Ninjutsu: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Category:Kampf]]
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Bei Ninjutsus handelt es sich um Ninjatechniken, welche am ehesten mit magischen Künsten vergleichbar sind.<br>
Bei Ninjutsus handelt es sich um Ninjatechniken, welche am ehesten mit magischen Künsten vergleichbar sind.<br>
Sie sind außerordentlich vielseitig anwendbar und es gibt für nahezu jeden Bereich eine passende Ninjutsu.<br>
Sie benötigen Chakra, um gewirkt zu werden.<br>
Dafür wird eine offensive Ninjutsu jedoch bei einem geübten Anwender niemals den selben Schaden anrichten, wie eine Taijutsu, jedoch fügen sie mit einer höheren Wahrscheinlichkeit überhaupt Schaden zu, als diese.<br>
Ninjutsu bezeichnet außerdem einen im [http://www.narutorpg.de/Grundwerte.php Usercenter] wählbaren Wert, welcher es dem Spieler ermöglicht Jutsus zu erlernen.<br>
Auch die Möglichkeiten einer Genjutsu die Sinne zu täuschen werden sie nie in vollem Umfang erreichen, dafür sind sie jedoch wesentlich leichter nutzbar und auch in Bereichen zu gebrauchen, in welchen es schwer möglich ist Personen zunächst einem Sinneseindruck auszusetzen.<br>
Welche Jutsu welchen Ninjutsu-Wert benötigt ist bei den einzelnen Jutsus in der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsuliste] vermerkt.<br>
Im Gegensatz zu Taijutsus benötigen Ninjutsus normalerweise Fingerzeichen, außer es ist gegenteilig bei der entsprechenden Jutsu vermerkt.<br>
Sie benötigen außerdem Chakra, um gewirkt zu werden.<br>
Ninjutsus sind folglich besonders für Vielseitige Charaktere geeignet, für Attentäter, Spione oder für solche, welche tatsächliche Änderungen an der Umgebung, anderen Personen oder sich selbst durchführen möchten.<ref>Z.B. durch Heilung</ref><br>


{{Nin gegen Tai}}
{{Vorlage:Nin gegen Tai}}
{{Nin gegen Gen}}
{{JutsuEinsatzgebiete}}


Auf den folgenden Seiten findest du Informationen über die Kampfregeln und die Nutzungsmöglichkeiten verschiedener Ninjutsu Techniken im Kampf.
Auf den folgenden Seiten findest du Informationen über die Kampfregeln und die Nutzungsmöglichkeiten verschiedener Ninjutsu Techniken im Kampf.
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| colspan='2' class="mainnavi_1" style="width: 20%;" | '''Übersicht der Sonderregeln zu Ninjutsu'''
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| class="mainnavi_2" style="width: 20%; vertical-align: top;" | [[Allgemeine Ninjutsu Regeln]]
| class="mainnavi_2" style="width: 20%; vertical-align: top;" | [[Allgemeine Ninjutsu Regeln]]
Hier findet ihr Informationen zu den Chakrakosten, der Aufrechterhaltung von Jutsu und ähnlichen, allgemeinen Regeln.
Hier findet ihr Informationen zu den Chakrakosten, der Aufrechterhaltung von Jutsu und ähnlichen, allgemeinen Regeln.
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| class="mainnavi_2" style="width: 20%; vertical-align: top;" | [[Verstärkung von Ninjutsu]]
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Ninjutsu können in einigen Fällen von ihrer Wirkung oder den Werten her verstärkt werden. Wie genau dies geregelt ist findet ihr hier.
Ninjutsu können in einigen Fällen von ihrer Wirkung oder den Werten her verstärkt werden. Wie genau dies geregelt ist findet ihr hier.
| class="mainnavi_2" style="width: 20%; vertical-align: top;" | [[Offener Ninjutsu Einsatz]]
| class="mainnavi_2" style="width: 20%; vertical-align: top;" | [[Siegelkunst]]
Der offene Einsatz von Ninjutsu bringt einige Nachteile mit sich. Wie genau sich diese auswirken ist in dieser Sektion erläutert.
Unter Siegelkunst gibt es ebenso einige Besonderheiten die speziell regelt sind.
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==Pflichteffekte==
===Offensive Ninjutsu===
Offensive Ninjutsu müssen immer über folgende Eigenschaften verfügen, welche über den Baukasten gewählt und bezahlt werden müssen:
* [[Ausdauer]]schaden für 1/3 der maximalen TP-Kosten der Jutsu
* Werden [[EP]] oder [[BP]] verursacht, so müssen zusätzlich 1/4 der TP-Kosten des gewählten Effekts in den jeweils anderen Effekt oder Ausdauer investiert werden.
 
