Volle Aktionen: Unterschied zwischen den Versionen

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== Allgemeine Informationen ==
[[Category:Kampf]]
{{Vorlage:Zustaendigkeit|Regel}}<br>
 
Bei den vollen Aktionen handelt es sich um die Haupt-Tätigkeit des Kämpfers im Kampf. Sie beschreiben beispielsweise einen Angriff oder das Durchführen von Jutsu.<br>
Bei den vollen Aktionen handelt es sich um die Haupt-Tätigkeit des Kämpfers im Kampf. Sie beschreiben beispielsweise einen Angriff oder das Durchführen von Jutsu.<br>
Volle Aktionen finden zeitlich immer entweder vor oder nach einer [[Bewegungen|Bewegung]] statt, sofern der Kämpfer beide Aktionsarten innerhalb einer Runde nutzt. Sie können niemals zeitgleich durchgeführt werden. Der Kämpfer muss angeben, welche der beiden Aktionen zuerst durchgeführt werden soll. <br>
Volle Aktionen finden zeitlich immer entweder vor oder nach einer [[Bewegungen|Bewegung]] statt, sofern der Kämpfer beide Aktionsarten innerhalb einer Runde nutzt. Sie können niemals zeitgleich durchgeführt werden. Der Kämpfer muss angeben, welche der beiden Aktionen zuerst durchgeführt werden soll. <br>
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'''Pro Runde kann nur eine einzelne volle Aktion durchgeführt werden.'''
# Pro Runde kann nur eine einzelne volle Aktion durchgeführt werden.
# Sofern nicht anders angegeben werden volle Aktionen '''wie sehr schnelle Aktionen''' gehandhabt - ein [[Kampf-Reihenfolge#Tabellarische_.C3.9Cbersicht|schnellerer Gegner]] kann also einen Treffer landen, ehe die volle Aktion durchgeführt wurde.


