Überlegenheit

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Der Überlegenheitswert einer Person beschreibt, wie stark ein Ninja einem Anderen überlegen ist.

Grundinformation

  • Die Überlegnheit eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und Sinnesschärfe abhängig.
  • Der Überlegenheitswert einer Person beträgt immer mindestens 75.
Überlegenheit = [math]\displaystyle{ (\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * (1+0,25*2^{(Sinnesschärfe-1)}) }[/math]
Sinnesschärfe 1 2 3
Berechnung [math]\displaystyle{ (\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * 1,25 }[/math] [math]\displaystyle{ (\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * 1,5 }[/math] [math]\displaystyle{ (\frac{(Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)}{3}) * 2 }[/math]
  • Bei Puppenspielern werden die Puppenwerte und bei Sandnutzern die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als der Wertedurchschnitt des Ninjas sind. Es werden dabei 66% des Wertedurchschnitts der Puppe oder der Sandeinheit benutzt. Der genutzte Wertedurchschnitt darf dadurch nicht 150% der Werte des Ninjas überschreiten.


Beispiel 1

Geschwindigkeit des Ninja: 100
Stärke des Ninja: 50
Verteidigung des Ninja: 150
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 2
-> "Überlegenheitswert" = [math]\displaystyle{ \frac{(100+50+150)}{3} * 1,5 = 150 }[/math]

Beispiel 2

Geschwindigkeit des Ninja: 150
Stärke des Ninja: 250
Verteidigung des Ninja: 200
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 3
-> "Überlegenheitswert" = [math]\displaystyle{ \frac{(200+150+250)}{3} * 2 = 400 }[/math]

Beispiel 3 - Puppenspieler

Wertedurchschnitt des Ninja: 50
Puppen-Wertedurchschnitt: 200
Sinnesschärfe des Ninja: Stufe 1
Puppen-Wertedurchschnitt > Wertedurchschnitt des Ninja -> Wertedurchschnitt zur Überlegenheit = 200 * 0.66 = 132
Der Wertedurchschnitt darf jedoch 150% des Wertedurchschnitts des Ninja nicht überschreiten -> 50 * 1.5 = 75
Der Wertedurchschnitt für die Überlegenheit gilt als 75.
-> "Überlegenheitswert" 75 * 1,25 = 93,75 = 94

Definition: Schnelle Bewegungen

Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass Aktionen, welche besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern oder aber wenn die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet als schnelle Bewegungen gehandhabt werden.

Schnelle Bewegung keine schnelle Bewegung
Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe Jegliche Bewegungen, außer Ausdauer-Sprint
Ausdauer-Sprint
Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen
Fingerzeichen (Fingerzeichengeschwindigkeit beachten)

Mali durch Überlegenheit

Ist die Überlegenheit des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung nicht ausführt geringer als der Wertedurchschnitt dessen, was die schnelle Bewegung ausführt[1], dann gilt für die Überlegenheit der schnellen Bewegung:

[math]\displaystyle{ x = \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} }[/math] [math]\displaystyle{ x \lt 1,5 }[/math] [math]\displaystyle{ 1,5 \le x \lt 2 }[/math] [math]\displaystyle{ 2 \le x \lt 3 }[/math] [math]\displaystyle{ 3 \le x }[/math]
Mali - Niedrige Mali auf Ausweichen/Abwehren (10%) Hohe Mali auf Ausweichen/Abwehren (40%) Kein Ausweichen/Abwehren möglich
Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung

Wertedurchschnitt des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung ausführt: 151
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 100
-> [math]\displaystyle{ \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 1,51 }[/math].
-> 10% Mali.

Beispiel 2 - Fingerzeichen

Ein Ninja formt Fingerzeichen.
Werte des Ninjas, welcher die schnelle Bewegung ausführt: Stärke: 200 Verteidigung: 200 Geschwindigkeit: 200
Fingerzeichengeschwindigkeit: 2
Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung: [math]\displaystyle{ \frac{(200+200+200*2)}{3} }[/math] = 266.
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 100
-> [math]\displaystyle{ \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 2,66 }[/math].
-> 40% Mali.

Beispiel 3 - Sandeinheiten

Eine Sandeinheit greift an.
Wertedurchschnitt der Sandeinheit: 300
"Überlegenheitswert" des anderen Ninjas: 50
-> [math]\displaystyle{ \frac{Wertedurchschnitt}{Überlegenheit} = 6 }[/math].
-> Der Gegner kann weder ausweichen, noch abwehren.

RPGinterne Auswirkungen des Überlegenheitswerts

Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Überlegenheit mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte.

  • Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.
  • Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
  • Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
Höchster Wert Beispiel Verteidigung Beispiel Angriff
Stärke Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. Der Angriff konnte besonders präziese und durchschlagskräftig gesetzt werden.
Verteidigung Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat. Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte.
Geschwindigkeit Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nichtmehr auf die Änderung der Position reagieren konnte. Der Angriff wurde vom Gegner nichteinmal gesehen.
(fast) ausgeglichen Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte. Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass der Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte.
  1. Meistens ist dies ein Ninja, es könnte sich aber zum Beispiel auch um eine Puppe, ein Tier oder ähnliches handeln

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