Volle Aktionen

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Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Bei den vollen Aktionen handelt es sich um die Haupt-Tätigkeit des Kämpfers im Kampf. Sie beschreiben beispielsweise einen Angriff oder das Durchführen von Jutsu.
Volle Aktionen finden zeitlich immer entweder vor oder nach einer Bewegung statt, sofern der Kämpfer beide Aktionsarten innerhalb einer Runde nutzt. Sie können niemals zeitgleich durchgeführt werden. Der Kämpfer muss angeben, welche der beiden Aktionen zuerst durchgeführt werden soll.

  1. Pro Runde kann nur eine einzelne volle Aktion durchgeführt werden.
  2. Sofern nicht anders angegeben werden volle Aktionen wie sehr schnelle Aktionen gehandhabt - ein schnellerer Gegner kann also einen Treffer landen, ehe die volle Aktion durchgeführt wurde.

Übersicht über volle Aktionen

Name Kosten/Bedingung Beschreibung Priorität
Allgemein
Gegenstand aus Rucksack ziehen Rucksack am Rücken angelegt. Ein Gegenstand aus dem Rucksack wird herausgeholt.
Nachladen Abgefeuerte Schusswaffe Ein Projektil wird nachgeladen. Die Nachladezeit der jeweiligen Waffe wird um 1 reduziert.
Offensive Aktionen
Angriff Es wird mit der Faust oder mit einer bzw. mehrerer in der Hand gehaltener Waffen angegriffen.

Es können pro Runde 3 kleine oder 1 große Wurfwaffe geworfen werden, außer es ist etwas anderes beim jeweiligen Item vermerkt.
Der Angriffsschaden hängt von der genutzten Waffe ab.

Angriffe mit verringerter Stärke Es wird lediglich eine geringere Stärke für den Angriff genutzt. Diese gilt auch für den Verteidigungswurf, sodass der Verteidiger leichter ausweichen kann und man verringerten Schaden anrichtet.
Schwachstellen von Rüstungen anvisieren Siehe Normale Rüstungen
Wuchtangriff Nahkampf

Bei einem Treffer wird der Verteidiger Stärke des Anwenders/5 Meter zurückgeschleudert und gilt als am Boden.
Der Angriff selbst richtet keinen Schaden an. Kollidiert der Verteidiger mit einem Objekt, richtet der Angriff Schlagschaden * 0,5 an.

Festhalten Nahkampf Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt der Gegner als Festgehalten.

So lange der Gegner festgehalten werden soll, sind Aktionen für den festhaltenden Ninja nur eingeschränkt möglich (nach Einschätzung des Kampfrichters).

schweren Gegenstand werfen - Wird ein Gegenstand geworfen, welcher wenigstens 20 kg wiegt und nicht als Wurfwaffe geeignet ist, so benötigt die werfende Person wenigstens Gewicht in kg Stärke und zahlt Gewicht in kg/2 Ausdauer. Der Schadensmultiplikator beträgt in diesem Fall 1+(Gewicht/100). Maximal jedoch 2. Zusätzlich wird das Gewicht des Gegenstands auf den Schaden addiert. Ein solcher Angriff ist immer laut.
Entwaffnen - Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers wird die jeweilige Waffe zu Boden geworfen.[1]

Nach dem Entwaffnen ist optional in derselben Runde die freie Aktion "In die eigene Hand aufnehmen" anwendbar.
Entwaffnen ist mit Gegenangriff kombinierbar.

Gegenstand stehlen - Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers geht die jeweilige Waffe in den Besitz des Anwenders über.[1]

Gegenstand stehlen ist mit Verstecken kombinierbar.

Fesseln - Siehe Fesseln im Kampf.
Defensive Aktionen
Volle Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich vollkommen auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chancen erhöhen sich für diesen Angriff um 40%, bei allen anderen Angriffen kommen Mali von 50% zum Tragen.
Verstärkte Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich allgemein auf das Ausweichen und Abwehren, bevorzugt jedoch auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chance erhöhen sich für diesen Angriff um 30%, in allen anderen Fällen liegt der Bonus jedoch nur bei 10%.
Konzentration auf Ausweichen/Abwehren - Der Ninja konzentriert sich diese Runde allgemein darauf, Angriffen auszuweichen und diese abzuwehren. Die Ausweichen- und Abwehren Chancen erhöhen sich diese Runde um 20%.
Fesseln lösen Ein Körperteil ist gefesselt. Es wird ein Verteidigungswurf gegen den Fesselnden durchgeführt.

