Überlegenheit: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Wahrnehmungswert einer Person beschreibt, welche Bewegungen sie wahrnehmen kann, wie präziese sie ihre Angriffe setzen kann und wie schnell sie auf Angriffe reagieren.<br>
Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.<br>
== Grundinformation ==
== Grundinformation ==
* Die Wahrnehmung eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und [[Sinnesschärfe]] abhängig.
* Die Überlegnheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und [[Sinnesschärfe]] abhängig.
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* Bei [[Puppenspieler]]n werden die Puppenwerte und bei [[Sandnutzer]]n die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas sind. Der genutzte Wertedurchschnitt darf 150% des Wertedurchschnitts des Ninjas nicht überschreiten.
* Bei [[Puppenspieler]]n werden die Puppenwerte und bei [[Sandnutzer]]n die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas sind. Der genutzte Wertedurchschnitt darf 150% des Wertedurchschnitts des Ninjas nicht überschreiten.
* Der Wahrnehmungswert einer Person beträgt immer mindestens 75.<br><br>
* Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.<br><br>


== Definition: Schnelle Bewegungen ==
== Definition: Schnelle Bewegungen ==
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== Mali durch Wahrnehmung ==
== Mali durch Überlegenheit ==
Ist die Wahrnehmung geringer als der Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung, dann gilt für die Wahrnehmung der schnellen Bewegung:<br>
Ist die Überlegenheit geringer als der Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung, dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:<br>
Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung * 1,5: Normale Wahrnehmung<br>
Wertedurchschnitt <= Überlegenheit * 1,5: Normale Überlegenheit<br>
Wahrnehmung * 1,5 < Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung*2: Niedrige [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (10%)<br>
Überlegenheit * 1,5 < Wertedurchschnitt <= Überlegenheit*2: Niedrige [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (10%)<br>
Wahrnehmung * 2 < Wertedurchschnitt: Hohe [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (40%)<br>
Überlegenheit * 2 < Wertedurchschnitt: Hohe [[Mali]] auf Ausweichen/Abwehren (40%)<br>
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer.
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer.
Wahrnehmung * 3 < Wertedurchschnitt: Kein Ausweichen/Abwehren möglich.
Überlegenheit * 3 < Wertedurchschnitt: Kein Ausweichen/Abwehren möglich.


==RPGinterne Auswirkungen des Wahrnehmungswerts==
==RPGinterne Auswirkungen des Überlegenheitswerts==
Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Wahrnehmung mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte. <br>
Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte. <br>
* Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.<br>  
* Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.<br>  
* Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
* Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
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== Beispiele ==
== Beispiele ==
=== Berechnung des "Wahrnehmungswerts" ===
=== Berechnung des "Überlegenheitswerts" ===
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Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 2<br>
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 2<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 100 * 50% = 50<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 100 * 50% = 50<br>
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
"Überlegenheitswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
-> "Wahrnehmungswert" = 100 + 50 = 150
-> "Überlegenheitswert" = 100 + 50 = 150
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Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 3<br>
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 3<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 150 * 100% = 150<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 150 * 100% = 150<br>
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
"Überlegenheitswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
-> "Wahrnehmungswert" = 150 + 150 = 300
-> "Überlegenheitswert" = 150 + 150 = 300
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Puppen-Geschwindigkeit: 200<br>
Puppen-Geschwindigkeit: 200<br>
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 1<br>
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 1<br>
Puppen-Geschwindigkeit > Geschwindigkeit des Ninja -> Geschwindigkeit zur Wahrnehmung = 200 * 0.66 = 132<br>
Puppen-Geschwindigkeit > Geschwindigkeit des Ninja -> Geschwindigkeit zur Überlegenheit = 200 * 0.66 = 132<br>
Die Geschwindigkeit darf jedoch 150% der Geschwindigkeit des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75<br>
Die Geschwindigkeit darf jedoch 150% der Geschwindigkeit des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75<br>
Die Geschwindigkeit für die Wahrnehmung gilt als 75.<br>
Die Geschwindigkeit für die Überlegenheit gilt als 75.<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 75 * 25% = 18,75 = 19<br>
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 75 * 25% = 18,75 = 19<br>
"Wahrnehmungswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
"Überlegenheitswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe<br>
-> "Wahrnehmungswert" = 75 + 19 = 94
-> "Überlegenheitswert" = 75 + 19 = 94
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=== Wahrnehmung von schnellen Bewegungen ===
=== Überlegenheit von schnellen Bewegungen ===
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Geschwindigkeit der schnellen Bewegung: 151<br>
Geschwindigkeit der schnellen Bewegung: 151<br>
"Wahrnehmungswert": 100<br>
"Überlegenheitswert": 100<br>
-> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 51% größer, als der Wahrnehmungswert.<br>
-> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 51% größer, als der Überlegenheitswert.<br>
-> Die schnelle Bewegung ist leicht verzerrt warhnehmbar. Die Person erhält 10% [[Mali]].
-> Die schnelle Bewegung ist leicht verzerrt warhnehmbar. Die Person erhält 10% [[Mali]].
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Geschwindigkeit der Fingerzeichen: 100 + 100 (Fingerzeichengeschwindigkeit Stufe 2) = 202
Geschwindigkeit der Fingerzeichen: 100 + 100 (Fingerzeichengeschwindigkeit Stufe 2) = 202
"Wahrnehmungswert": 100
"Überlegenheitswert": 100
-> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 101% größer als der Wahrnehmungswert.
-> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 101% größer als der Überlegenheitswert.
-> Die Fingerzeichen sind nur in einem Huschen der Hände wahrnehmbar. Die Person erhält 40% Mali.
-> Die Fingerzeichen sind nur in einem Huschen der Hände wahrnehmbar. Die Person erhält 40% Mali.
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Version vom 8. Januar 2015, 02:04 Uhr

Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.

Grundinformation

  • Die Überlegnheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und Sinnesschärfe abhängig.
Überlegenheit = [math]\displaystyle{ ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * (1+0,25*2^{(Sinnesschärfe-1)}) }[/math]
Sinnesschärfe 1 2 3
((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 1,25 ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 1,5 ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 2
  • Bei Puppenspielern werden die Puppenwerte und bei Sandnutzern die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas sind. Der genutzte Wertedurchschnitt darf 150% des Wertedurchschnitts des Ninjas nicht überschreiten.
  • Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.

Definition: Schnelle Bewegungen

Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass Aktionen, welche besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern oder aber wenn die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet als schnelle Bewegungen gehandhabt werden.

Schnelle Bewegung keine schnelle Bewegung
Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe Jegliche Bewegungen, außer Ausdauer-Sprint
Ausdauer-Sprint
Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen
Fingerzeichen (Fingerzeichengeschwindigkeit beachten)

Mali durch Überlegenheit

Ist die Überlegenheit geringer als der Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung, dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:
Wertedurchschnitt <= Überlegenheit * 1,5: Normale Überlegenheit
Überlegenheit * 1,5 < Wertedurchschnitt <= Überlegenheit*2: Niedrige Mali auf Ausweichen/Abwehren (10%)
Überlegenheit * 2 < Wertedurchschnitt: Hohe Mali auf Ausweichen/Abwehren (40%)
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer. Überlegenheit * 3 < Wertedurchschnitt: Kein Ausweichen/Abwehren möglich.

RPGinterne Auswirkungen des Überlegenheitswerts

Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte.

  • Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.
  • Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
  • Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
Höchster Wert Beispiel Verteidigung Beispiel Angriff
Stärke Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. Der Angriff konnte besonders präziese und durchschlagskräftig gesetzt werden.
Verteidigung Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat. Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte.
Geschwindigkeit Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nichtmehr auf die Änderung der Position reagieren konnte. Der Angriff wurde vom Gegner nichteinmal gesehen.
(fast) ausgeglichen Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte. Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte.

Beispiele

Berechnung des "Überlegenheitswerts"

Beispiel 1

Geschwindigkeit des Ninja: 100
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 2
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 100 * 50% = 50
"Überlegenheitswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe
-> "Überlegenheitswert" = 100 + 50 = 150

Beispiel 2

Geschwindigkeit des Ninja: 150
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 3
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 150 * 100% = 150
"Überlegenheitswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe
-> "Überlegenheitswert" = 150 + 150 = 300

Beispiel 3 - Puppenspieler

Geschwindigkeit des Ninja: 50
Puppen-Geschwindigkeit: 200
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 1
Puppen-Geschwindigkeit > Geschwindigkeit des Ninja -> Geschwindigkeit zur Überlegenheit = 200 * 0.66 = 132
Die Geschwindigkeit darf jedoch 150% der Geschwindigkeit des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75
Die Geschwindigkeit für die Überlegenheit gilt als 75.
Bonuswert durch Sinnesschärfe: 75 * 25% = 18,75 = 19
"Überlegenheitswert" = Geschwindigkeit des Ninja + Bonuswert durch Sinnesschärfe
-> "Überlegenheitswert" = 75 + 19 = 94

Überlegenheit von schnellen Bewegungen

Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung

Geschwindigkeit der schnellen Bewegung: 151
"Überlegenheitswert": 100
-> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 51% größer, als der Überlegenheitswert.
-> Die schnelle Bewegung ist leicht verzerrt warhnehmbar. Die Person erhält 10% Mali.

Beispiel 2 - Fingerzeichen

Geschwindigkeit der Fingerzeichen: 100 + 100 (Fingerzeichengeschwindigkeit Stufe 2) = 202 "Überlegenheitswert": 100 -> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 101% größer als der Überlegenheitswert. -> Die Fingerzeichen sind nur in einem Huschen der Hände wahrnehmbar. Die Person erhält 40% Mali.

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