== Übersicht über volle Aktionen==
== Übersicht über volle Aktionen==
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| width="200" class="tabkopf" | '''Kosten/Bedingung'''
| width="200" class="tabkopf" | '''Kosten/Bedingung'''
| class="tabkopf"| '''Beschreibung'''
| class="tabkopf"| '''Beschreibung'''
| width="60" class="tabkopf"| '''[[Priorität]]'''
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| class="tabkopf2" colspan="3" | <b><u>Allgemein</u></b>
| class="tabkopf2" colspan="4" | <b><u>Allgemein</u></b>
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| class="tabinhalt" | '''Gegenstand aus Rucksack ziehen'''
| class="tabinhalt" | '''Gegenstand aus Rucksack ziehen'''
| class="tabinhalt" | Rucksack am Rücken angelegt.
| class="tabinhalt" | Rucksack am Rücken angelegt.
| class="tabinhalt" | Ein Gegenstand aus dem Rucksack wird herausgeholt.
| class="tabinhalt" | Ein Gegenstand aus dem Rucksack wird herausgeholt.
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| class="tabkopf2" colspan="3" | <b><u>Offensive Aktionen</u></b>
| class="tabinhalt" | '''Nachladen'''
| class="tabinhalt" | Abgefeuerte Schusswaffe
| class="tabinhalt" | Ein Projektil wird nachgeladen. Die Nachladezeit der jeweiligen Waffe wird um 1 reduziert.
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| class="tabkopf2" colspan="4" | <b><u>Offensive Aktionen</u></b>
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| class="tabinhalt" | '''Angriff'''
| class="tabinhalt" | '''Angriff'''
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| class="tabinhalt" | Es wird mit der Faust oder mit einer bzw. mehrerer in der Hand gehaltener Waffen angegriffen.<br>
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Es können pro Runde 3 kleine oder 1 große Wurfwaffen pro Hand geworfen werden, außer es ist etwas anderes beim jeweiligen Item vermerkt.<br>
* Es wird mit der Faust oder mit einer bzw. mehrerer in der Hand gehaltener Waffen angegriffen.
Die Anzahl werfbarer Waffen kann durch die Taijutsu Untergruppe [[Untergruppe:_Shuriken|Shuriken]] beeinflusst werden. <br>
* Es können pro [[Runde]] und pro Hand 4 kleine<ref>Shuriken, Kunai, etc.</ref> oder 1 große<ref>Riesenshuriken, etc.</ref> Wurfwaffe/n geworfen werden, außer es ist etwas anderes beim jeweiligen Item vermerkt. Die Regeln zu [[Fernkampf]] sind zu beachten.
Der [[Taijutsu-Schaden|Angriffsschaden]] hängt von der genutzten Waffe ab.
* Der [[Taijutsu-Schaden|Angriffsschaden]] hängt von der genutzten Waffe ab.
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| class="tabinhalt" | '''Gezielter Angriff'''
| class="tabinhalt" | [[Taijutsu-Schaden#Taijutsu_Schaden|Angriffe mit verringerter Stärke]]
| class="tabinhalt" | Maximal mit 1 Waffe.
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| class="tabinhalt" | Der Angriff findet gezielt auf ein Körperteil statt. Der Gegner erhält '''Boni je nach [[Trefferzonen und Größen|Trefferzone]]'''. Wird durch [[Gezielter Angriff]] beeinflusst.<br>
| class="tabinhalt" | Es wird lediglich eine geringere Stärke für den Angriff genutzt. Diese gilt auch für den Verteidigungswurf, sodass der Verteidiger leichter ausweichen kann und man verringerten Schaden anrichtet.
Es besteht die Möglichkeit, dass die am Körperteil vorliegende Rüstung nicht wirkt (siehe [[Rüstungen]]).<br>
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Der [[Taijutsu-Schaden|Angriffsschaden]] hängt von der genutzten Waffe ab.
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| class="tabinhalt" | ''[[Normale_Rüstungen#Schwachstellen_von_Rüstungen|Schwachstellen von Rüstungen anvisieren]]''
| class="tabinhalt" | ''[[Normale_Rüstungen#Schwachstellen_von_Rüstungen|Schwachstellen von Rüstungen anvisieren]]''
| class="tabinhalt" |  
| class="tabinhalt" |  
| class="tabinhalt" | Der Angriff zielt darauf ab eine Rüstung am anvisierten Körperteil zu umgehen. Der Gegner erhält '''die doppelten Boni je nach [[Trefferzonen und Größen|Trefferzone]]'''. Wird durch [[Gezielter Angriff]] beeinflusst.<br>
| class="tabinhalt" | Siehe [[Normale Rüstungen]]
Schwachstellen können an Rüstungen nur dann anvisiert werden, wenn es am entsprechenden Körperteil eine Chance gibt, dass diese bei einem gezielten Angriff nicht wirkt (siehe [[Rüstungen]]).<br>
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Der [[Taijutsu-Schaden|Angriffsschaden]] hängt von der genutzten Waffe ab.
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| class="tabinhalt" | '''Angriff mit mehreren Händen'''
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| class="tabinhalt" | Es wird die Aktion "Angriff" oder "Gezielter Angriff" pro Hand ausgeführt (mit Einfluss des [[Attribute#Nebenhand|Nebenhand-Wertes]]). Die Angriffe können auf verschiedene Personen gerichtet sein.<br> Eine Ausnahme stellen [[Spinnenbluterbe]]n dar.<br>
Der [[Taijutsu-Schaden|Angriffsschaden]] hängt von der genutzten Waffe ab.
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| class="tabinhalt" | '''Wuchtangriff'''
