziese und durchschlagskräftig gesetzt werden. |
Verteidigung | Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat. | Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte. |
Geschwindigkeit | Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nichtmehr auf die Änderung der Position reagieren konnte. | Der Angriff wurde vom Gegner nichteinmal gesehen. |
(fast) ausgeglichen | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte. | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass der Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte. |
Frage-Sektion
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