Überlegenheit
Der Wahrnehmungswert einer Person beschreibt, welche Bewegungen sie wahrnehmen kann, wie präziese sie ihre Angriffe setzen kann und wie schnell sie auf Angriffe reagieren.
Grundinformation
- Die Wahrnehmung eines Ninjas ist von seinen 3 Grundwerten und Sinnesschärfe abhängig.
Wahrnehmung = [math]\displaystyle{ ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * (1+0,25*2^{(Sinnesschärfe-1)}) }[/math] | |||
Sinnesschärfe | 1 | 2 | 3 |
---|---|---|---|
((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 1,25 | ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 1,5 | ((Verteidigung+Geschwindigkeit+Stärke)/3) * 2 |
- Bei Puppenspielern werden die Puppenwerte und bei Sandnutzern die Werte der Sandeinheit genutzt, sofern diese größer als die Geschwindigkeit des Ninjas sind. Der genutzte Wertedurchschnitt darf 150% des Wertedurchschnitts des Ninjas nicht überschreiten.
- Der Wahrnehmungswert einer Person beträgt immer mindestens 75.
Definition: Schnelle Bewegungen
Da Ninja nicht für alle Tätigkeiten ihre volle Kraft nutzen fallen lediglich einige Bewegungen unter den Bereich schnelle Bewegungen. Hier befinden sich einige Beispiele dafür, welche Aktionen unter schnelle Bewegungen fallen und welche nicht.
Bei allen weiteren Aktionen ist es eine Entscheidung des Kampfrichters, ob diese unter schnelle Bewegungen fallen. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass Aktionen, welche besonders viele Bewegungen innerhalb kurzer Zeit erfordern oder aber wenn die gesamte Aktion innerhalb sehr kurzer Zeit stattfindet als schnelle Bewegungen gehandhabt werden.
Schnelle Bewegung | keine schnelle Bewegung |
Ninjutsu, Taijutsu, normale Angriffe | Jegliche Bewegungen, außer Ausdauer-Sprint |
Ausdauer-Sprint | |
Das Ausweichen und Abwehren von Angriffen | |
Fingerzeichen (Fingerzeichengeschwindigkeit beachten) |
Mali durch Wahrnehmung
Ist die Wahrnehmung geringer als der Wertedurchschnitt der schnellen Bewegung, dann gilt für die Wahrnehmung der schnellen Bewegung:
Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung * 1,5: Normale Wahrnehmung
Wahrnehmung * 1,5 < Wertedurchschnitt <= Wahrnehmung*2: Niedrige Mali auf Ausweichen/Abwehren (10%)
Wahrnehmung * 2 < Wertedurchschnitt: Hohe Mali auf Ausweichen/Abwehren (40%)
Diese Mali gelten sowohl für Verteidiger als auch für Angreifer.
Wahrnehmung * 3 < Wertedurchschnitt: Kein Ausweichen/Abwehren möglich.
RPGinterne Auswirkungen des Wahrnehmungswerts
Nicht jeder Ninja hat eine besonders hohe Geschwindigkeit, Stärke oder Verteidigung, dennoch fließt jeder dieser Werte in die Wahrnehmung mit ein. Daher finden sich hier einige Beispiele, wie man die Überlegenheit des Spielers RPGintern ausspielen könnte.
- Die Auswirkungen können jedoch auch auf andere Art und Weise ausgespielt werden, sofern sie auf den höchsten Wert passen.
- Allrounder können auch zwischen den Möglichkeiten der anderen Werte wählen.
- Der Kampfrichter teilt dem Kämpfer vor Beginn der RPG-Phase mit, dass dieser stark überlegen ist, sofern er trifft, sodass dieser dies in sein RPG einfließen lassen kann.
Höchster Wert | Beispiel Verteidigung | Beispiel Angriff |
Stärke | Die eigene Verteidigung konnte mittels der körpereigenen Stärke unterstützt werden, sodass der Angriff besonders gut abgehalten werden konnte. | Der Angriff konnte besonders präziese und durchschlagskräftig gesetzt werden. |
Verteidigung | Man konnte besonders gut auf den kommenden Angriff reagieren und hatte die optimale Verteidigungstechnik parat. | Man kennt sich derart gut mit Verteidigungstechniken aus, dass man die des Gegners ohne weiteres umgehen konnte. |
Geschwindigkeit | Man konnte so schnell ausweichen, dass der Gegner nichtmehr auf die Änderung der Position reagieren konnte. | Der Angriff wurde vom Gegner nichteinmal gesehen. |
(fast) ausgeglichen | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient entgangen werden konnte. | Das Zusammenspiel der eigenen Körperfunktionen hat diese optimal unterstützt, sodass dem Angriff besonders effizient gesetzt werden konnte. |
Beispiele
Berechnung des "Wahrnehmungswerts"
Beispiel 1 |
Geschwindigkeit des Ninja: 100 |
Beispiel 2 |
Geschwindigkeit des Ninja: 150 |
Beispiel 3 - Puppenspieler |
Geschwindigkeit des Ninja: 50 |
Wahrnehmung von schnellen Bewegungen
Beispiel 1 - normale schnelle Bewegung |
Geschwindigkeit der schnellen Bewegung: 151 |
Beispiel 2 - Fingerzeichen |
Geschwindigkeit der Fingerzeichen: 100 + 100 (Fingerzeichengeschwindigkeit Stufe 2) = 202 "Wahrnehmungswert": 100 -> Geschwindigkeit der schnellen Bewegung ist 101% größer als der Wahrnehmungswert. -> Die Fingerzeichen sind nur in einem Huschen der Hände wahrnehmbar. Die Person erhält 40% Mali. |
Frage-Sektion
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