| class="tabinhalt" | '''Wuchtangriff'''
| class="tabinhalt" | Nahkampf<br>0,2 Ausdauer pro Stärke
| class="tabinhalt" | [[Nahkampf]]
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# '''Angreifer:''' Wählt einen Wert zwischen 10 und seinem Stärke-Wert.<br>
Bei einem Treffer wird der Verteidiger Stärke des Anwenders/5 Meter zurückgeschleudert und gilt als [[am Boden]].<br>
# '''Verteidiger:''' Muss die Hälfte der Ausdauer zahlen, die der Angreifer eingesetzt hat, um den Angriff auszuführen, ansonsten wird seine Abwehren-Chance halbiert.<br>
Der Angriff selbst richtet keinen Schaden an. Kollidiert der Verteidiger mit einem Objekt, richtet der Angriff Schlagschaden * 0,5 an.
# Es wird gewürfelt, ob der Verteidiger ausweichen oder abwehren kann.
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# Bei einem Treffer wird der Verteidiger Stärke / 10 Meter zurückgeschleudert und gilt als "[[am Boden]]".  
Der Angriff richtet ansonsten normalen [[Taijutsu-Schaden|Schlagschaden]] an.
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| class="tabinhalt" | '''Festhalten'''
| class="tabinhalt" | '''Festhalten'''
| class="tabinhalt" | Nahkampf
| class="tabinhalt" | Nahkampf
| class="tabinhalt" | Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt der Gegner als [[Festgehalten]].<br>
| class="tabinhalt" | Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt der Gegner als [[Festgehalten]].<br>
So lange der Gegner festgehalten werden soll sind Aktionen für den festhaltenden Ninja nur eingeschränkt möglich (nach Einschätzung des Kampfrichters).
So lange der Gegner festgehalten werden soll, sind Aktionen für den festhaltenden Ninja nur eingeschränkt möglich (nach Einschätzung des Kampfrichters).
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| class="tabinhalt" | '''Fesseln'''
| class="tabinhalt" | '''Fesseln'''
| class="tabinhalt" | Seil oder ähnlicher Gegenstand zum fesseln
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt das getroffene Körperteil als [[Gefesselt]].<br>
| class="tabinhalt" | Siehe [[Minifähigkeiten#Fesseln im Kampf|Fesseln im Kampf]].
Das Ausweichen und Abwehren ist für das Ziel um 30% + den Bonus für das anvisierte Körperteil erleichtert. Eine Ausnahme stellt die Taijutsu Untergruppe [[Untergruppe: Kusarigama|Kusarigama]] dar.
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| class="tabinhalt" | '''Entwaffnen'''
| class="tabinhalt" | '''Gegenstand zerstören'''
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers verliert das Ziel eine angelegte Waffe.<br>
| class="tabinhalt" | Siehe [[Minifähigkeiten#Minifähigkeiten#Gegenstand_zerst.C3.B6ren|Gegenstand zerstören]].
Das Ausweichen und Abwehren ist für das Ziel um 20% erleichtert. Eine Ausnahme stellt die Taijutsu Untergruppe [[Untergruppe: Kusarigama|Kusarigama]] dar.
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| class="tabinhalt" | '''Gegenstand abschlagen'''
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| class="tabinhalt" | Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers wird der jeweilige Gegenstand zu Boden geworfen.<ref>(SL / KR Entscheid) Es ist darauf zu achten, was abgeschlagen werden kann. Waffe in der Hand? Ja. Angezogene Vollkörperrüstung? Nein.</ref> Der Angriff wird immer gegen die entsprechende [[Trefferzone]] ausgeführt, wo der Gegenstand gehalten bzw. getragen wird.<br>
''Optional'': Nach erfolgreichem Gegenstand abschlagen ist in derselben [[Runde]] die [[freie Aktion]] "In die eigene Hand aufnehmen" anwendbar.<br>
Gegenstand abschlagen ist mit [[Gegenangriff]] und [[Verstecken/Unerkannt_bleiben#Kombinierbare_Techniken|Verstecken]] kombinierbar.
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| class="tabinhalt" | '''schweren Gegenstand werfen'''
| class="tabinhalt" | '''schweren Gegenstand werfen'''
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| class="tabinhalt" | Wird ein Gegenstand geworfen, welcher wenigstens 20 kg wiegt und nicht als Wurfwaffe geeignet ist, so benötigt die werfende Person wenigstens Gewicht in kg Stärke und zahlt Gewicht in kg/2 Ausdauer. Der [[Taijutsu-Schaden|Schadensmultiplikator]] beträgt in diesem Fall 1+(Gewicht/100). Ein solcher Angriff ist immer laut.<br>
| class="tabinhalt" | Wird ein Gegenstand geworfen, welcher wenigstens 20 kg wiegt und nicht als Wurfwaffe geeignet ist, so benötigt die werfende Person wenigstens Gewicht in kg Stärke und zahlt Gewicht in kg/2 Ausdauer. Der [[Taijutsu-Schaden|Schadensmultiplikator]] beträgt in diesem Fall 1+(Gewicht/100). Maximal jedoch 2. Zusätzlich wird das Gewicht des Gegenstands auf den Schaden addiert. Ein solcher Angriff ist immer laut.
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| class="tabkopf2" colspan="3" | <b><u>Defensive Aktionen</u></b>
| class="tabkopf2" colspan="4" | <b><u>Defensive Aktionen</u></b>
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| class="tabinhalt" | '''Volle Konzentration auf einen Angriff'''
