Taijutsu-Schaden: Unterschied zwischen den Versionen
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Der [[#Schlagschaden|Schlagschaden]] für diesen Angriff beträgt also 250, weswegen der Angriff 525 [[Ausdauer]]schaden (250*2,1) verursacht.<br> | Der [[#Schlagschaden|Schlagschaden]] für diesen Angriff beträgt also 250, weswegen der Angriff 525 [[Ausdauer]]schaden (250*2,1) verursacht.<br> | ||
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Version vom 15. September 2019, 15:03 Uhr
Hier findet ihr alle Informationen über Taijutsu Schaden. Die meisten Schadensberechnungen führt der Kampfrechner durch, sodass die Formeln nur zum besseren Verständnis aufgelistet sind. Diese Rechnungen sind in Spoilern aufgeführt.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.
Taijutsu Schaden
Schlagschaden
Der Schlagschaden ist immer dann relevant, wenn man ohne eine Waffe angreift.[1]
- Der Schlagschaden beträgt: Stärke / 2
Beispiel - Schlagschaden |
Ninja A besitzt 1200 Stärke und führt eine Taijutsu aus, die "Schlagschaden*4" Ausdauerschaden verursacht. |
Waffenschaden
Der Waffenschaden ist immer dann relevant, wenn man mit einer Waffe angreift.[2]
Je nachdem, ob bei der Waffe ein veralteter Prozentwert oder ein aktueller Multiplikator angegeben ist[3], berechnet sich der Waffenschaden wie folgt.
- Veralteter Prozentwert: Schlagschaden * (1 + ( Waffenschaden / 100))
- Aktueller Multiplikator: Schlagschaden * Multiplikator
Beispiel - Waffenschaden |
Ninja A hat 350 Schlagschaden und führt ein "Katana". Bei diesem ist ein Prozentwert von "55%" angegeben. |
Angriff mit verringerter Stärke
Es ist möglich Taijutsu Angriffe nicht mit voller Stärke durchzuführen und somit weniger Schaden anzurichten.
Hierbei gibt ein Spieler an wie viel Stärke er aufwenden möchte.
Regelungen, die sich auf die Stärke[4] beziehen, verwenden die verringerte Stärke.
Beispiel |
Ninja A hat 1000 Stärke und damit einen Schlagschaden von 500. |
Schaden von Wurf- und Geschosswaffen
Angriffe mit Fernkampfwaffen
Ausdauer-Schaden:
Berechnung des Ausdauer-Schadens von Fernkampfwaffen |
(Stärke / 2) * (Volltrefferzahl*0,2[5]+(1+Waffenschaden/100)-Zahl verfehlender Wurfwaffen[6]*0,2) Der zugefügte Schaden kann nicht unter 0 sinken. |
EP und BP:
Jede Waffe, die einen Volltreffer erzielt, richtet ihre vollen Einschränkungs- und Blutungspunkte an, gegen die jedoch auch die volle Rüstung der Zone wirkt.
Beispiel |
Eine Rüstung hält pro Angriff 1 EP und 2 BP ab. Diese wird mit 5 Wurfwaffen angegriffen, die jeweils 0,5 EP und 0,5 BP Schaden, also insgesamt 2,5 EP und 2,5 BP Schaden verursachen. |
Kampf mit mehreren Waffen in einer Hand
Im Nahkampf können bei manchen Waffen mehrere Waffen für einen Angriff genutzt werden. Dies muss explizit bei der jeweiligen Waffe vermerkt sein.
Trifft ein solcher Angriff, so werden die Waffenschäden addiert.
Beispiel |
Beispiel: Eine Person greift mit 3 Lanzetten im Nahkampf an und versucht den Gegner damit zu kratzen. Eine Lanzette hat einen Waffenschaden von 10%. Trifft dieser Angriff, so beträgt der Waffenschaden folglich 10%*3 = 30%. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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- ↑ Zum Beispiel bei normalen Taijutsu oder Angriffen mit der bloßen Faust.
- ↑ Zum Beispiel Katana, Kunai, aber auch manche Ninjutsu, die Waffen erstellen.
- ↑ Veraltete Prozentwert: z.B: Katana und Kunai
Aktueller Multiplikator: z.B: Meisterhafte Katana
Siehe Alle Items - ↑ z.B: Schlagschaden, Waffenschaden, Reichweite von Angriffen oder das Zurückstoßen eines Wuchtangriffs
- ↑ Zahl an Waffen, die einen Volltreffer erzielt haben
- ↑ Zahl der Wurfwaffen, welche verfehlt haben