Überlegenheit
Der Wahrnehmungswert einer Person beschreibt, welche Bewegungen sie wahrnehmen kann, wie präziese sie ihre Angriffe setzen kann und wie schnell sie auf Angriffe reagieren.
Grundinformation
- Die Wahrnehmung eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und Sinnesschärfe abhängig.
Wahrnehmung = [math]\displaystyle{ ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * (1+0,25*2^{(Sinnesschärfe-1)}) }[/math] | |||
Sinnesschärfe | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 1,25 | ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 1,5 | ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 2 |
- Bei Puppenspielern werden die Puppenwerte und bei Sandnutzern die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas sind. Der genutzte Wertedurchschnitt darf 150% des Wertedurchschnitts des Ninjas nicht überschreiten.
- Der Wahrnehmungswert einer Person beträgt immer mindestens 75.
Definition: Schnelle Bewegungen
Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass Aktionen, welche besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern oder aber wenn die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet als schnelle Bewegungen gehandhabt werden.
Schnelle Bewegung | keine schnelle Bewegung |
Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe | Jegliche Bewegungen, außer Ausdauer-Sprint |
Ausdauer-Sprint | |
Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen | |
Fingerzeichen (Fingerzeichengeschwindigkeit beachten) |
Mali durch Wahrnehmung
Ist die Wahrnehmung geringer als der Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung, dann gilt für die Wahrnehmung der schnellen Bewegung:
Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung * 1,5: Normale Wahrnehmung
Wahrnehmung * 1,5 < Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung*2: Niedrige Mali auf Ausweichen/Abwehren (10%)
Wahrnehmung * 2 < Wertedurchschnitt: Hohe Mali auf Ausweichen/Abwehren (40%)
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer.
Wahrnehmung * 3 < Wertedurchschnitt: Kein Ausweichen/Abwehren möglich.
RPGinterne Auswirkungen des Wahrnehmungswerts
Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Wahrnehmung mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte.
Beispiele
Berechnung des "Wahrnehmungswerts"
Beispiel 1 |
Geschwindigkeit des Ninja: 100 |
Beispiel 2 |
Geschwindigkeit des Ninja: 150 |
Beispiel 3 - Puppenspieler |
Geschwindigkeit des Ninja: 50 |
Wahrnehmung von schnellen Bewegungen
Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung |
Geschwindigkeit der schnellen Bewegung: 151 |
Beispiel 2 - Fingerzeichen |
Geschwindigkeit der Fingerzeichen: 100 + 100 (Fingerzeichengeschwindigkeit Stufe 2) = 202 "Wahrnehmungswert": 100 -> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 101% größer als der Wahrnehmungswert. -> Die Fingerzeichen sind nur in einem Huschen der Hände wahrnehmbar. Die Person erhält 40% Mali. |
Frage-Sektion
Frage-Sektion | ||||
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