| class="tabinhalt" | '''Volle Konzentration auf einen Angriff'''
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| class="tabinhalt" | Der Ninja konzentriert sich vollkommen auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chance erhöhen sich für diesen Angriff um 40%, bei allen anderen Angriffen kommen [[Boni_%26_Mali|Mali]] von 50% zum Tragen.  
| class="tabinhalt" | Der Ninja konzentriert sich vollkommen auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chancen erhöhen sich für diesen Angriff um 40%, bei allen anderen Angriffen kommen [[Boni_%26_Mali|Mali]] von 50% zum Tragen.  
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| class="tabinhalt" | '''Verstärkte Konzentration auf einen Angriff'''
| class="tabinhalt" | '''Verstärkte Konzentration auf einen Angriff'''
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| class="tabinhalt" | Der Ninja konzentriert sich allgemein auf das Ausweichen und Abwehren, bevorzugt jedoch auf einen einzelnen Angriff. Die '''Ausweichen- und Abwehren-Chance''' erhöhen sich für '''diesen Angriff um 30%''', in allen anderen Fällen liegt der [[Boni_%26_Mali|Bonus]] jedoch '''nur bei 10%'''.
| class="tabinhalt" | Der Ninja konzentriert sich allgemein auf das Ausweichen und Abwehren, bevorzugt jedoch auf einen einzelnen Angriff. Die '''Ausweichen- und Abwehren-Chance''' erhöhen sich für '''diesen Angriff um 30%''', in allen anderen Fällen liegt der [[Boni_%26_Mali|Bonus]] jedoch '''nur bei 10%'''.
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| class="tabinhalt" | '''Konzentration auf Ausweichen/Abwehren'''
| class="tabinhalt" | '''Konzentration auf Ausweichen/Abwehren'''
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| class="tabinhalt" | Der Ninja konzentriert sich diese Runde allgemein darauf, Angriffen auszuweichen und diese abzuwehren. Die '''Ausweichen- und Abwehren''' Chance erhöhen sich diese Runde '''um 20%'''.
| class="tabinhalt" | Der Ninja konzentriert sich diese Runde allgemein darauf, Angriffen auszuweichen und diese abzuwehren. Die '''Ausweichen- und Abwehren''' Chancen erhöhen sich diese Runde '''um 20%'''.
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| class="tabinhalt" | '''Fesseln lösen'''
| class="tabinhalt" | '''Fesseln lösen'''
| class="tabinhalt" | Ein Körperteil ist [[gefesselt]].
| class="tabinhalt" | Ein [[Körperteil]] ist [[gefesselt]].
| class="tabinhalt" | Es wird ein um 30% erschwerter Verteidigungswurf gegen den Fesselnden durchgeführt.<br>
| class="tabinhalt" | Es wird ein [[Verteidigung]]swurf gegen die [[Stärke]] des Fesselnden durchgeführt. Gelingt der [[Verteidigung]]swurf, so gilt das [[Körperteil]] nicht mehr als [[gefesselt]].<br>
Gelingt der Verteidigungswurf (sowohl volle als auch halbe Abwehr), so gilt das Körperteil nicht mehr als gefesselt.<br>
[[Befreiungswurf]].
Der Ninja erhält in dieser Runde einen Malus von 30% auf Ausweichen- und Abwehren.
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| class="tabinhalt" | '''Sich von seinem Gegner lösen'''
| class="tabinhalt" | '''Sich von seinem Gegner lösen'''
| class="tabinhalt" | Der Ninja wird [[festgehalten]].
| class="tabinhalt" | Der Ninja wird [[festgehalten]].
| class="tabinhalt" | Es wird ein Verteidigungswurf vom Ninja gegen den Gegner, welcher den Ninja festhält, durchgeführt.<br>
| class="tabinhalt" | Es wird ein [[Verteidigung]]swurf gegen die [[Stärke]] des Festhaltenden durchgeführt. Gelingt der [[Verteidigung]]swurf, so kann sich der Ninja von seinem Gegner lösen und gilt nicht mehr als [[festgehalten]].<br>
Misslingt der Verteidigungswurf (weder volle noch halbe Abwehr), so kann sich der Ninja lösen und gilt nicht mehr als festgehalten.<br>
[[Befreiungswurf]]
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| class="tabinhalt" | '''Feuer löschen'''
| class="tabinhalt" | '''Feuer löschen'''
| class="tabinhalt" | Der Ninja leidet unter einem [[Brandeffekt]].
| class="tabinhalt" | Der Ninja leidet unter einem [[Brandeffekt]].
| class="tabinhalt" | Der Ninja löscht das Feuer, das seine Ausrüstung befallen hat und löst somit den [[Brandeffekt]] auf.<br>
| class="tabinhalt" | Der Ninja löscht das Feuer, das seine Ausrüstung befallen hat und löst somit den [[Brandeffekt]] auf.<br>
Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine Ausweichen- und Abwehren-Chance in dieser Runde.
Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]-Chance in dieser [[Runde]].
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| class="tabinhalt" | '''Säure/Lauge behandeln'''
| class="tabinhalt" | Der Ninja ist von einem [[Säure]] oder [[Lauge]] Effekt betroffen.
| class="tabinhalt" | Der Ninja behandelt den [[Säure]] oder [[Lauge]] Effekt und hebt damit dessen Wirkung auf.<br>
Für die erfolgreiche Behandlung muss ein [[OP-Fähigkeit]] oder [[Heilkunde]] Wurf gegen Schwierigkeit Stufe 2 gelingen.
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| class="tabinhalt" | '''Losreißen'''