Gelingt der Verteidigungswurf, so gilt das Körperteil nicht mehr als gefesselt.

Sich von seinem Gegner lösen Der Ninja wird festgehalten. Es wird ein Verteidigungswurf vom Ninja gegen den Gegner, welcher den Ninja festhält, durchgeführt.

Gelingt der Verteidigungswurf, so kann sich der Ninja lösen und gilt nicht mehr als festgehalten.

Feuer löschen Der Ninja leidet unter einem Brandeffekt. Der Ninja löscht das Feuer, das seine Ausrüstung befallen hat und löst somit den Brandeffekt auf.

Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine Ausweichen- und Abwehren-Chance in dieser Runde.

Abfangen mit Ausdauer 5 Ausdauer pro Meter
Der Ninja kann pro vollständigen 100 Verteidigung einen Fall aus 5m höhe ignorieren.[2]
Unterstützung bei einem Chakra Duell Ausschließlich bei Genjutsu anwendbar

Körperkontakt zwischen den Beteiligten

Durch Körperkontakt ist es einer oder mehreren Personen möglich, einer anderen Person bei ihrem Chakra Duell gegen eine Genjutsu auszuhelfen.

Das eingesetzte Chakra aller Personen wird kummuliert und als Gegenwert für die Entscheidung des Chakra Duells eingesetzt.[3]

Jutsu
Taijutsu durchführen Die Taijutsu wird beherrscht. Die Taijutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Taijutsu durchgeführt.
Ninjutsu durchführen Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Ninjutsu durchgeführt.
Ninjutsu vorbereiten Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird also volle Aktion in der aktuellen Runde vorbereitet.

In einer beliebigen folgenden Runde kann die die Ninjutsu gemäß der Jutsu-Liste und den hier stehenden Regeln, allerdings mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchgeführt werden.
Wird die Ninjutsu über mehrere Runden vorbereitet werden, so sind weiterhin keine vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Ninjutsu, nicht nutzbar.

Genjutsu durchführen Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Genjutsu durchgeführt.
Genjutsu vorbereiten Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird also volle Aktion in der aktuellen Runde vorbereitet.

In einer beliebigen folgenden Runde kann die die Genjutsu gemäß der Jutsu-Liste und den hier stehenden Regeln, allerdings mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchgeführt werden.
Wird die Genjutsu über mehrere Runden vorbereitet werden, so sind weiterhin keine vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Genjutsu, nicht nutzbar.

Befreiung aus Genjutsu Variabel Es ist auf weitere Arten möglich sich aus Genjutsus zu befreien. Genaueres siehe Abwendung von Genjutsu
Durch Fähigkeiten verfügbar
Nervenangriff Maximal mit einer Lanzette/Spezialnadel Siehe Nervenangriffe.
Gegenstand vergiften Kampfgifte oder Langzeitgifte Es wird ein Gegenstand mit einem Gift aus dem Inventar versehen.
Sonstige Aktionen
Gegenstand hoch stemmen - Wird ein Gegenstand hoch gestemmt, welcher wenigstens 20 kg wiegt, so benötigt die ausführende Person wenigstens Gewicht in kg/2 Stärke und zahlt Gewicht in kg/6 Ausdauer.
Gegenstand präparieren - Etwas wird an einem Gegenstand angebracht. Es wird zum Beispiel eine Kibaku oder ein Drahtseil an einem Kunai befestigt. Wird mit kombinierten Gegenständen angegriffen, so gibt dies in folgenden Runden keine Mali. Es kann nur ein Gegenstand pro Runde an einem anderen Gegenstand befestigt werden.
Chakraeffekt einer Waffe aktivieren Siehe Waffe Der Chakraeffekt einer Waffe wird aktiviert und anschließend ein normaler Angriff damit getätigt.

Frage-Sektion

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Navigation

  1. 1,0 1,1 Der Angriff wird immer gegen die entsprechende Trefferzone ausgeführt. Trägt der Gegner seine Waffe z.B. in der Hand gegen den Arm.
  2. Jemand mit 1000 Verteidigung könnte also unbeschadet aus 50m höhe Fallen.
  3. Ninja A und zwei weitere Ninja, die ihn berühren, setzen zum Beispiel jeweils 2000 Chakra gegen eine Genjutsu einein. Der Jutsuwirker müsste nun mehr als 2000*3 = 6000 Chakra aufwenden, um das Chakra Duell noch zu gewinnen.