Psychischer Schaden: Unterschied zwischen den Versionen

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===Starker psychischer Schaden===
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Koma für 12 Stunden.<br>
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[[Fähigkeiten]] für den Rest des Tages um 1 verringert.<br>
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Es erhält außerdem, bis eine erfolgreiche Behandlung erfolgt ist, eine starke psychische Einschränkung.<br>
Es erhält außerdem, bis eine erfolgreiche Behandlung erfolgt ist, eine starke psychische Einschränkung.<br>
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===Extremer psychischer Schaden===
===Extremer psychischer Schaden===
Koma für 24 Stunden.<br>
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[[Fähigkeiten]] für den Rest des Tages um 1 verringert.<br>
[[Fähigkeiten]] für den Rest des Tages um 1 verringert.<br>
Zusätzlich erhält der Charakter bis zur Behandlung eine extreme psychische Einschränkung. Diese resultiert darin, dass er als Ninja komplett untauglich ist. Zum Beispiel, weil er alles um sich herum wahllos angreift oder weil er einfach nicht mehr auf seine Umgebung reagiert. Per [[RPG-Erlaubnis]] zu klären.<br>
Zusätzlich erhält der Charakter bis zur Behandlung eine extreme psychische Einschränkung. Diese resultiert darin, dass er als Ninja komplett untauglich ist. Zum Beispiel, weil er alles um sich herum wahllos angreift oder weil er einfach nicht mehr auf seine Umgebung reagiert. Per [[RPG-Erlaubnis]] zu klären.
 
====Extremen psychischen Schaden zufügen====
Extremer psychischer Schaden kann zugefügt werden, indem das Ereignis, welches starken psychischen Schaden ausgelöst hat bei Erfolg anschließend direkt erneut für die selbe Dauer und die selben Grundkosten ausgeführt wird.


==Verhindern psychischer Schäden==
==Verhindern psychischer Schäden==

Version vom 12. Mai 2018, 11:36 Uhr

Traumatische Erlebnisse oder sogar Jutsus können psychischen Schaden zufügen.
Auf dieser Seite sind psychische Schäden und seine Auswirkungen näher erklärt.

Zuständigkeitsbereich der RPG-Coadministration.
Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Schadensarten

Der grundlegende Schaden ist in folgende Unterkategorien unterteilt:

Schwacher psychischer Schaden

Das Opfer wirkt besonders gereizt oder geschockt und erhält für 6 Kampfrunden/Minuten 20% Malus auf Ausweichen, Abwehren und Treffen.

Mittlerer psychischer Schaden

Das Opfer wirkt besonders gereizt oder geschockt und erhält für 6 Kampfrunden/Minuten 20% Malus auf Ausweichen, Abwehren und Treffen.
Fähigkeiten für den Rest des Tages um 1 verringert.
Es erhält außerdem, bis eine erfolgreiche Behandlung erfolgt ist, eine mittlere psychische Einschränkung.
Diese kann darin resultieren, dass der Charakter in ähnlichen Situationen, wie der Erlebten zögert oder unüberlegt handelt. Per RPG-Erlaubnis zu klären.

Starker psychischer Schaden

Koma für 12 Stunden.
Fähigkeiten für den Rest des Tages um 1 verringert.
Es erhält außerdem, bis eine erfolgreiche Behandlung erfolgt ist, eine starke psychische Einschränkung.
Diese kann zum Beispiel darin resultieren, dass der Charkter in Situationen, welche der erlebten Situation auch nur ansatzweise ähneln [1] unverzüglich die Flucht ergreift oder einfach angreift, ohne darüber nachzudenken. Per RPG-Erlaubnis zu klären.

Extremer psychischer Schaden

Koma für 24 Stunden.
Fähigkeiten für den Rest des Tages um 1 verringert.
Zusätzlich erhält der Charakter bis zur Behandlung eine extreme psychische Einschränkung. Diese resultiert darin, dass er als Ninja komplett untauglich ist. Zum Beispiel, weil er alles um sich herum wahllos angreift oder weil er einfach nicht mehr auf seine Umgebung reagiert. Per RPG-Erlaubnis zu klären.

Extremen psychischen Schaden zufügen

Extremer psychischer Schaden kann zugefügt werden, indem das Ereignis, welches starken psychischen Schaden ausgelöst hat bei Erfolg anschließend direkt erneut für die selbe Dauer und die selben Grundkosten ausgeführt wird.

Verhindern psychischer Schäden

Psychische Schäden werden durch Situationen ausgelöst, innerhalb welcher Personen Leiden oder große Angst verspüren.
Wenn eine Person darauf trainiert ist diesen Faktoren zu wiederstehen, kann dies also dazu führen, dass diese Person keine psychischen Auswirkungen erhält.
Dies wird wie das Widerstehen von Angst und Stressituationen behandelt.

Falls der Situation wiederstanden werden kann, entstehen keine psychischen Schäden.

Behandlung psychischer Schäden

Psychische Schäden, welche eine Behandlung erfordern, müssen von jemandem behandelt werden, der Redekunst beherrscht.
Während der Behandlung findet ein intensives Gespräch zwischen der behandelnden und der zu behandelnden Person statt.
Während dieses Gesprächs sind Redekunst und Menschenkenntnis zu beachten. Unterstützende Jutsu können genutzt werden.
Im Anschluss an das Gespräch wird gewürfelt, ob das Gespräch erfolgreich verlaufen ist. Dies wird mittels der Fähigkeitsproben ermittelt.
Es kann maximal eine Behandlung pro Monat stattfinden.

Art des psychischen Schadens Schwach Mittel Stark Extrem
Schwierigkeitsstufe 1 2 3 4
1. Grundchance 2. Bonus/Malus 3. Redekunst - Schwierigkeit
30% Schlechte Lage -30% -3: +100%
-20% -2: +50%
-10% -1: +30%
50% Standard
0% 0%
70% Gute Lage +10% +1: -30%
+20% +2: -50%
+30% +3: -100%

Die Bestimmung der Ausgangslage, sowie der Boni/Mali wird wie bei einem Überzeugungsversuch gehandhabt.
Gelingt die Behandlung, so verbessert sich der psychische Zustand um eine Stufe.
Scheitert die Behandlung, so verschlechtert sich der psychische Zustand um eine Stufe[2].

Beispiel

Ninja A hat einen starken psychischen Schaden.
Er wird von Ninja B, welcher Redekunst 3 besitzt, in einem Krankenhaus behandelt.
Die Behandlung hat kein Zeitlimit und die Umgebung ist ruhig, weshalb eine gute Lage vorliegt.
Ninja A steht Ninja B aufgrund der Störung feindlich gegenüber, weshalb er 30% Mali erhält.
Die Chance, dass die Behandlung gelingt, beträgt folglich 70%-30%+0% = 40%.
Der Behandlungsversuch gelingt.
Die Störung von Ninja A wird nun auf einen mittleren psychischen Schaden herab gesetzt.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. (z.B. wenn er in einer Kampf-Situation das traumatische Erlebnis hatte)
  2. Die Stufe kann maximal bis 4 ansteigen