| class="tabinhalt" | Der Ninja [[Feststecken|steckt fest]].
| class="tabinhalt" | Es wird ein [[Verteidigung]]swurf gegen die [[Stärke]] der Jutsu durchgeführt, die Effekt ausgelöst hat. Gelingt der [[Verteidigung]]swurf, so kann sich der Ninja vollständig bzw. an allen [[Körperteil]]en losreißen.<br>
[[Befreiungswurf]]
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| class="tabkopf2" colspan="3" | <b><u>Jutsu</u></b>
| class="tabinhalt" | '''Eis brechen'''
| class="tabinhalt" | Der Ninja ist [[eingefroren]].
| class="tabinhalt" | Der Ninja bricht das Eis, in dem er [[eingefroren]] is, und löst somit den Effekt auf.<br>
Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine [[Ausweichen]]- und [[Abwehren]]-Chance in dieser [[Runde]].
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| class="tabinhalt" | '''Abfangen mit Ausdauer'''
| class="tabinhalt" | 5 [[Attribute#Ausdauer|Ausdauer]] pro Meter<br>
| class="tabinhalt" | Der Ninja kann pro vollständigen 100 [[Attribute| Verteidigung]] einen [[Sturz_und_Fall|Fall]] aus 5m höhe ignorieren.<ref>Jemand mit 1000 Verteidigung könnte also unbeschadet aus 50m höhe Fallen.</ref>
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| class="tabinhalt" | '''Unterstützung bei einem [[Chakra Duell]]'''
| class="tabinhalt" | '''Ausschließlich bei [[Genjutsu]] anwendbar'''<br>
[[Abwendung_von_Genjutsu#Abwendung_von_Genjutsu|Genjustu muss weiterhin normal durchschaut worden sein.]]<br>
Körperkontakt zwischen den Beteiligten
| class="tabinhalt" | Durch Körperkontakt ist es einer oder mehreren Personen möglich, einer anderen Person bei ihrem [[Chakra Duell]] gegen eine [[Genjutsu]] auszuhelfen.<br>
Das eingesetzte [[Chakra]] aller Personen wird kummuliert und als Gegenwert für die Entscheidung des [[Chakra Duell]]s eingesetzt.<ref>Ninja A und zwei weitere Ninja, die ihn berühren, setzen zum Beispiel jeweils 2000 [[Chakra]] gegen eine [[Genjutsu]] einein. Der Jutsuwirker müsste nun mehr als 2000*3 = 6000 [[Chakra]] aufwenden, um das [[Chakra Duell]] noch zu gewinnen.</ref><br>
'''KR-Notiz:''' Diese Aktion hat im Gegensatz zum normalen [[Chakra Duell]] keine [[Priorität]]. Das heißt, es kann auch zu 2 seperaten [[Chakra Duell]]en kommen.<ref>z.B. macht Ninja A ein [[Chakra Duell]] gegen den Gegner. Dieses hat [[Priorität]], kommt also zuerst. Der Gegner nutzt eine sehr schnelle [[Taijutsu]] mit [[Agilität]] Stufe 3 und kommt danach. Ninja B nutzt "Unterstützung bei einem [[Chakra Duell]]", was sehr schnell ist und kommt als drittes. Es finden also 2 seperate [[Chakra Duell]]e statt.</ref>
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| class="tabkopf2" colspan="4" | <b><u>Jutsu</u></b>
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| class="tabinhalt" | '''Taijutsu durchführen'''
| class="tabinhalt" | '''Taijutsu durchführen'''
| class="tabinhalt" | Die Taijutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Taijutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Taijutsu wird gemäß der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsu-Liste] und den Regeln zu [[Taijutsu]] durchgeführt.
| class="tabinhalt" | Die Taijutsu wird gemäß der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsu-Liste] und den Regeln zu [[Taijutsu]] durchgeführt.
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| class="tabinhalt" | '''Ninjutsu durchführen'''
| class="tabinhalt" | '''Ninjutsu durchführen'''
| class="tabinhalt" | Die Ninjutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Ninjutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Ninjutsu wird gemäß der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsu-Liste] und den Regeln zu [[Ninjutsu]] durchgeführt.
| class="tabinhalt" | Die Ninjutsu wird gemäß der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsu-Liste] und den Regeln zu [[Ninjutsu]] durchgeführt.
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| class="tabinhalt" | ''Ninjutsu vorbereiten''
| class="tabinhalt" | ''[[Allgemeine_Ninjutsu_Regeln#Vorbereiten_von_Ninjutsu|Ninjutsu vorbereiten]]''
| class="tabinhalt" | Die Ninjutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Ninjutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Ninjutsu wird in der aktuellen Runde erst vorbereitet, um in einer beliebigen, folgenden Runde die Jutsu gemäß der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsu-Liste] und den Regeln zu [[Ninjutsu]], jedoch mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchzuführen. Soll die Jutsu über mehrere Runden vorbereitet werden sind weiterhin keine Vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Jutsu, nicht nutzbar.
| class="tabinhalt" | {{Jutsu vorbereiten|Nin}}
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| class="tabinhalt" | '''Genjutsu durchführen'''
| class="tabinhalt" | '''Genjutsu durchführen'''
| class="tabinhalt" | Die Genjutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Genjutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Genjutsu wird gemäß der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsu-Liste] und den Regeln zu [[Genjutsu]] durchgeführt.
