Volle Aktionen

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Bei den vollen Aktionen handelt es sich um die Haupt-Tätigkeit des Kämpfers im Kampf. Sie beschreiben beispielsweise einen Angriff oder das Durchführen von Jutsu.
Volle Aktionen finden zeitlich immer entweder vor oder nach einer Bewegung statt, sofern der Kämpfer beide Aktionsarten innerhalb einer Runde nutzt. Sie können niemals zeitgleich durchgeführt werden. Der Kämpfer muss angeben, welche der beiden Aktionen zuerst durchgeführt werden soll.

  1. Pro Runde kann nur eine einzelne volle Aktion durchgeführt werden.
  2. Sofern nicht anders angegeben werden volle Aktionen wie sehr schnelle Aktionen gehandhabt - ein schnellerer Gegner kann also einen Treffer landen, ehe die volle Aktion durchgeführt wurde.

Priorität

Volle Aktionen, die mit einer Priorität gekennzeichnet sind, werden unabhängig von der Geschwindigkeit des Anwenders oder der Geschwindigkeit der Aktion fast immer zuerst ausgeführt. Eine Priorität kann einzig in zwei Situationen außer Kraft gesetzt werden.

  • Der Geschwindigkeitswert des Gegners ist drei mal so hoch ist wie der Geschwindigkeitswert des Ausführenden der vollen Aktion.
  • Der Gegner ist dem Anwender überlegen.
Beispiel: Priorität funktioniert

Zwei Genin stehen sich direkt gegenüber. Beide haben den Geschwindigkeitswert 150.
Genin A versucht ein Kunai aus seinem Rucksack heraus zu holen. Diese Aktion hat Priorität.
Genin B wendet eine Ninjutsu mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" an.
Sie stehen 5m voneinander entfernt.
Trotz der geringen Distanz und der sehr schnellen Geschwindigkeit der Jutsu, wird die Aktion von Ninja A zuerst ausgeführt. Er darf sein Kunai aus dem Rucksack ziehen, sodass er es in der nächsten Runde verwenden kann.

Beispiel: Priorität greift nicht aufgrund dem Geschwindigkeitsunterschied

Zwei Genin stehen sich direkt gegenüber.
Ninja A hat einen Geschwindigkeitswert von 50.
Ninja B hat einen Geschwindigkeitswert von 150. Es ist das dreifache des Wertes von Ninja A.
Genin A versucht ein Kunai aus seinem Rucksack heraus zu holen. Diese Aktion hat Priorität.
Genin B wendet eine Ninjutsu mit der Geschwindigkeit "Normal" an.
Sie stehen 5m voneinander entfernt.
Die Ninjutsu von Genin B wird zuerst ausgeführt, da er im Berreich Geschwindigkeit dem Ninja A überlegen ist.

Beispiel: Priorität greift nicht aufgrund Überlegenheit des Gegners

Zwei Genin stehen sich direkt gegenüber.
Genin A hat eine Überlegenheit von 100.
Genin B hat einen Wertedurchschnitt von 300. Es ist das dreifache der Überlegenheit von Genin A.
Genin A versucht ein Kunai aus seinem Rucksack heraus zu holen. Diese Aktion hat Priorität.
Genin B wendet eine Ninjutsu mit der Geschwindigkeit "Normal" an.
Sie stehen 5m voneinander entfernt.
Die Ninjutsu von Genin B wird zuerst ausgeführt, da er dem Ninja B grundsätzlich überlegen ist!


Übersicht über volle Aktionen

Name Kosten/Bedingung Beschreibung Priorität
Allgemein
Gegenstand aus Rucksack ziehen Rucksack am Rücken angelegt. Ein Gegenstand aus dem Rucksack wird herausgeholt.
Offensive Aktionen
Angriff Es wird mit der Faust oder mit einer bzw. mehrerer in der Hand gehaltener Waffen angegriffen.

Es können pro Runde 3 kleine oder 1 große Wurfwaffe geworfen werden, außer es ist etwas anderes beim jeweiligen Item vermerkt.
Der Angriffsschaden hängt von der genutzten Waffe ab.

Angriffe mit verringerter Stärke Es wird lediglich eine geringere Stärke für den Angriff genutzt. Diese gilt auch für den Verteidigungswurf, sodass der Verteidiger leichter ausweichen kann und man verringerten Schaden anrichtet.
Gezielter Angriff Maximal mit 1 Waffe. Der Angriff findet gezielt auf ein Körperteil statt. Der Gegner erhält Boni je nach Trefferzone. Wird durch Gezielter Angriff beeinflusst.

Es besteht die Möglichkeit, dass die am Körperteil anliegende Rüstung nicht wirkt.
Der Angriffsschaden hängt von der genutzten Waffe ab.

Schwachstellen von Rüstungen anvisieren Siehe Normale Rüstungen
Wuchtangriff Nahkampf

Bei einem Treffer wird der Verteidiger 5 Meter zurückgeschleudert und gilt als am Boden.
Der Angriff richtet Schlagschaden * 0,5 an.

Festhalten Nahkampf Wird wie ein normaler Angriff gehandhabt, der keinen Schaden anrichtet. Im Fall eines Volltreffers gilt der Gegner als Festgehalten.