Folgende Effekte sind immer kostenlos enthalten, sofern diese nicht über einen Nachteil entfernt werden:
* Besitzen einen 1m [[Durchmesser]]
* Sind Fernkampfangriffe
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Spieler A erstellt eine offensive A-Rang [[Ninjutsu]]. A-Rang Jutsu kosten 20[[TP]].<br>
Die Jutsu besitzt folgende Effekte:
* [[Ausdauer]]schaden für 5[[TP]]
* [[EP]] für 4[[TP]]
* [[Durchmesser]] für 2[[TP]]
* Ein [[Element]]effekt für 9[[TP]]
Diese Ausarbeitung wäre nicht erlaubt, da bei [[Ninjutsu]] [[Ausdauer]]schaden für mind. 7[[TP]] gewählt werden muss.<br>
Zudem müssten 1/4 der [[TP]], die in [[EP]] investiert wurden, entweder in weiteren [[Ausdauer]]schaden oder in [[BP]] investiert werden. Dies würde hier 1[[TP]] entsprechen.<br>
 
Spieler A ändert seine Jutsu daher in Folgendes:
* [[Ausdauer]]schaden für 8[[TP]]
* [[EP]] für 4[[TP]]
* [[Durchmesser]] für 2[[TP]]
* Ein [[Element]]effekt für 6[[TP]]
 
Er könnte aber auch beispielsweise diese Ausarbeitung wählen:
* [[Ausdauer]]schaden für 7[[TP]]
* [[EP]] für 4[[TP]]
* [[BP]] für 1[[TP]]
* [[Durchmesser]] für 1[[TP]]
* Ein [[Element]]effekt für 7[[TP]]
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===Defensive Ninjutsu===
Defensive Ninjutsu müssen immer über folgende Eigenschaften verfügen:
* [[Durchmesser]], sofern nicht durch [[Regeln_von_Eigenentwicklungen#Nachteile|Nachteile]] geändert
 
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Ninja B erstellt eine defensive Ninjutsu, die unter anderem 100 [[Ausdauer]]schaden abhält und 5m [[Durchmesser]] besitzt. Diese Ausarbeitung ist in Ordnung, da alle Pflichteffekte einer defensiven Ninjutsu enthalten sind.
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== Frage-Sektion ==
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| Frage-Sektion
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== Navigation ==
== Navigation ==
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Aktuelle Version vom 29. April 2021, 07:02 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Bei Ninjutsus handelt es sich um Ninjatechniken, welche am ehesten mit magischen Künsten vergleichbar sind.
Sie benötigen Chakra, um gewirkt zu werden.
Ninjutsu bezeichnet außerdem einen im Usercenter wählbaren Wert, welcher es dem Spieler ermöglicht Jutsus zu erlernen.
Welche Jutsu welchen Ninjutsu-Wert benötigt ist bei den einzelnen Jutsus in der Jutsuliste vermerkt.

Vor- und Nachteile

In der folgenden Tabelle sind die Vor-und Nachteile der verschiedenen Jutsuarten gegeneinander hervorgehoben.

Ninjutsu Taijutsu Genjutsu
Vorteile
Nachteile
  • Limitierter Ausdauerschaden
  • Grundsätzlich lediglich "normal" schnell
  • Benötigen grundsätzlich Fingerzeichen
  • Geringer EP und BP Schaden
  • Bei Gegnern mit hoher Verteidigung können weniger EP und BP Schaden verursacht werden[1]
  • Grundsätzlich nur im Nahkampf anwendbar
  • Grundsätzlich lediglich "normal" schnell
  • Benötigen grundsätzlich Fingerzeichen
  • Schwierig anzuwenden, wenn Gegner mit Genjutsu rechnen
  • Leicht zu brechen, sofern sie durchschaut wurden
  • Chakra Duell gegen mehrere Gegner verbraucht unter Umständen sehr viel Chakra
  • Nach Auflösung einer Genjutsu verschwinden deren Effekte grundätzlich vollständig

Einsatzgebiete

In der folgenden Tabelle ist aufgelistet, in welchen Bereichen welche Jutsuarten besonders gut oder schlecht geeignet sind.

Hinweis: Die Inhalte der folgenden Tabelle sind nochnicht vollständig im Spiel implementiert und spiegeln das Endergebnis, nicht den aktuellen Zustand wieder.
Bereich Attentat Aufspüren Infiltration Jagd Kampf Lehre Medic Schutz Spionage Verhandeln Verhör Vernichtung
Taijutsu Gut Gut Mittel Gut Gut Ungeeignet Mittel Gut Ungeeignet Mittel Mittel Gut
Ninjutsu Mittel Gut Gut Mittel Gut Mittel Gut Gut Mittel Ungeeignet Ungeeignet Gut
Genjutsu Gut Ungeeignet Gut Ungeeignet Gut Gut Mittel Mittel Gut Gut Gut Ungeeignet

Auf den folgenden Seiten findest du Informationen über die Kampfregeln und die Nutzungsmöglichkeiten verschiedener Ninjutsu Techniken im Kampf.