| class="tabinhalt" | Die Genjutsu wird gemäß der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsu-Liste] und den Regeln zu [[Genjutsu]] durchgeführt.
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| class="tabinhalt" | '''[[Allgemeine Genjutsu Anwendung#Genjutsu aufrecht erhalten|Genjutsu aufrecht erhalten]]'''
| class="tabinhalt" | ''[[Allgemeine_Genjutsu_Anwendung#Genjutsu_vorbereiten|Genjutsu vorbereiten]]''
| class="tabinhalt" | Reichweite: 5 Meter<br>
Keine Hindernisse zwischen Objekt und Anwender.
| class="tabinhalt" | Eine direkt gewirkte Genjutsu wird aufrecht erhalten, um weitere Ziele zu belegen, oder die Wirkung bei betroffenen Zielen zu entfalten.<br>
Der Ninja erhält einen '''Malus von 20% auf Ausweichen und Abwehren'''.
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| class="tabinhalt" | ''Genjutsu vorbereiten''
| class="tabinhalt" | Die Genjutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Genjutsu wird beherrscht.
| class="tabinhalt" | Die Genjutsu wird in der aktuellen Runde erst vorbereitet, um in einer beliebigen, folgenden Runde die Jutsu gemäß der [http://www.narutorpg.de/Jutsu.php Jutsu-Liste] und den Regeln zu [[Genjutsu]], jedoch mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchzuführen. Soll die Jutsu über mehrere Runden vorbereitet werden sind weiterhin keine Vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Jutsu, nicht nutzbar.
| class="tabinhalt" | {{Jutsu vorbereiten|Gen}}
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| class="tabinhalt" | ''[[Abwendung_von_Genjutsu#Genjutsu_auf_Vermutung_auflösen|Genjutsu auf Vermutung auflösen]]''
| class="tabinhalt" | Erlaubnis des [[Kampfrichter|Kampfrichters]]/Spielleiters
| class="tabinhalt" | Der Ninja erhält '''3 Runden''' einen '''Malus von 20%''' auf Ausweichen und Abwehren und kann diese 3 Runden '''keine anderen vollen Aktionen''' durchführen.<br>
Im Anschluss darf er jedoch '''Versuche durchführen, um Genjutsu aufzulösen''', ohne sie zuvor durchschaut zu haben.
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| class="tabinhalt" | '''Befreiung aus Genjutsu'''
| class="tabinhalt" | '''Befreiung aus Genjutsu'''
| class="tabinhalt" | Variabel
| class="tabinhalt" | Variabel
| class="tabinhalt" | Es ist auf weitere Arten möglich sich aus Genjutsus zu befreien. Genaueres siehe [[Abwendung von Genjutsu]]
| class="tabinhalt" | Es ist auf weitere Arten möglich sich aus Genjutsus zu befreien. Genaueres siehe [[Abwendung von Genjutsu]]
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| class="tabkopf2" colspan="3" | <b><u>Durch Fähigkeiten verfügbar</u></b>
| class="tabkopf2" colspan="4" | <b><u>Durch Fähigkeiten verfügbar</u></b>
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| class="tabinhalt" | '''Nervenangriff'''
| class="tabinhalt" | '''Nervenangriff'''
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| class="tabinhalt" | Siehe [[Nervenangriffe]].
| class="tabinhalt" | Siehe [[Nervenangriffe]].
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| class="tabinhalt" | '''Gegenstand vergiften'''
| class="tabinhalt" | '''Gegenstand vergiften'''
| class="tabinhalt" | [[Wissen über Giftherstellung]]
| class="tabinhalt" | [[Kampfgifte]] oder [[Langzeitgifte]]
| class="tabinhalt" | Es wird ein Gegenstand mit einem Gift aus dem Inventar versehen.
| class="tabinhalt" | Es wird ein Gegenstand mit einem Gift aus dem Inventar versehen.
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| class="tabkopf2" colspan="3" | <b><u>Sonstige Aktionen</u></b>
| class="tabkopf2" colspan="4" | <b><u>Sonstige Aktionen</u></b>
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| class="tabinhalt" | '''Gegenstand hoch stemmen'''
| class="tabinhalt" | '''Gegenstand hochstemmen'''
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | Wird ein Gegenstand hoch gestemmt, welcher wenigstens 20 kg wiegt, so benötigt die ausführende Person wenigstens Gewicht in kg/2 Stärke und zahlt Gewicht in kg/6 Ausdauer.
| class="tabinhalt" | Wird ein Gegenstand hoch gestemmt, welcher wenigstens 20 kg wiegt, so benötigt die ausführende Person wenigstens Gewicht in kg/2 Stärke und zahlt Gewicht in kg/6 Ausdauer.
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| class="tabinhalt" | '''Gegenstand präparieren'''
| class="tabinhalt" | '''Gegenstand präparieren'''
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | -
| class="tabinhalt" | Etwas wird an einem Gegenstand angebracht. Es wird zum Beispiel eine Kibaku oder ein Drahtseil an einem Kunai befestigt.
| class="tabinhalt" | Etwas wird an einem Gegenstand angebracht. Es wird zum Beispiel eine Kibaku oder ein Drahtseil an einem Kunai befestigt. Wird mit kombinierten Gegenständen angegriffen, so gibt dies in folgenden Runden keine Mali. Es kann nur ein Gegenstand pro Runde an einem anderen Gegenstand befestigt werden.
 