So lange der Gegner festgehalten werden soll, sind Aktionen für den festhaltenden Ninja nur eingeschränkt möglich (nach Einschätzung des Kampfrichters).

schweren Gegenstand werfen - Wird ein Gegenstand geworfen, welcher wenigstens 20 kg wiegt und nicht als Wurfwaffe geeignet ist, so benötigt die werfende Person wenigstens Gewicht in kg Stärke und zahlt Gewicht in kg/2 Ausdauer. Der Schadensmultiplikator beträgt in diesem Fall 1+(Gewicht/100). Maximal jedoch 2. Zusätzlich wird das Gewicht des Gegenstands auf den Schaden addiert. Ein solcher Angriff ist immer laut.
Defensive Aktionen
Volle Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich vollkommen auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chancen erhöhen sich für diesen Angriff um 40%, bei allen anderen Angriffen kommen Mali von 50% zum Tragen.
Verstärkte Konzentration auf einen Angriff - Der Ninja konzentriert sich allgemein auf das Ausweichen und Abwehren, bevorzugt jedoch auf einen einzelnen Angriff. Die Ausweichen- und Abwehren-Chance erhöhen sich für diesen Angriff um 30%, in allen anderen Fällen liegt der Bonus jedoch nur bei 10%.
Konzentration auf Ausweichen/Abwehren - Der Ninja konzentriert sich diese Runde allgemein darauf, Angriffen auszuweichen und diese abzuwehren. Die Ausweichen- und Abwehren Chancen erhöhen sich diese Runde um 20%.
Fesseln lösen Ein Körperteil ist gefesselt. Es wird ein Verteidigungswurf gegen den Fesselnden durchgeführt.

Gelingt der Verteidigungswurf, so gilt das Körperteil nicht mehr als gefesselt.

Sich von seinem Gegner lösen Der Ninja wird festgehalten. Es wird ein Verteidigungswurf vom Ninja gegen den Gegner, welcher den Ninja festhält, durchgeführt.

Gelingt der Verteidigungswurf, so kann sich der Ninja lösen und gilt nicht mehr als festgehalten.

Feuer löschen Der Ninja leidet unter einem Brandeffekt. Der Ninja löscht das Feuer, das seine Ausrüstung befallen hat und löst somit den Brandeffekt auf.

Der Ninja erhält einen Malus von 30% auf seine Ausweichen- und Abwehren-Chance in dieser Runde.

Jutsu
Taijutsu durchführen Die Taijutsu wird beherrscht. Die Taijutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Taijutsu durchgeführt.
Ninjutsu durchführen Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Ninjutsu durchgeführt.
Ninjutsu vorbereiten Die Ninjutsu wird beherrscht. Die Ninjutsu wird also volle Aktion in der aktuellen Runde vorbereitet.

In einer beliebigen folgenden Runde kann die die Ninjutsu gemäß der Jutsu-Liste und den hier stehenden Regeln, allerdings mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchgeführt werden.
Wird die Ninjutsu über mehrere Runden vorbereitet werden, so sind weiterhin keine vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Ninjutsu, nicht nutzbar.

Genjutsu durchführen Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird gemäß der Jutsu-Liste und den Regeln zu Genjutsu durchgeführt.
Genjutsu aufrecht erhalten Reichweite: 5 Meter

Keine Hindernisse zwischen Objekt und Anwender.

Eine direkt gewirkte Genjutsu wird aufrecht erhalten, um weitere Ziele zu belegen, oder die Wirkung bei betroffenen Zielen zu entfalten.

Der Ninja erhält einen Malus von 20% auf Ausweichen und Abwehren.

Genjutsu vorbereiten Die Genjutsu wird beherrscht. Die Genjutsu wird also volle Aktion in der aktuellen Runde vorbereitet.

In einer beliebigen folgenden Runde kann die die Genjutsu gemäß der Jutsu-Liste und den hier stehenden Regeln, allerdings mit der Geschwindigkeit "Sehr schnell" durchgeführt werden.
Wird die Genjutsu über mehrere Runden vorbereitet werden, so sind weiterhin keine vollen Aktionen möglich und die Hände, je nach Genjutsu, nicht nutzbar.

Befreiung aus Genjutsu Variabel Es ist auf weitere Arten möglich sich aus Genjutsus zu befreien. Genaueres siehe Abwendung von Genjutsu
Durch Fähigkeiten verfügbar
Nervenangriff - Siehe Nervenangriffe.
Gegenstand vergiften Kampfgifte oder Langzeitgifte Es wird ein Gegenstand mit einem Gift aus dem Inventar versehen.
Sonstige Aktionen
Gegenstand hoch stemmen - Wird ein Gegenstand hoch gestemmt, welcher wenigstens 20 kg wiegt, so benötigt die ausführende Person wenigstens Gewicht in kg/2 Stärke und zahlt Gewicht in kg/6 Ausdauer.
Gegenstand präparieren - Etwas wird an einem Gegenstand angebracht. Es wird zum Beispiel eine Kibaku oder ein Drahtseil an einem Kunai befestigt. Wird mit kombinierten Gegenständen angegriffen, so gibt dies in folgenden Runden keine Mali. Es kann nur ein Gegenstand pro Runde an einem anderen Gegenstand befestigt werden.
Chakraeffekt einer Waffe aktivieren Siehe Waffe Der Chakraeffekt einer Waffe wird aktiviert und anschließend ein normaler Angriff damit getätigt.

Frage-Sektion

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