Übersicht

Pflichteffekte

Offensive Ninjutsu

Offensive Ninjutsu müssen immer über folgende Eigenschaften verfügen, welche über den Baukasten gewählt und bezahlt werden müssen:

  • Ausdauerschaden für 1/3 der maximalen TP-Kosten der Jutsu
  • Werden EP oder BP verursacht, so müssen zusätzlich 1/4 der TP-Kosten des gewählten Effekts in den jeweils anderen Effekt oder Ausdauer investiert werden.

Folgende Effekte sind immer kostenlos enthalten, sofern diese nicht über einen Nachteil entfernt werden:

Rang D C B A S
TP für Ausdauer 1 2 4 7 10
Beispiel 1 - Offensive Ninjutsu

Spieler A erstellt eine offensive A-Rang Ninjutsu. A-Rang Jutsu kosten 20TP.
Die Jutsu besitzt folgende Effekte:

Diese Ausarbeitung wäre nicht erlaubt, da bei Ninjutsu Ausdauerschaden für mind. 7TP gewählt werden muss.
Zudem müssten 1/4 der TP, die in EP investiert wurden, entweder in weiteren Ausdauerschaden oder in BP investiert werden. Dies würde hier 1TP entsprechen.

Spieler A ändert seine Jutsu daher in Folgendes:

Er könnte aber auch beispielsweise diese Ausarbeitung wählen:

Defensive Ninjutsu

Defensive Ninjutsu müssen immer über folgende Eigenschaften verfügen:

Beispiel 2 - Defensive Ninjutsu

Ninja B erstellt eine defensive Ninjutsu, die unter anderem 100 Ausdauerschaden abhält und 5m Durchmesser besitzt. Diese Ausarbeitung ist in Ordnung, da alle Pflichteffekte einer defensiven Ninjutsu enthalten sind.

Ausdauer und Chakrakosten von Jutsu

Die Ausdauer- und Chakrakosten von Jutsu richten sich nach deren TP-Kosten.
Diese Regel gilt explizit auch für alle derzeit noch nicht aktuellen Jutsu in der Jutsuliste, die Aktivierungs- und Rundenkosten besitzen.
Ausgenommen sind Jutsu mit speziellen Kosten, wie beispielsweise alle Chakra Rüstungen, etwas wie Inyu Shometsu oder Kai.
Grundsätzlich fallen Ausdauerkosten bei Taijutsu und Chakrakosten bei Ninjutsu und Genjutsu an.
Dabei gelten folgende Regeln:

  • Die Aktivierungskosten einer Jutsu steigen pro TP um +10 an
  • Die Rundenkosten einer Jutsu betragen immer 10% ihrer Aktivierungskosten
  • Testregel: Besitzt eine Jutsu sowohl Ausdauer- als auch Chakrakosten, so werden diese gleichmäßig aufgeteilt
  • Die Kosten für Bunshin fallen immer pro Bunshin an
Beispiel 1 - Aktivierungs- und Rundenkosten

Ninja A möchte eine A-Rang Ninjutsu erstellen. Diese kostet 20 TP.
Eine Ninjutsu wird grundsätzlich durch Chakrakosten gewirkt.
Dementsprechend betragen die Aktivierungskosten der Ninjutsu: 20*10 = 200 Chakra.
Soll die Ninjutsu über mehrere Runden gehalten werden, so fallen Rundenkosten in Höhe von: 200*10% = 20 Chakra pro Runde an.

Beispiel 2 - Jutsu mit Ausdauer- und Chakrakosten

Ninja B erstellt eine B-Rang Jutsu, die sowhl Ausdauer- wie auch Chakrakosten hat. Sie kostet 12 TP.
Die Aktivierungskosten betragen somit: 12*10 = 120/2 = 60 Ausdauer und 60 Chakra.

Beispiel 3 - Bunshin

Ninja C besitzt eine Bunshin Jutsu auf dem S-Rang. Diese kostet 30 TP.
Pro Bunshin, den Ninja C erstellen möchte, muss er nun also: 30*10 = 300 Chakra zahlen.
Möchte Ninja C also 6 seiner Bunshin erstellen, so zahlt er insgesamt: 30*10*6 = 1800 Chakra.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. 1,0 1,1 Siehe erhöhte EP und verringerte EP bzw. erhöhte BP und verringerte BP
  2. Wird jedoch nicht als Fingerzeichen- oder Gestiklos in Bezug auf Aktionen durchschauen gewertet.
  3. Da der Wert Ausdauer doppelt so schnell trainiert wird wie der Wert Chakra. Siehe System-Training.