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| class="tabinhalt" | '''Chakraeffekt einer Waffe aktivieren'''
| class="tabinhalt" | Siehe Waffe
| class="tabinhalt" | Der Chakraeffekt einer Waffe wird aktiviert und anschließend ein normaler Angriff damit getätigt.
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|}
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{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Kategorien}}
{{Vorlage:Linkliste Kampf-Regeln}}
{{Vorlage:Linkliste Kampf-Regeln}}
[[Category:Content]]

Aktuelle Version vom 29. September 2022, 07:20 Uhr

Zuständigkeitsbereich der Regel-Coadministration.

Bei den vollen Aktionen handelt es sich um die Haupt-Tätigkeit des Kämpfers im Kampf. Sie beschreiben beispielsweise einen Angriff oder das Durchführen von Jutsu.
Volle Aktionen finden zeitlich immer entweder vor oder nach einer Bewegung statt, sofern der Kämpfer beide Aktionsarten innerhalb einer Runde nutzt. Sie können niemals zeitgleich durchgeführt werden. Der Kämpfer muss angeben, welche der beiden Aktionen zuerst durchgeführt werden soll.

  1. Pro Runde kann nur eine einzelne volle Aktion durchgeführt werden.
  2. Sofern nicht anders angegeben werden volle Aktionen wie sehr schnelle Aktionen gehandhabt - ein schnellerer Gegner kann also einen Treffer landen, ehe die volle Aktion durchgeführt wurde.

Übersicht über volle Aktionen

Name Kosten/Bedingung Beschreibung Priorität
Allgemein
Gegenstand aus Rucksack ziehen Rucksack am Rücken angelegt. Ein Gegenstand aus dem Rucksack wird herausgeholt.
Nachladen Abgefeuerte Schusswaffe Ein Projektil wird nachgeladen. Die Nachladezeit der jeweiligen Waffe wird um 1 reduziert.
Offensive Aktionen
Angriff
  • Es wird mit der Faust oder mit einer bzw. mehrerer in der Hand gehaltener Waffen angegriffen.
  • Es können pro Runde und pro Hand 4 kleine[1] oder 1 große[2] Wurfwaffe/n geworfen werden, außer es ist etwas anderes beim jeweiligen Item vermerkt. Die Regeln zu Fernkampf sind zu beachten.
  • Der Angriffsschaden hängt von der genutzten Waffe ab.
Angriffe mit verringerter Stärke Es wird lediglich eine geringere Stärke für den Angriff genutzt. Diese gilt auch für den Verteidigungswurf, sodass der Verteidiger leichter ausweichen kann und man verringerten Schaden anrichtet.
Schwachstellen von Rüstungen anvisieren Siehe Normale Rüstungen
Wuchtangriff Nahkampf

Bei einem Treffer wird der Verteidiger Stärke des Anwenders/5 Meter zurückgeschleudert und gilt als am Boden.
Der Angriff selbst richtet keinen Schaden an. Kollidiert der Verteidiger mit einem Objekt, richtet der Angriff Schlagschaden * 0,5 an.

Festhalten Nahkampf Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt der Gegner als Festgehalten.

So lange der Gegner festgehalten werden soll, sind Aktionen für den festhaltenden Ninja nur eingeschränkt möglich (nach Einschätzung des Kampfrichters).

Fesseln - Siehe Fesseln im Kampf.
Gegenstand zerstören - Siehe Gegenstand zerstören.
Gegenstand abschlagen - Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers wird der jeweilige Gegenstand zu Boden geworfen.[3] Der Angriff wird immer gegen die entsprechende Trefferzone ausgeführt, wo der Gegenstand gehalten bzw. getragen wird.

Optional: Nach erfolgreichem Gegenstand abschlagen ist in derselben Runde die freie Aktion "In die eigene Hand aufnehmen" anwendbar.
Gegenstand abschlagen ist mit Gegenangriff und Verstecken kombinierbar.

schweren Gegenstand werfen - Wird ein Gegenstand geworfen, welcher wenigstens 20 kg wiegt und nicht als Wurfwaffe geeignet ist, so benötigt die werfende Person wenigstens Gewicht in kg Stärke und zahlt Gewicht in kg/2 Ausdauer. Der Schadensmultiplikator beträgt in diesem Fall 1+(Gewicht/100). Maximal jedoch 2. Zusätzlich wird das Gewicht des Gegenstands auf den Schaden addiert. Ein solcher Angriff ist immer laut.
Defensive Aktionen
Volle Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich vollkommen auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chancen erhöhen sich für diesen Angriff um 40%, bei allen anderen Angriffen kommen Mali von 50% zum Tragen.
Verstärkte Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich allgemein auf das Ausweichen und Abwehren, bevorzugt jedoch auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chance erhöhen sich für diesen Angriff um 30%, in allen anderen Fällen liegt der Bonus jedoch nur bei 10%.
Konzentration auf Ausweichen/Abwehren - Der Ninja konzentriert sich diese Runde allgemein darauf, Angriffen auszuweichen und diese abzuwehren. Die Ausweichen- und Abwehren Chancen erhöhen sich diese Runde um 20%.
Fesseln lösen Ein Körperteil ist gefesselt. Es wird ein Verteidigungswurf gegen die Stärke des Fesselnden durchgeführt. Gelingt der Verteidigungswurf, so gilt das Körperteil nicht mehr als gefesselt.

Befreiungswurf.

Sich von seinem Gegner lösen Der Ninja wird festgehalten. Es wird ein Verteidigungswurf gegen die Stärke des Festhaltenden durchgeführt. Gelingt der Verteidigungswurf, so kann sich der Ninja von seinem Gegner lösen und gilt nicht mehr als festgehalten.

Befreiungswurf

Feuer löschen Der Ninja leidet unter einem Brandeffekt. Der Ninja löscht das Feuer, das seine Ausrüstung befallen hat und löst somit den Brandeffekt auf.

Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine Ausweichen- und Abwehren-Chance in dieser Runde.

Säure/Lauge behandeln Der Ninja ist von einem Säure oder Lauge Effekt betroffen. Der Ninja behandelt den Säure oder Lauge Effekt und hebt damit dessen Wirkung auf.

