Taijutsu-Schaden

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Hier findet ihr alle Informationen über Taijutsu Schaden. Die meisten Schadensberechnungen führt der Kampfrechner durch, sodass die Formeln nur zum besseren Verständnis aufgelistet sind. Diese Rechnungen sind in Spoilern aufgeführt.

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Taijutsu Schaden

Schlagschaden

Der Schlagschaden ist immer dann relevant, wenn man ohne eine Waffe angreift.[1]

  • Der Schlagschaden beträgt: Stärke / 2
Beispiel - Schlagschaden

Ninja A besitzt 1200 Stärke und führt eine Taijutsu aus, die "Schlagschaden*4" Ausdauerschaden verursacht.
Der Schlagschaden von Ninja A beträgt: 600 (1200/2)
Folglich verursacht seine Taijutsu: 2400 Ausdauerschaden (600*4)

Waffenschaden

Der Waffenschaden ist immer dann relevant, wenn man mit einer Waffe angreift.[2]
Je nachdem, ob bei der Waffe ein veralteter Prozentwert oder ein aktueller Multiplikator angegeben ist[3], berechnet sich der Waffenschaden wie folgt.

Beispiel - Waffenschaden

Ninja A hat 350 Schlagschaden und führt ein "Katana". Bei diesem ist ein Prozentwert von "55%" angegeben.
Ein Waffenangriff mit dem "Katana" verursacht also: 542 Ausdauerschaden [350*(1+(55/100))]

Ninja B hat 460 Schlagschaden und führt ein "Meisterhafte Katana". Bei diesem ist ein Multiplikator von "*4" angegeben.
Ein Waffenangriff mit dem "Meisterhafte Katana" verursacht also: 1840 Ausdauerschaden (460*4)

Schaden von Wurf- und Geschosswaffen

Angriffe mit Fernkampfwaffen

Ausdauer-Schaden:

Berechnung des Ausdauer-Schadens von Fernkampfwaffen
(Stärke / 2) * (Volltrefferzahl*0,2[4]+(1+Waffenschaden/100)-Zahl verfehlender Wurfwaffen[5]*0,2)

Der zugefügte Schaden kann nicht unter 0 sinken.

EP und BP:
Jede Waffe, die einen Volltreffer erzielt, richtet ihre vollen Einschränkungs- und Blutungspunkte an, gegen die jedoch auch die volle Rüstung der Zone wirkt.

Beispiel
Eine Rüstung hält pro Angriff 1 EP und 2 BP ab.

Diese wird mit 5 Wurfwaffen angegriffen, die jeweils 0,5 EP und 0,5 BP Schaden, also insgesamt 2,5 EP und 2,5 BP Schaden verursachen.
Der Verteidiger erhält bei einem Volltreffer 0 EP und 0 BP Schaden, da diese von der Rüstung abgehalten werden, da die Schäden der einzelnen Angriffe und nicht der Gesamtschaden gelten, wenn bereichnet wird, ob diese von der Rüstung abgehalten werden.

Angriff mit verringerter Stärke

Es ist möglich Taijutsu Angriffe nicht mit voller Stärke durchzuführen und somit weniger Schaden anzurichten.
Hierbei gibt ein Spieler an wie viel Stärke er aufwenden möchte.
Regelungen, die sich auf die Stärke[6] beziehen, verwenden die verringerte Stärke.

Beispiel

Ninja A hat 1000 Stärke und damit einen Schlagschaden von 500.
Außerdem führt er eine Waffe, die einen Multiplikator von "*2,1" besitzt.

Nun gibt Ninja A an, dass er einen Waffenangriff durchführen, aber nur 500 Stärke nutzen möchte.
Der Schlagschaden für diesen Angriff beträgt also 250, weswegen der Angriff 525 Ausdauerschaden (250*2,1) verursacht.

Außerdem gibt Ninja A an, dass er einen Wuchtangriff mit 800 Stärke ausführen möchte.
Trifft Ninja A seinen Gegner, so kann er ihn 160 Meter (800/5) zurückschleudern.

Kampf mit mehreren Waffen in einer Hand

Im Nahkampf können bei manchen Waffen mehrere Waffen für einen Angriff genutzt werden. Dies muss explizit bei der jeweiligen Waffe vermerkt sein.
Trifft ein solcher Angriff, so werden die Waffenschäden addiert.

Beispiel

Eine Person greift mit 3 Lanzetten im Nahkampf an und versucht den Gegner damit zu kratzen.
Bei einer Lanzette ist ein Waffenschaden bzw. Prozentwert von "10%" angegeben.
Trifft der Angriff, so wird der Waffenschaden auf "30%" addiert (10+10+10). Der Waffenschaden berechnet sich also: Schlagschaden * (1 + (30 / 100))

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Zum Beispiel bei normalen Taijutsu oder Angriffen mit der bloßen Faust.
  2. Zum Beispiel Katana, Kunai, aber auch manche Ninjutsu, die Waffen erstellen.
  3. Veralteter Prozentwert: z.B: Katana und Kunai
    Aktueller Multiplikator: z.B: Meisterhafte Katana
    Siehe Alle Items
  4. Zahl an Waffen, die einen Volltreffer erzielt haben
  5. Zahl der Wurfwaffen, welche verfehlt haben
  6. z.B: Schlagschaden, Waffenschaden, Reichweite von Angriffen oder das Zurückstoßen eines Wuchtangriffs