Für die erfolgreiche Behandlung muss ein OP-Fähigkeit oder Heilkunde Wurf gegen Schwierigkeit Stufe 2 gelingen.

Losreißen Der Ninja steckt fest. Es wird ein Verteidigungswurf gegen die Stärke der Jutsu durchgeführt, die Effekt ausgelöst hat. Gelingt der Verteidigungswurf, so kann sich der Ninja vollständig bzw. an allen Körperteilen losreißen.

Befreiungswurf

Eis brechen Der Ninja ist eingefroren. Der Ninja bricht das Eis, in dem er eingefroren is, und löst somit den Effekt auf.

Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine Ausweichen- und Abwehren-Chance in dieser Runde.

Abfangen mit Ausdauer 5 Ausdauer pro Meter
Der Ninja kann pro vollständigen 100 Verteidigung einen Fall aus 5m höhe ignorieren.[4]
Unterstützung bei einem Chakra Duell Ausschließlich bei Genjutsu anwendbar

Genjustu muss weiterhin normal durchschaut worden sein.
Körperkontakt zwischen den Beteiligten

Durch Körperkontakt ist es einer oder mehreren Personen möglich, einer anderen Person bei ihrem Chakra Duell gegen eine Genjutsu auszuhelfen.

Das eingesetzte Chakra aller Personen wird kummuliert und als Gegenwert für die Entscheidung des Chakra Duells eingesetzt.[5]
KR-Notiz: Diese Aktion hat im Gegensatz zum normalen Chakra Duell keine Priorität. Das heißt, es kann auch zu 2 seperaten Chakra Duellen kommen.[6]

Jutsu
Taijutsu durchführen Die Taijutsu wird beherrscht. Die Taijutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Taijutsu durchgeführt.
Ninjutsu durchführen Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Ninjutsu durchgeführt.
Ninjutsu vorbereiten Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird also volle Aktion in der aktuellen Runde vorbereitet.

In einer beliebigen folgenden Runde kann die die Ninjutsu gemäß der Jutsu-Liste und den hier stehenden Regeln, allerdings mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchgeführt werden.
Wird die Ninjutsu über mehrere Runden vorbereitet werden, so sind weiterhin keine vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Ninjutsu, nicht nutzbar.

Genjutsu durchführen Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Genjutsu durchgeführt.
Genjutsu vorbereiten Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird also volle Aktion in der aktuellen Runde vorbereitet.

In einer beliebigen folgenden Runde kann die die Genjutsu gemäß der Jutsu-Liste und den hier stehenden Regeln, allerdings mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchgeführt werden.
Wird die Genjutsu über mehrere Runden vorbereitet werden, so sind weiterhin keine vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Genjutsu, nicht nutzbar.

Befreiung aus Genjutsu Variabel Es ist auf weitere Arten möglich sich aus Genjutsus zu befreien. Genaueres siehe Abwendung von Genjutsu
Durch Fähigkeiten verfügbar
Nervenangriff Siehe Nervenangriffe.
Gegenstand vergiften Kampfgifte oder Langzeitgifte Es wird ein Gegenstand mit einem Gift aus dem Inventar versehen.
Sonstige Aktionen
Gegenstand hochstemmen - Wird ein Gegenstand hoch gestemmt, welcher wenigstens 20 kg wiegt, so benötigt die ausführende Person wenigstens Gewicht in kg/2 Stärke und zahlt Gewicht in kg/6 Ausdauer.
Gegenstand präparieren - Etwas wird an einem Gegenstand angebracht. Es wird zum Beispiel eine Kibaku oder ein Drahtseil an einem Kunai befestigt. Wird mit kombinierten Gegenständen angegriffen, so gibt dies in folgenden Runden keine Mali. Es kann nur ein Gegenstand pro Runde an einem anderen Gegenstand befestigt werden.
Chakraeffekt einer Waffe aktivieren Siehe Waffe Der Chakraeffekt einer Waffe wird aktiviert und anschließend ein normaler Angriff damit getätigt.

Frage-Sektion

Frage-Sektion

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Navigation

  1. Shuriken, Kunai, etc.
  2. Riesenshuriken, etc.
  3. (SL / KR Entscheid) Es ist darauf zu achten, was abgeschlagen werden kann. Waffe in der Hand? Ja. Angezogene Vollkörperrüstung? Nein.
  4. Jemand mit 1000 Verteidigung könnte also unbeschadet aus 50m höhe Fallen.
  5. Ninja A und zwei weitere Ninja, die ihn berühren, setzen zum Beispiel jeweils 2000 Chakra gegen eine Genjutsu einein. Der Jutsuwirker müsste nun mehr als 2000*3 = 6000 Chakra aufwenden, um das Chakra Duell noch zu gewinnen.
  6. z.B. macht Ninja A ein Chakra Duell gegen den Gegner. Dieses hat Priorität, kommt also zuerst. Der Gegner nutzt eine sehr schnelle Taijutsu mit Agilität Stufe 3 und kommt danach. Ninja B nutzt "Unterstützung bei einem Chakra Duell", was sehr schnell ist und kommt als drittes. Es finden also 2 seperate Chakra Duelle statt.